Pesquisar este blog

sábado, 2 de junho de 2018

Desenhos animados para 3D&T

A Dragão Brasil 130 trouxe uma matéria adaptando Desenhos animados para 3D&T. Esse era um antigo projeto meu, mas que foi sendo adiado. Bom, a DB me passou a perna. Isso não significa que não posso fazer algumas colaborações.


Você não precisa da DB 130 para usar essas regras. Embora a matéria deles esteja relativamente mais completa, nada lá é indispensável. Não copiei nenhum regra, mas apresentei outras as vezes parecidas.


3D&T: Desenhos & Travessuras

O próprio 3D&T já é baseado em animações, japonesas especificamente. Ele já cobre um estilo mais solto e menos preso a realidade. Mas, obviamente, Cavaleiros do Zodíaco não é igual à Looney Tuunes. Embora muitos efeitos estéticos possam ser apresentados sem problemas em 3D&T (como tirar objetos do nada), existem umas regras que podem ser adotadas.

Gente, Animal e bicho: personagens animais são muito comuns nos desenhos. Isso não costuma ser problema até você se perguntar por que o Pateta fala e o Pluto não. Então, é por que o Pateta é gente e o Pluto é um animal.
"Gente" é qualquer coisa (mesmo) que é reconhecido como cidadão, pessoa. Ninguém fica estranhando ou perguntando o que ele é, ou esperando algo dele pela espécie. Não faz muita diferença se o Mickey é um rato, nenhum gato vai vir devorar ele; o Pateta não vai ser distraído por um osso; e o Pepe Legal anda à cavalo. As vezes o personagem pode ter referências ao animal que ele é (como o Donald morar num barco, na água), mas não passa disso.
Já um "animal"  é um animal mesmo. Ele age como um, tem desejos de um, e é tratado como um. O Scooby-doo faz qualquer coisa por comida, não fala direito, e não se importa em usar coleira, comer na tigela, etc. Como podem perceber no exemplo do Scooby, isso não limita exatamente o personagem, mas o coloca em uma posição inferior. Outros exemplos são Tom, Jerry, Garfield, Maguila, Piu-piu, Frajola, Frangolino,  etc.                                                                             E tem os "bichos" que ficam no meio termo. Eles fazem coisas de gente sem problema, mas também tem hábitos, costumes e impulsos animais. O modo como eles são tratados também fica num meio termo, geralmente isso importá de acordo com a história. Muitos personagens de Hanna-Barbera se encaixam aqui, como Zé Colmeia, Tutubarão, Mutley, e por aí vai. Pernalonga e Patolino também são bons exemplos.
Claro, nada disso é muito respeitado sempre, mas é um bom parâmetro. As vezes, como no caso do Pica-pau, o que ele é muda a cada episódio.

Lógica hilária: sempre que algo perigoso acontecer com o personagem, como cair de um penhasco, levar um tiro, etc; o personagem pode gastar 2 PMs e fazer um teste de Armadura. Se passar, algum efeito engraçado acontece (só funciona se for engraçado) e ele sai são e salvo. Nos exemplos anteriores, o personagem finge que não olhou pra baixo no penhasco, ou botou o dedo no cano da arma. Se houver um NPC (ou até jogador) que queira sua falha ele pode gastar 2PMs e fazer um teste de Habilidade para gerar outro efeito engraçado que negue o seu. E isso pode seguir até alguém falhar, ficar sem PMs ou perder a graça.

Morte: personagens de desenho não morrem. Quando chegam a 0PVs fazem um teste de Resistência: se passar, recupera 1PV, mas fica cambaleante (-1 em todas características e apenas uma ação ou movimento por turno), com passarinhos, estrelas ou outra coisa girando em volta da sua cabeça, podendo ser curado ou descansar. Se falhar, desmaia e volta apenas na próxima cena. A morte só acontece quando o mestre quer, geralmente como parte da história: o personagem vai pro céu ou inferno, ou vira um fantasma, mas logo volta ao mundo normal, geralmente com uma missão do além... ou com a vantagem única Anjo, Demônio ou Fantasma.
Percebeu que quase todos vilões de hora de aventura morrem? E de um jeito horrível? 

Campanha

Agora você pