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sábado, 30 de dezembro de 2017

Dragão do mar- Agencia Transmídia

"Dragão do Mar" é o nome pelo qual o cearense Francisco José do Nascimento ficou conhecido nas águas brasileiras no século XIX. Venha conhecer as justificativas deste nome intimidador atribuído ao abolicionista mais BADASS que os livros de história infelizmente não fazem questão de te mostrar.

(Editado: Infelizmente o site Agencia Transmidia saiu do ar.Quando retornar ao ar, colocarei o novo link)

Chico da Matilde, o Dragão do mar,20 N
F 3,H 4,R 4,A 1,PdF 1.
Kits:Pirata (Flagelo dos mares). 
Vantagens: Aliado gigante (Dragão do Mar), Arena (água) , Boa Fama, Grunts!, Mentor (Avô ), Patrono (Império Brasileiro), Torcida.
Desvantagens: código de honra dos heróis, Protegidos indefesos (escravos) .
Periciais: Esportes, geografia, intimidação, furtividade.
Flagelo dos mares: Dragão do mar é um nome que inspira terror e medo, sendo conhecido em todos os mares. Sempre que luta em sua Arena, Chico pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua FA.
Aliado gigante:o antigo Tubarão 2 digivolveu para o Dragão do Mar, um navio cheio de adornos que o deixam assustador.
F 3, H 0,R 4,A 3,PdF 3. Mecha, aceleração, ataque especial (PdF, penetrante e preciso), assustador.







O Chapolin Colorado- Agencia Transmídia

Sigam me os bons! A agência transmidia criou um roteiro para o Polegar vermelho, e nós criamos uma ficha para essa versão do Vermelhinho. Foram usados os livros Megacity, Manual do defensor, a matéria da DB 130 sobre desenhos animados, além do básico.

Confira o episódio aqui:https://agenciatransmidia.com.br/agencia-transmidia-55-o-chapolin-colorado-o-longa-metragem/




Chapolin, 12N
Kit Herói  (Deus Ex Machina)
F0,H2,R2,A2, PdF0, 10 PVs, 25 PMs.
Vantagens: Aliado e parceiro (Marreta biônica), Boa Fama. Paralisa (corneta paralisadora), Patrona ( Inteligência SBPHQK), Pontos de magia extras, Sentidos especiais (anteninhas de vinil) : Deteção de inimigos, Deteção de pedidos de ajuda, Radar.
Perícias: Artes.
Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Honestidade e Cavalheiros, Ponto fraco (Antenas de vinil).

Marreta Biônica (10N) : a Marreta Biônica é um aparelho que muda de densidade e possuí um certo nível de IA.
F4, H1, R2, A2, PdF0, 10 PVs, 15 PMs. Mecha, Densidade. Pontos de magia extras. Inculto.

Portal coração: Chapolim pode sentir os pedidos de ajuda apropriados para ele (Oh, e agora, quem poderá me defender/ ajudar? ) e ativar seu portal dentro do espaço e tempo. Ele não gasta PMs, mas não pode escolher o destino.

Pílulas de nanicolina (2 PEs): a pílula reduz o tamanho de quem a toma à 10 cm de altura, recebendo um bônus de +5 em testes de furtividade e semelhantes. Sua força e resistência continuam as mesmas. O efeito dura 1 hora.


Encantados


Bem, com a onda de lançamentos baseados no folclore, e também com a inspiração do Saci Pererê: 100 anos de inquérito, além dos podcasts Mundo Freak, Popularium, Papo Lendário e em menor escala Costelas e hidromel ; decidi começar uma série de adaptações dos seres do nosso folclore (chamados coletivamente de encantados) para RPG. Tentarei não apenas fazer mais monstros para seus encontros aleatórios, mas também trazer um pouco da essência do mito.

Mula sem cabeça- A mulher do padre

Mula sem cabeça


"Você foi a última a chegar, irmã. Sabe o que significa?"
Padre João Maria, para uma garota que fora se confessar.

Dizem que uma mulher que tem relações com um padre é afetada por uma terrível maldição. Quando a meia noite da data de sua sina chega (as vezes é a lua cheia, outras a noite de quinta para sexta, ou até noites de quaresma) ela obedece sua punição : corre na direção de uma encruzilhada, e quando a atravessa sofre a transformação: se torna uma mula com cascos de ferro e uma grande  labareda no lugar da cabeça. 
A criatura então corre por sete cidades e sete cemitérios, matando tudo que encontra no caminho para lhe comer os olhos, unhas e dentes, caindo exausta após o amanhecer. Curiosamente ela não ataca se a vitima estiver encolhida rente ao chão, protegendo as mãos e olhos.
Existem algumas formas de livrar a mulher da maldição. A mais simples é que o padre com a qual ela se relacionou deve amaldiçoar ela em três cultos diferentes. Outra e fazer um ferimento mínimo com um metal virgem. Arrancar o freio de ferro da sua "boca" também a liberta.  Porém, essas tarefas são apenas para os corajosos: a mula enlouquece todos que se aproximam.

Youkai, 18 N
F3(corte). H 5.R 4.A 3.PdF 3 (fogo).
Vantagens: Aceleração.
Desvantagens: Devoção (correr por sete cemitérios e sete cidades, matando quem encontrar, chupando seus olhos, dentes e unhas). Ponto fraco (Não ataca vitimas encolhidas como descrito acima)

Coice. Caso sofra um ataque corpo-a-corpo que não ultrapasse sua FD, a mula pode gastar 2 PMs e um movimento para imediatamente aplicar um coice no atacante. Além de provocar dano, esse golpe considera apenas metade da A do alvo, arredondado para cima.

Fôlego Cavalar. A mula  nunca fica cansada, embora dificilmente termine sua corrida (sempre há uma vitima no caminho) Também pode trocar um ataque normal por três ataques imprecisos: dois com os cascos (FA=F+1d por corte) e uma "lambida" de sua labareda (FA=F+1d por fogo).

Trote insano: qualquer um que veja a mula deve fazer dois testes de resistência: um para evitar o medo (quem falha sofre efeitos da magia Pânico) e o outro para evitar ficar louco (efeito igual a magia Insanidade. Jogue um dado para ver o valor da insanidade: 1 ou 2=-1 ponto, 3 ou 4=-2 pontos, 5 ou 6=-3 pontos.)

Cura: além do padre amaldiçoar a mulher em três missas (o que é mais difícil de se conseguir que parece) , a outras duas formas de curar a maldição.
Pode-se arrancar o freio de ferro dela. Isso é feito com um teste de F contra a F da mula. Aquele que está arrancando  o freio é considerado indefeso ao ataque de PdF da mula. Tocar a labareda causa 1D de dano por rodada.
Fazer um pequeno corte na mula, apenas o suficiente para sair um fio de sangue (ou seja, 1 PV), também dá o livramento a ela. Porém, só pode ser feito com uma arma que nunca tocou em sangue. Qualquer ataque falho inutiliza a arma.

Utilizando a Mula sem cabeça: existe duas formas de se tratar a mula. Como vítima ou profana.
Como vítima, será uma pobre mulher enganada por um padre, e agora sofre as consequências. Os jogadores podem procurar o padre e pedir que ele lhe de o livramento, mas ele certamente não vai aceitar por N motivos. A aventura pode ser convencer ele (o que pode resultar em uma outra missão) ,ou curar pelos  outros (perigosos) meios. Também cabe a investigação de descobrir qual mulher é a mula. Existe um que de estranho  nesta lenda: afinal, por que a mulher sofre, mas o padre não?  Será que o padre é um padre mesmo?
Já no caso da profanadora, temos uma mulher que gosta desta maldição, talvez por ganhar benefícios infernais com isto. Ou então você pode mudar o conceito: ao invés de uma mulher amaldiçoada, temos uma mistura de sucubus e pesadelo, um demônio que assume a forma de montaria e especialista em corromper clérigos e paladinos.

Material de apoio: https://sagabaquara.wordpress.com/2014/11/07/anatomia-da-fera-a-mula-sem-cabeca/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Mula_sem_cabe%C3%A7a
https://www.mundofreak.com.br/categoria/podcast/popularium/page/2/

sexta-feira, 29 de dezembro de 2017

Capitão Nicolau, o "Papai Noel que não é da coca-cola"

Feliz natal...atrasado!

Bem, a ideia deste Npc surgiu quando assistia a matéria sobre São Nicolau no Fantástico. Ele é um santo de origem Turca, era muito generoso em vida, é padroeiro dos marinheiros, e seu milagre foi enviar um garoto de volta pra casa transportado pelo vento.

Como isso virou um velho gordo que mora no Polo Norte?

Assim, pensei em criar uma versão do mito mais próxima do São Nicolau. Pegando elementos do oriente médio e navais.

Capitão Nicolau 

Vivendo em sua ilha voadora, que flutua muito acima do Mar Mediterrâneo. Lá vive Capitão Nicolau. Durante o ano ele e seus gens fabricam brinquedos para as crianças boazinhas e comportadas. Então, na véspera de Natal, eles viajam pelo céu no poderoso navio Boas Festas. Então vão despejando os presentes nas nuvens. Quando chegar a noite de Natal eles irão descer levemente para as casas das crianças.

Nova magia 
Transporte aéreo
Escola: Ar
Custo: variado
Alcance: curto
Duração: instantânea
Essa magia é uma evolução da magia transporte. Lançada sob um objeto, ela irá o transportar pelo ar até um local escolhido. O custo varia de acordo com o peso (1 PM para 100Kg. 2 PM para 200Kg.
3 PM para 400Kg. Cada PM gasto aqui dobra o peso de carga); a velocidade e destreza  (1 PM para cada ponto de H). O objeto recebe a vantagem Voo. Ao contrário da magia transporte, está pode ser programada para ser ativada por um gatilho ou falta de senha (os Gens deixam os presentes boiando nas nuvens até o horário de descer). De qualquer forma, quando a magia é ativada o objeto viaja até seu destino, levada pelos ventos.

Capitão Nicolau 
Gênio, 28S, Elementalista do ar (Velocidade do Vento).
F 2,H 4,R 4,A 3,PdF 0.
Vantagens: Aliado exército ,Aliado Gigante (Navio Boas festas) , Arcano , Arena (Céus) , Base de operações (Ilha voadora) , Boa fama, Elementalista (ar), Imortal, Imunidade  (Sonico) , Riqueza.
Poder especial: como Gênio, Capitão Nicolau pode realizar a magia Desejo livremente. Mas apenas a pedido de outros, e apenas uma vez para cada pessoa.
Perícias: Idiomas, Máquinas.
Especializações: Geografia, Pedagogia e Psiquiatria (afinal, ele precisa reconhecer os bons e os maus).
Itens: Transporte mágico (Tapete voador)
Magias conhecidas: Todas. Ou dúvida?
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão e Redenção, Devoção (entregar presentes), Protegidos indefesos (crianças).

Boas festas: um navio robusto e rápido que navega pelas nuvens. 25 K, F5,H 0,R 6,A 6,PdF 3. Vantagens:Mecha, Aceleração, Voo.

Aliado exército: os "duendes" do capitão Nicolau são Gens, uma versão menor dos gênios (algo como os halflings são para os humanos). Todos possuem a vantagem única Meio-gênio.
25 S, Artifice (Mestre Artifice)
F 2,H 3,R 3,A 2,PdF 3.
Vantagens: Arcano, Aparência inofensiva, Armadura extra (Sonico), Base de operação, Elementalista (ar), Patrono (Capitão Nicolau), Voo.
Perícias: Máquinas
Magias: 10 PEs gastos em magias do elemento ar.
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão, Modelo especial.
Obviamente, se o mestre quiser usar um gen específico, pode fazer uma ficha própria para ele.

sexta-feira, 20 de outubro de 2017

Sentinelas para 3D&T


Publicada desde agosto de 2015 pela Agencia Transmídia, e contando com três temporadas, Sentinelas é uma história humoristica de super heróis em forma de audiodrama, tendo elementos de audio descrição. Ambientada no Brasil , possui muito humor e referencias, embalados em um otimo roteiro. Escrita, dirigida e narrada por Vitor Hugo Mota, que também é responsavel pelas ilustrações. Conta também com a colaboração de diversos podcasters e artistas na dublagem. As fichas a seguir são dos heróis que formam o grupo Sentinelas. Todos possuem 15 pontos, exceto Capitão Falcão, feito com 20 pontos.
Agradeço desda já a equipe da Agencia Transmídia pela atenção e colaboração.
Confira o o primeiro episódio neste link ou a lista de episódios por este link.


Amphiboy: herói que está se despedindo da puberdade – entre 17~19 anos – e que trabalha num surf Studio no Rio de Janeiro. Sempre de bem com a vida, brincalhão e, por vezes, pouco estrategista, muito embora tenha se mostrado capaz de traçar manobras de combate rebuscadas. Seus poderes contemplam agilidade acima da média, flexibilidade das juntas, capacidade de dar saltos longos, habilidade de se grudar nas superfícies usando suas mãos e pés, esticar sua língua a uma distância de até 2 metros de distância (mas gera uma certa dor na sequência, por isso não o faz muitas vezes), dom telepático pra sugestionar (não comandar) criaturas aquáticas, além de ter uma natação impecável potencializada por membranas entre seus dedos.
F 3,H 4,R 4,A 1,PdF 0. 
Arena(água), Especialização: animais aquáticos (ele pode falar com eles, e pedir favores), Movimento especial (escalar, Natação),Salto.Código de honra dos heróis.

Arqueiro: vigilante cearense na casa dos 25~30 anos, desprovido de super poderes, mas com um arsenal tecnológico focado para potencializar sua habilidade
com arco e flecha. Seu capacete de motociclista conta com um avançado sistema operacional que otimiza a precisão de disparo de suas flechas, realizando cálculo de coordenadas, variáveis físicas e modalidades de visão que, inclusive, o fazem disparar com exatidão até mesmo no escuro. Além da otimização ótica, seu capacete também permite que ele sintonize frequências de rádio, permita acesso por Bluetooth e wi-fi, além de outras funções comuns a smartphones e mobile devices. Sua aljava contém flechas tão variadas quanto às de qualquer arqueiro tarimbado dos quadrinhos, mas o grande diferencial do nosso vigilante é o quanto ele consegue improvisar setas diferentes e que brincam com a sorte (como, por exemplo, ser eficiente numa flecha de tijolo). Ele é sangue quente – um típico representante do “avexamento” nordestino – mas extremamente leal aos seus amigos, a ponto de se colocar em risco para salvar um companheiro.
F 0,H 3,R 3,A 1,PdF 4.
Adaptador, Sentidos especiais (Radio, Visão aguçada, Visão na Penumbra), Tiro múltiplo. Espacializações: Computação, Eletrônica, Engenharia. Código de honra dos Heróis.


Capitão Falcão: paladino obtuso da justiça porto alegrense, é uma paródia de todos os grandes super-heróis que você conhece, só que com uma pitada de burrice. Super forte e super resistente, é capaz de levitar e realizar voos super sônicos. Este herói – que tem entre 33~37 anos - não consegue deixar de se colocar a frente de tudo em que se envolve (inclusive sendo ele mesmo protagonista de suas próprias análises de qualquer situação). Apesar de sempre estar bem humorado, sua postura arrogante tende a alimentar a indignação de muitos colegas de equipe, muito embora seja ovacionado pela população e veículos de imprensa.
F 5,H 3,R 4,A 4,Pdf 0. 
Aceleração, Boa Fama, Voo. Insano (Megalomaníaco), Código de honra dos heróis.

Doutor Kranio: vigilante curitibano resmungão, com aproximados 35~38 anos, de estatura média~baixa e um pouco acima do peso. Não possui super poderes, mas é um estrategista-nato e assume a liderança do grupo naturalmente, fora que é um
habilidoso lutador. Usa um capacete perolado blindado com a forma estilizada de uma caveira, com lentes amarelas. Este capacete tem funções similares às do Arqueiro e ainda modula a voz – um toque de paranoia do próprio herói. Outro dispositivo que usa com frequência é um gancho de escalada que se projeta por debaixo da manga de sua jaqueta. O motor de retorno e o cabo sobressalente encontram-se na mochila que usa. Apesar de não conseguir manter um veículo por muito tempo – a maioria deles são destruídos – o herói já se mostrou hábil piloto de aeronaves e automóveis.
F 1,H 2,R 3,A 1,PdF 0. 
Genialidade, Plano genial, Sentidos especiais (Radio,Sentidos Blindados,Visão na Penumbra),Técnicas de luta (cabeçada, direto, cruzado,chute baixo).Equipamento I (veiculo e gancho de escalada).Pericias Investigação e Maquinas.Código de honra dos heróis. Maldição : grosseirão (-1/2 ponto)- Dr. K. não se importa muito que gostem dele, tendo -2 em testes de interação social. Maldição: Equipamento descartável (-1/2 ponto) Todo veiculo do Dr. K é destruído em algum ponto da aventura. Ao acabar a munição ,é descartado. Porém, o Doutor pode fazer um novo na próxima história (ou seja, apenas depois de terminar a missão).


Emissário: herói gaúcho de aproximadamente 24~27 anos, de constituição física magra e cabelos curtos prateados – que ficam pretos quando não está em pleno uso de seus poderes. Entre suas habilidades super humanas, ele apresenta uma aura protetora/defletora branca, que o permite voar em alta velocidade. Consegue também projetar domos de energia em torno de si e de outros, além de disparar rajadas de energia pelas mãos. O uso de sua energia em outras pessoas o obriga a administrar sua força com equilíbrio, para que não se pegue sem energia no momento mais derradeiro. O desequilíbrio do uso da energia é medida pela diminuição gradativa das “asas” em seu símbolo peitoral. Emissário é reticente em suas ações, talvez por covardia, talvez por não acreditar nos outros. Mas ao se permitir conhecer outros indivíduos espetaculares, ele se torna uma pessoa mais agradável, o que o engrandece como herói (já que as asas de seu símbolo aumentam cada dia mais).
F 0, H 2,R 2,A 5, PdF 2. 
Campo de força,Escudo I, Pontos de magia extras, Voo. Código de honra dos heróis.


Lebre Rubra: heroína mineira, velocista de Belo Horizonte com aproximadamente 23~26 anos. Seus poderes são totalmente ligados à super velocidade em seu corpo, mas não tanto em sua mente, já que ela precisa se concentrar bastante para manter o ritmo de sua corrida alinhado com a velocidade de seu pensamento. Por vezes ela consegue ver o mundo em câmera lenta enquanto está em super velocidade, mas qualquer distração pode tomar seu foco e terminar num grande tombo. Para evitar as ações do atrito em seu rosto, usa um capacete inteiriço de ciclismo de velocidade, permitindo, inclusive, que o ar dentro dele possa ser respirado sem entrar em super velocidade em sua garganta e narinas. Apesar da doçura tipicamente mineira, a heroína tem uma personalidade forte e várias vezes mostra que sua beleza não suplanta sua capacidade estratégica. 
F 2,H 5,R 3,A 3,PdF 2. 
Aceleração, Movimento especial (Andar na água, Escalar, Queda lenta). Código de honra dos heróis, Assombrada (devido a sua mente nem sempre ser tão veloz quanto o corpo).

Manopla: herói paulistano de mais ou menos 26~29 anos, tem seus poderes ligados a um artefato místico, uma luva de metal enferrujado chamada Shamash,
que abriga a energia de uma entidade babilônica/suméria. Os poderes conferidos por esta luva são alimentados pela alma de seu usuário e contemplam uma lista peculiar: aura protetora/defletora ao redor do portador, capacidade de voo (a luva deve estar de punho fechado, pois é ela quem ergue e conduz seu usuário durante o voo) e projeção de mãos destras de energia sólida (inclusive usando luvas ou algo que uma mão possa vestir). Importante notar que não é possível fazer as duas coisas: ou voa em velocidade de punho fechado ou projeta mão de punho aberto. Manopla é um típico bom moço, contido e de poucas palavras, mas é a referência em termos de equilíbrio heroico para a equipe.
F 2,H 2,R 2,A 2,PdF 2. 
Crescimento, Escudo II, Membros elásticos, Pontos de magia extras, Voo. Código de honra dos heróis, Restrição de poder II (Ao usar a vantagem Voo não pode usar os poderes de Crescimento, Escudo e membros elásticos. Os poderes se manifestam através da imagem de uma mão translucida).

Nervoso: vigilante carioca que representa o “fortão da equipe”. Com aproximadamente 25~28 anos, este marrento exemplar de brucutu possui poderes ligados à explosão de força por conta da adrenalina: super força, super resistência, fator acelerado de cura, super saltos, corrida em alta velocidade (não tanto quanto a Lebre Rubra). Não é um sujeito muito inteligente, mas é bastante esperto, se virando bem em situações de extrema tensão. Seu temperamento explosivo o coloca em várias enrascadas, mas também já foi capaz de salvar muitas vidas.
F 3,H 3,R 4, A 2, PdF 0.
Esportes, Energia extra I, Poder Oculto.Código de Honra dos heróis.

Oculto: vigilante gaúcho de aproximadamente 17~20 anos, de ótimo humor juvenil e até covarde em alguns momentos. Seus poderes são ligados ao teletransporte através das sombras, já que sua capa das trevas o permite visualizar e atravessar portas sombrias. Porém, quanto mais desafiadora a passagem, mais a capa parece consumir a sanidade do herói. Quando em comunhão com sua capa, Oculto fica com os olhos avermelhados sob a máscara de caveira que esconde seu rosto e, conforme esta comunhão é mais vantajosa para a capa, a monstruosidade se torna ainda maior.
F 2,H 4,R 2,A 5,PdF 0.
Incorpóreo, Teletransporte III (igual a teletransporte, porém pode carregar carga e jogadores/NPCs, desde que o peso total não exceda sua Força).Código de honra dos herois, restrição de poder (Todos seus poderes envolvem usar sombras).



Pacífica: heroína católica de aproximados 24~27 anos, com poderes rotativos – isto é, mensalmente ela adquire um poder sugestionado por uma grande crise do mês anterior, de maneira não cumulativa. Assim, durante 25 dias por mês ela tem que aprender a lidar com uma nova habilidade – que ela mesma não sabe qual será – e durante 5 dias deve viver sem poder algum. Além destas habilidades, ela também conta com uma capacidade plácida de planejamento, o que a coloca como uma das líderes em potencial da equipe. E para não dizer que ela não usa qualquer artefato para auxiliá-la em sua missão, carrega uma bolsa a tiracolo com um pingente em forma de pomba branca. Isto permite que a bolsa consiga comportar objetos num espaço infinito – e que nem sempre são fáceis de se localizar
F 0,H 3,R 2,A 3,PdF 0. 
Banco dimensional, Controle de sorte,Equilíbrio Ying Yang,Plano Genial. Código de honra dos heróis, Restrição de poder (Os poderes de Pacifica são rotacionais. 5 pontos de personagem dela devem ser gastos com características e vantagens ligados ao um tema; como eletricidade, intangibilidade, etc. Essa formação dura 25 dias, quando são cancelados por outros 5 . Ao fim desse período, o ciclo reinicia, com Pacifica comprando características e vantagens ligados a eventos/necessidades da aventura anterior).

Pink Rocker: heroína mineira, da região de Ipatinga, com aproximadamente 15~18 anos. Apesar de sua constituição física frágil, ela possui poderes devastadores ligados ao som e à luz: quando em ambiente bastante barulhento, ela consegue converter ondas sonoras em laser e fótons – ou até mesmo potencializar seus decibéis; quando num cenário muito iluminado, consegue converter a energia luminosa em ondas sonoras devastadoras – ou concentrar a luz em raios laser mais potentes. Quando seus poderes são ativados, uma energia rosada em forma de sinal “Stereo” se projeta diante do peito e seus cabelos ficam num tom rosa shocking vivo.
F 0,H 2,R 2,A 2,PdF 5 (Luz ou sônico). 
Ataque especial II (PdF, Amplo, Penetrante, Poderoso), Pontos de magia extras. Código de honra dos heróis, Restrição de Poder (Seus poderes não podem ser usados sem luz ou sem sons altos).


Poison Hebi: vigilante ranzinza oriental que montou base em São Paulo. Tendo por volta de seus 28~31 anos, ela possui habilidade invejáveis de combate corpo-a-corpo, acrobacia, flexibilidade de juntas, manuseio de armas brancas – em especial a kusarigama – e pilotagem de motocicletas e automóveis. Seu super poder é ligado ao veneno que pode emitir pela boca, seja em forma de saliva como também em hálito. A heroína é relutante em atuar em equipe, mas se mostra uma integrante valiosa mesmo quando se esforça em não ser eficiente. É a imagem antagônica da típica donzela, preferindo resolver as coisas com os punhos ao invés de gritar por socorro.
F 2,H 3,R 3,A 3,PdF 3 (Quimico).
Paralisia (PdF). Especializações: Acrobacia, Armas brancas, Pilotagem. Código de Honra dos heróis.

Scan: herói mineiro frágil, de aproximadamente 25~28 anos, mas que compensa seus momentos de
vacilo com um super poder que pouco o leva às vias de fato do combate: capacidades mentais para calcular riscos numa velocidade impressionante, além de análise de padrões gráficos e de sistema, memória fotográfica e diversos tipos de visões especiais. Por ser praticamente o mais desengonçado entre os poderosos, ele consegue se colocar tanto ao lado dos heróis quanto dos cidadãos, se tornando um líder empático que assume o time na ausência do Doutor Kranio.
F 1,H 3,R 2,A 2,PdF 1.
Investigação, Intuição, PES, Precognição, Sentidos especiais (Infravisão, Ver o invisível, Visão aguçada,Visão de Raio X, Visão microscópica, Visão na penumbra).Código de honra dos heróis.
Tori-Jin: artista marcial e guerreiro de Pindamonhangaba, o herói de aproximadamente 22~25 anos apresenta poderes ligados à energia Chi – a energia vital presente em todos os seres vivos. Seu espírito forte pode ser administrado para gerar uma aura energética (que não o protege nem deflete, mas queima quem ousa tocá-lo), além de conseguir fazê-lo levitar e vor em alta velocidade. Concentrando esta energia nas mãos, ele é capaz de soltar a rajada devastadora em forma de cometa chamada Tori No Asa Taiyo. Intempestivo e irônico, Tori-Jin vive um conflito espiritual interno e que, com seu comportamento, o coloca cada vez mais de encontro ao cerne de seu treinamento. Sua impulsividade já gerou muitos problemas para o grupo, mas também foi graças a este ímpeto que já resolveu muitos problemas.
F 2,H 3,R 3,A 2,PdF 2.
Ataque especial (PdF),Toque de energia, Técnicas de luta (Ataque Debilitante, Ataque Forte, Ataque Preciso,Força Oculta)Voo. Código de honra dos heróis, Assombrado (devido a presença de Tori-Makai).


Usando os Sentinelas em sua campanha

  • Revivendo a história: os Sentinelas possuem suas próprias aventuras e você pode achar interessante adapta-las para sua mesa.
  • Novas histórias: Ainda usando a mesma cronologia, os jogadores podem continuar de onde o Audiodrama parou.
  • Heróis paralelos: Nunca foi dito que existem apenas estes heróis brasileiros. Os jogadores podem criar os seus heróis, e enfrentar vilões paralelos aos da história principal, participando dela sem interferir.
  • Inspirados: assim como o Super-Homem inaugurou a época heroica na DC, os Sentinelas podem ser os Primeiros heróis de muito. Jovens que antes não tinham coragem de lutar contra o crime e as forças do mal se sentiram motivados pelas ações do sentinelas. Recomendo usar personagens de 7 ou 10 pontos, para manter os sentinelas ainda no nivel de exemplos a seguir.
  • Crossover: em Sentinelas temos muitas referencias ao universo DC e Marvel, entre outros. Ainda não fica claro se realmente estão no mesmo mundo, mas ,por que não? Caso já estejam numa campanha de super heróis (seja DC, Megacity, Marvel, Freedon City, etc) e ele venham ao Brasil, o mestre já tem uma liga de heróis brasileiros (que , felizmente, fogem de esteriotipos regionais.Só ficam com o jeitinho). O inverso também é possível, com os heróis brasileiros interagindo com outros ao redor do mundo.

sábado, 16 de setembro de 2017

Lobisomem: o Apocalipse 3D&T- Weaver


A Weaver é a parte da tríade que representa as regras, as leis, a estabilidade. Muitas vezes representada como uma aranha, que tece a teia da vida onde todos estão interligados.

Segundo os mitos garou e dos fera, ela foi a primeira (se não a única) a tomar consciência de existência e perceber (ou acreditar) que seu trabalho era inútil: a Wyld continuaria espalhando criação sem propósito, que ela deveria dar forma apenas para ver a Wyrn destruir. Decidiu dar um basta, separando o corpo e a alma da criação (a Umbra e a Telluriam, respectivamente) .

Hoje o mundo segue as suas regras, mas ainda não a sua vontade. Mas ela quer mudar isso.

Domínios da Weaver 


Teia
Regiões dominadas pela Weaver, chamadas de Teias,  trazem um  ar de opressão, vigilância e de limpeza. Todos habitantes tem um sorriso forçado, fingindo satisfação. Na umbra, o local é repleto de teias de aranha cintilantes. Tocar em uma delas atrairá a atenção de 1D aranhas padrão, prontas para imobilizar qualquer invasor. Ainda assim, muitos malditos se escondem nessas áreas, se propagando com o sofrimento dos habitantes. Teias costumam surgir em centros urbanos, industrias, condomínios, quartéis, parques temáticos, entre outros.

Teia Digital
A teia digital é um tipo de domínio estranho. Embora tenha forte presença da Weaver, é possivel sentir a Wyld nela. A Teia Digital é a grande rede de informações, onde as ondas do Radio, TV e internet se mesclam. Muitos acreditam que dentro de algum tempo ela se tornará um Reino por si, mas hoje ainda se manifesta em bolhas próximas de onde o sinal é mais forte. Mas as ondas podem ser vistas se propagando pela penumbra. Dentro de uma Teia digital se tem um turbilhão de imagens de TV, sons de radio e telefone, e flashes de sites. As vezes um espirito baseado em um destes elementos foge da Teia digital.

A ninhada da avó aranha 
Os espíritos que servem a Weaver não são muito diversos, mas são eficientes.

Incarnas da Weaver

A Máquina 
Um gigante metálico adormecido. Por séculos essa visão veio aos sonhos de Theurgs e Galihards dos Andarilhos do asfalto. Hoje, com o avanço desenfreado da tecnologia, ele dá sinais de que está acordando. Se agora as pessoas estão ficando dependentes da tecnologia (tipo você lendo este blog) imagine quando o gigante acordar.

O Patriarca
O grande inimigo das Fúrias Negras, o Patriarca representa todas as tradições opressoras. Sempre com um discurso moralizador, incentiva os humanos (e as vezes os garou e outros metamorfos) a perseguir e punir o que é diferente. Ele já foi mais poderoso, mas se engana quem acredita que ele está fraco.

A Ciência 
Pobre Ciência. Já foi tão bela, inspirando homens e mulheres a buscar um mundo melhor. Mas foi atacada e aprisionada pelos servos da máquina, e agora serve apenas ao lucro.

Espíritos menores 

Elementais artificiais
São elementais de objetos construídos pelo homem. Nem todos são fanáticos pela Weaver, mas reconhecem ela como patrona ou até mesmo mãe.
A primeira ficha representa a versão Gaffling do espírito (que geralmente agem por instinto), e a segunda o Jaffling (inteligentes e com personalidade).


Artista: 0K51D
Eletricidade 
F 0,H 3,R 1,A 3,PdF 4(eletricidade), paralisia (PdF).12N
F 0,H 5,R 2,A 6,PdF 7(eletricidade), paralisia (PdF) .21S.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Elétricos e instáveis, esses elementais não se afastam das redes elétricas. É difícil lidar com eles pois não tem noção de tempo (tudo aconteceu agora, acontece agora e acontecerá agora) .

Metal 
F 3,H 2,R 2,A 5,PdF 0.12 N
F 5,H 4,R 3,A 10,PdF 0. 23 S
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Elementais do metal sabem da importância que tem e esperam ser tratados de acordo. Embora prefiram não lutar, tem pouca paciência. Gostam de  sons altos, luzes multicoloridas brilhantes e estruturas industriais.

Plástico 
F 2,H 2,R 3,A 4,PdF 1. 11 N.
F 4,H 4,R 5,A 8,PdF 2. 23 S.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Os mais novos dos elementais, estão ansiosos em entrar no jogo. Costumam parecer com um amontoado de objetos de plástico ambulante.

Vidro 
F 3,H 2,R 3,A 4,PdF 2 (perfuração) . 14 N.
F 5,H 4,R 5,A 7,PdF 2 (perfuração) . 25 S.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Vaidosos, elementais do vidro adoram estar limpos e brilhantes. Podem parecer belas estátuas ou um humanoide bizarro feito de vidro quebrado.

Aranhas 

A grande maioria dos espíritos da Weaver possuem referência a aranhas. Eles são frios, calculistas e trabalham continuamente para manter o padrão. Embora sejam aranhas, parecem mais formigas agindo em colônia (uma ofensa às verdadeiras aranhas e formigas) .

Aranhas padrão
F 2,H 3,R 3,A 3,PdF 0. 11N
Especializações: furtividade, rastreio.
Vantagens: Paralisia.
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: coma a magia Teia de Megalok. Ela pode ser usada para embrulhar o alvo imobilizado, tem 1 ponto de A e R por 2PMs gastos.
Peões da Weaver, aranhas padrão estão constantemente patrulhando as Teias e Teias digitais. Elas são tolerantes com simples visitantes, e um Theurg pode até negociar com elas. Porém, qualquer perturbação em seu trabalho irá enfurece-las.

Aranha da rede
F 4, H 6,R 6,A 8,PdF 0. 24 S
Especializações: furtividade, rastreio, computadores.
Vantagens: Memória expandida. Paralisa. Sentido especial (Radio) .
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: coma a magia Teia de Megalok. Ela pode ser usada para embrulhar o alvo imobilizado, tem 1 ponto de A e R por 2PMs gastos.
Invadir computador: Aranhas da rede possuem a vantagem Possessão para qualquer maquina que receba sinais de Radio, Tv ou Internet.
Nascidas junto com os primeiros telégrafos, as aranhas da rede habitam e protegem a Teia digital. São muito inteligentes e informadas, e o Andarilhos do asfalto costumam negociar muito com elas.

Aranha guardiã 
F 6,H 10,R 6,A 7,PdF 0. 29 S.
Especializações furtividade e rastreio .
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: coma a magia Teia de Megalok. Ela pode ser usada para embrulhar o alvo imobilizado, tem 1 ponto de A e R por 2PMs gastos.
Solidificar a Realidade : numa área de até 10 m ao redor da Aranha guardiã , a película se fortalece para 10.
Existe pelo menos uma aranha guardião em cada Teia. Elas toleram invasores fracos que não causem muito dano, mas está sempre atenta ao que ocorre em seu domínio.

Material de apoio
Uma aventura Lego: O QUÊ? sim, to falando sério. O Presidente negócios quer fazer com seu mundo o mesmo que a Weaver quer fazer.
O Livro da Weaver. Tradução Nação Garou
GarouCast #04 - The good, the bad and the ugly

Especial: Baratas
F 1,H 4,R 2,A 3,PdF 0. 10 N (Gaffling)
F 2,H 8,R 4,A 6,PdF 0. 20 S (Jaffling)
Pericia: Maquinas, Ciências, Crime.
Vantagens: Aceleração, Movimento especial (escalada), Voo.
Não acorde a aranha: Barata podem usar a magia invisibilidade em domínios da Weaver.
Invadir computador: Baratas possuem a vantagem Possessão para qualquer maquina que receba sinais de Radio, Tv ou Internet.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
São os gafflings e Jafflings da Barata. Elas patrulham a Penumbra urbana, fazendo o trabalho de Gaia e ajudando os Andarilhos do Asfalto.

domingo, 10 de setembro de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Wyrn

 Apesar de estar presa nas teias da Weaver, a wyrn ainda espalha sua influência, buscando destruir Gaia.

Conta-se que, ao tentar escapar, a cabeça da wyrn se partiu, criando outras 3, como uma hidra. Cada uma tem uma forma de agir e é uma versão distorcida de um membro da trindade:
A fera da guerra é uma besta de poderosas mandíbulas e chifres. Uma cópia da wyld, ela é a violência sem necessidade, propósito, e incontrolável.
  A devoradora é uma boca enorme, cheia de presas, tentando engolir tudo. Representa a Weaver e sua busca por controle, sua ganância.
  A profanadora possui uma cabeça pontuda, como uma lança, para se infiltrar e injetar seu veneno. É a paródia da própria wyrn, que saiu de seu propósito original. Quase todas criações da wyrn obedecem uma destas cabeças.


Vampiros  
Para os lobisomens, os vampiros são criações da devoradora: seres mortos de vida eterna (coisa mais Weaver que isso? ) que se dedicam a controlar os humanos e se alimentar deles. Os vampiros não compreendem esse ponto de vista, possuem suas próprias histórias de origem. Claro, ainda são monstros caçadores de humanos com tendência a crueldade.

Magos                                                                                                      Os garous são neutros com relação aos magos. As vezes, podem ser aliados. Mas não faltam contos de garous enfrentando magos loucos que fizeram pactos negros com a Wyrn.


Malditos  
São os espíritos que servem a Wyrn. Nascem em regiões de desgraça e decadência. Dependendo da cabeça que servem, podem ser destrutivos, controladores, ou sedutores. 

Formori 
Enquanto malditos são os servos espirituais, os formori são os servos carnais. Um formori é um humano ou animal corrompido por um maldito. As vezes um pobre infeliz está tão infeliz que abre as portas para o maldito tomar seu corpo. Outros aceitam de bom grado, por qualquer que seja seus motivos. E existem aqueles que nascem em famílias corrompidas, ou cultos malignos.
Confira aqui exemplos de formori

Pentex 
 Conhecida como uma das maiores multinacionais do mundo, geradora de empregos, e incone do progresso. A verdade é que ela está a serviço da wyrn, num pacto: a empresa espalha sua corrupção , e está lhe traz prosperidade. Hoje a pentex vende produtos contaminados, patrocina programas de televisão com mensagens subliminares, usa empresas laranjas que destroem a natureza, e possui um exército particular de formori,entre outras coisas horríveis.

Dançarinos da espiral negra  
Antigamente haviam mais que treze tribos. Uma delas eram os orgulhosos Uivadores Brancos. Ferozes guerreiros escoceses, parentes dos pictos. Ajudaram a expulsar os romanos da Escócia. Eles não temiam nada, nem a Wyrn. E isso abriu seu coração a ela. Quando um grande portal para Malfeas (o reino umbral da Wyrn) se abriu em seus territórios, a tribo inteira avançou, acreditando que poderiam destruir ela. Dançando por um labirinto espiral todos enlouqueceram e foram corrompidos. Seu totem é o curiango, um passaro conhecido pelo seu piado medonho e por devorar almas moribundas e loucas. Hoje os dançarinos são os maiores inimigos dos garous, pois conhecem seus métodos e fraquezas. Tanto que convenceram muitos a dançar a espiral.

Em campanha 
A wyrn é o principal inimigo dos garous. Uma campanha "simples" de lobisomem não precisa fugir do modelo básico 3D&T. Um poderoso vilão se instala em uma região e a matilha deve destruí-lo. Na verdade, malditos, magos e formori parecem muito com vilões de anime e tokusatsu, em especial aqueles em que pessoas comuns sejam transformados em monstros. Não se intimide em fazer isso, se for divertido a você e os jogadores. Porém, pense mais a fundo nas consequências. Pessoas se machucam, ficam sentidas, morrem. Lembre de Madoka Mágica (muitos malditos agem como as bruxas e familiares), Death Nothe, alguns episódios de Bleach (o do menino no passarinho, a morte da mãe do Ichigo) e outros. A Pentex não foge muito esse conceito. A diferença é que o vilão também é diretor de filial da empresa. Destruir suas instalações pode apenas atrasar seus interesses. Para jogadores que gostem de interpretação, podem jogar de advogados e outros tipos que possam expulsar as empresas com apoio da população e meios jurídicos.

E claro, temos os vampiros, perfeitos para interpretação, ou só estraçalhar. Filmes como anjos da noite, entrevista com um vampiro e até crepúsculo (bom, garous que tenham uma família de vampiros de estimação vão atrair problemas) podem dar uma ideia de como vampiros agem, precisando só de imaginação para incluir garous no meio.
Use os dançarinos apenas depois dos jogadores estiverem experientes. Eles podem ser a anti matilha, versão maligna dos jogadores.

Material de apoio
GarouCast #04 - The good, the bad and the ugly
Legião das Aberrações: Guia dos Jogadores dos Fomori
Livro da Wyrm 2ª Edição

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Caerns


Como já foi dito o centro da sociedade garou são os caerns. Mas o que exatamente é um caern? É uma fonte mística, um local onde as energias de Gaia fluem. Além do poder em si, os caerns permitem uma maior conexão com Gaia e seus espíritos.

Caerns ao mesmo tempo surgem e são criados. Primeiramente os garou devem encontrar  um local de intensa  presença espiritual, mesmo que focada em um pequeno ponto. Geralmente será um lugar de importância para região, seja natural  (a nascente de um rio, as profundezas de uma floresta, uma caverna ancestral, etc) histórico (um antigo campo de batalha, um cemitério, um palácio ou teatro  antigo, etc) ou até apenas terá um conceito fortemente ligado ao lugar (fazendas, no sentido de fartura; Universidades, de conhecimento ; centros comunitários ; de união e caridade  ;etc ). Esses locais já atrairão espíritos ligados aos seu conceito, com uma fauna espiritual abundante.

Os garous interessados em criar o caern devem então fazer uma série de rituais e outras tarefas. A principal é tornar o local seguro: sentinelas patrulham a região, para evitar inimigos ou simples bisbilhoteiros, sejam no mundo físico ou na umbra. Outros purificam o local eliminando máculas da Wyrn e outros problemas espirituais. Quando se sentirem seguros, em uma noite de lua crescente, o ritual de abertura de caern é feito: enquanto um theurg recita mantras para Gaia e aos espíritos
(fazendo um teste difícil da especialização Rituais)  e um galliard canta, dança ou toca instrumentos musicais homenageando os espíritos locais (testando alguma especialização de artes, nível médio) . A cada hora de ritual devem ser doados  10 PMs ao ritual (mesmo que apenas 2 garous sejam necessários,outros  garous e  parentes ajudam o galliard em sua atuação e doam PMs também). Cada hora de ritual garante 1 nível de poder ao caern (veja adiante) , e um theurg só pode abrir um caern de nível igual ao seu posto ou menos.

Caso o ritual seja bem sucedido, um espírito assume o caern como seu totem. Geralmente será ligado a tribo do theurg, mas relacionado ao local  do caern . O ponto onde foi feito o ritual passa ser o coração do caern.

O caern exige, no mínimo, um celebração por mês. Geralmente é quando os garous se reúnem para discutir suas ações , celebrar Gaia e seus heróis, fazer julgamentos e executar punições, etc. Se essas celebrações não são feitas dentro de 1 mês para cada nível do caern, o espírito do totem o abandona.

Benefícios 
Primeiramente , o caern é um lugar seguro, com garou, parentes e espíritos aliados.
Um garou pode jurar fidelidade ao totem do caern, seguindo seus dogmas. Então, dentro da área do caern pode receber os benefícios dos ensinamentos do Totem (como na vantagem) e aprender suas regências, como se o totem do caern fosse o seu.
Dentro do caern as energias místicas fluem:  a cada hora  pode se  recuperar 1 PV e 1 PM por ponto de R, e 4 horas de sono os recuperam totalmente. Também é possível meditar dentro do caern (e fazendo um teste de R) e recuperar 1D pontos de vida e magia (apenas uma vez por dia).
 A película dentro de um caern nunca é superior a 2, é impossível ficar preso nela.
Uma vez que o caern possui uma área (física e umbral), é possível colocar estabelecimentos nele (como vistos em tormenta alpha). Também  é um lugar onde  garous e parentes podem viver.

Pontes da Lua
Outro poder impressionante dos caerns é  as pontes da lua. São portais místicos, que permitem os garous pularem de um caern para outro. Quem quiser atravessar a ponte deve pagar uma quantidade de PMs igual aos níveis dos dois caerns, embora um único indivíduo possa pagar por várias pessoas. Geralmente caerns próximos o suficiente mantém laços de amizade para usarem às pontes da lua, mas é possível forçar a entrada (teste de rituais, dificuldade difícil) . De fato, durante a colonização das Américas muitos garou europeus (principalmente Crias de Fenris, Fianna ,Senhores das Sombras e Presas de Prata) invadiram caerns de Wendigos, Uktenas e Garras Vermelhas.

Padrões comuns para Caerns 

Nível 1
População garou: 10
Área média: de um quarteirão a 200 acres
Alcance da ponte da lua: 1600 Km
Espíritos: média de 0 à 5 pontos.
Vantagens: pouca politicagem, atraí pouca atenção dos inimigos.
Desvantagens: pouco poder, área pequena demais para parentes e para assumir a forma de lobo.

Nível 2
População garou: 10 à 15 garous
Área média: 200 à 350 acres
Alcance da ponte da lua: 3200 km
Espíritos: média de 7  à 10 pontos.
Vantagens: melhor chance de conseguir bons cargos, matilhas mais unidas, ainda pode ser bem escondido e vigiado.
Desvantagens: pouco poder e espaço para parentes.

Nível 3
População garou: 10 a 20 garous
Área média: 350 a 800 acres
Alcance da ponte da lua: 4800 km
Espíritos: média de 10 à 15 pontos.
Vantagens: aliados garous e espirituais poderosos. Maior área para todos.
Desvantagens: a hierarquia começa a ficar pesada, e fica difícil esconder a região de inimigos.

Nível 4
População garou: 15 a 30 garous
Área média: 800 a 1000 acres
Alcance da ponte da lua: 9600 km
Espíritos: média de 12 à 20 pontos.
Vantagens: grande poder, contendo alguns dos garous e espíritos mais poderosos conhecidos.
Desvantagens: garous de menor posto e parentes ficam de lado nas decisões. Os ataques dos inimigos são contínuos.

Nível 5
População garou: 15 a 40 garous
Área média: acima de 1000 acres
Alcance da ponte da lua: 16000 km
Espíritos: média de 12 à 25 pontos.
Vantagens: os mais poderosos garous e espíritos de gaia estão aqui.
Desvantagens: as forças inimigas conhecem, ou vão encontrar o caern. Os anciãos raramente ouvem os filhotes. Muitos garous disputando dominância.

Material de apoio
GarouCast #11 - Caerns e Seitas

sábado, 9 de setembro de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T - Garras Vermelhas



Os garras vermelhas são a mais selvagem das tribos garou. Não apenas no sentido de fúria, mas principalmente no modo de vida. Eles rejeitam sua natureza humana, vivendo apenas como lobos.

Raças: com exceção de raros impuros, a tribo é formada inteiramente de lupinos. Os garras tem muito orgulho de não ter hominídeos em suas fileiras, já que são os humanos quem afligem gaia.

Aparência: os garras possuem, em alguma parte do corpo, uma mancha de pelos avermelhados. Suas patas são grandes, e suas garras são afiadas como as de um gato. Em forma hominídea possuem uma aparência rústica, como um homem das cavernas.

Parentes e território:  apenas lobos são considerados  parentes pelos Garras, e todo lobo é precioso para eles. Eles não possuem um território específico, mas qualquer lugar com lobos pode ter garras vermelhas. Ultimamente eles tem conquistado territórios nos EUA, Canadá e Índia. Não existem lobos na África (exceto na Etiópia), porém os Garras procriaram com os cães selvagens, e tem se destacado junto com os Feras locais.  Muitos dos caerns dos Garras vermelhas  são secretos, pois não querem "macacos" se metendo em seus assuntos.

Relações: Os Garras já foram muito importantes, como a tribo que mantinha o lobo vivo na nação garou. Mas hoje, com a diminuição do número de lupinos, sua influência diminui. Os poucos aliados sinceros que possuem são os Uktena, Wendigo e Fúrias Negras, que mantém uma relação mais próxima com a natureza.

Totem tribal e espiritualidade: os Garras seguem o Grifo, o predador perfeito. Ele acolhe diversos espíritos de animais extintos, que os garras ainda mantém na memória. Eles  também seguem espíritos de animais em sua forma mais primitiva. Seus rituais são selvagens, não descartando sacrifício de sangue.

Restrições: os Garras não podem possuir a vantagem riqueza nem a Perícia Máquinas. Eles raramente adotarão uma identidade humana, mas podem faze-lo, aprendendo o mínimo para interagir com humanos, não sendo obrigatório um Garra Vermelha possuir inculto (mas não espere ver um usando computadores) .

Marca: Perder o homem  - os garras negam sua natureza humana. E isso dificulta eles a se aproximarem dela. Sempre que um Garra Vermelha tentar passar para as formas crinos, glabro e hominídea deve jogar um dado: um resultado 6 indica que a mudança falha e o jogador e fica sem ação por 1D-R turnos (minimo de 1 turno).

Dons- os dons dos garras vermelhas são ligados a sobrevivência e o combate aos seres humanos. 

Afinidade com os animais- ensinado por qualquer espírito animal, esse dom da um entendimento maior do mundo animal ao garou.
Regras: Você  recebe a perícia Animais, além de poder falar com eles livremente.

Assasino oculto- os garras matam humanos (e seu gado) regularmente, e sabem que isso pode causar problemas. Com esse dom ele limpa os indícios da presença de lobos e garous numa área, e ele mesmo mantém uma aura de falta de culpa . Ensinado por um espírito cobra.
Regras: Você recebe aparência inofensiva. Não chega a parecer indefeso, mas ninguém desconfia de você. Você pode também mudar magicamente uma área (ao custo de 2PMs por 10 m quadrados) para eliminar ou alterar sinais de atividade de garou ou lobos. Pegadas e cheiro são apagados, danos feitos por garras parecem ser causados por lâminas ou fogo, etc.

O lobo bate a porta- os Garras não se importam em matar humanos, mas é melhor que eles não entrem na floresta. Olhando diretamente nos olhos, o garou pode intimidar o invasor, o fazendo temer o meio natural. O espírito de qualquer  animal  predador ensina o dom.
Regras: você deve olhar fundo nos olhos do alvo, e gastar 2 PMs. Este testa R -1, e se falhar recebe a insanidade fobia (áreas selvagens) . A vítima tem direito a um teste de resistência por dia para se livrar da insanidade.

Uivo para a matilha- os Garras, mais que outros garous, usam muito os uivos para comunicação. Este dom permite ao garra mandar mensagens aos seus companheiros, não importa as distâncias. Um espírito lobo ensina o dom.
Regras: funciona como a vantagem comunicação (uivos) , mas o garou gasta metade dos PMs.


Exemplos de Totens comuns aos Garras vermelhas.

Grifo 
Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velozes e se alimenta de seu inimigos caídos. Ele protege as regiões selvagens da dominação do homem e representa os poderes mais primais e animalescos.
Ensinamentos: filhos do Grifo  podem escolher uma especialização de sobrevivência. Também podem falar com qualquer ave de rapina.
Regências: Animal, Ar, Destruição, Força, Natureza.
Dogma: O Grifo requer que seus filhos não se associem com os humanos e apenas raramente adota um Garou hominídeo como seu Filho.

Corvo Selvagem
Um carniceiro e um trapaceiro, o Corvo segue matilhas de lobos para se banquetear em seus restos, e demonstra sua face primitiva e animalesca para os Garras Vermelhas nas florestas profundas. Matilhas que seguem a “versão lupina” do Corvo ficam chocadas que as encarnações mais civilizadas do Corvo dão dinheiro aos outros Garou.
Ensinamentos: filhos do corvo selvagem podem escolher uma especialização de sobrevivência.
Regências: Ar, Enganação, Sorte, Natureza.
Dogma: Corvo pede aos Garou que o seguem que sempre deixem uma parte da carcaça para ele se banquetear. Ele gosta bastante de olhos.

Mamute 
O Mamute observou seus verdadeiros filhos morrerem quase quatro mil anos atrás, e desde então vem morrendo. Caso o Grifo não o tivesse abrigado, ele sem dúvida teria morrido, mas até mesmo o Grifo não pode impedir sua lenta morte. O Mamute, mesmo em seus últimos dias, ensina seus filhos a exercer seu poder sabiamente e de maneira moderada. Mesmo quando a punição é justificada, por exemplo, o Mamute franze seu cenho para qualquer punição maior (ou menor) que a necessária. Além dos Garras Vermelhas, ele é popular entre os Crias de Fenris e Filhos de Gaia.
Ensinamentos: os filhos do mamute podem escolher uma especialização de medicina.
Regências:  Cura, Força,Oraculo, Terra.
Dogma: o mamute não existe mais, e ele não quer ver outras  criaturas terem seu mesmo fim. Seus filhos devem lutar contra a extinção das espécies.

Citação:
Vocês humanos precisam refinar e alterar os minerais, prender os animais e codificar e medir as coisas, não é mesmo? Muito bem. Vou usar esse; como chama? "Relógio de pulso" para contar 10 dos seus "segundos". Sugiro que você use esse tempo para correr, porque ao fim dele partirei em seu encalço. E quando pegá-lo, vou medir a duração da sua morte ,em gritos.
"Red Talom" por Filhote de Leão
Material de apoio
Filme "Espirito de Lobo". O filme trata sobre a perseguição da China comunista aos lobos, na década de 1960. Essa politica em relação aos lobos ainda é praticada em alguns estados dos EUA, Rússia e outros países.     

Sentinelas: Super heróis brasileiros para 3DeT Victory

Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasilei...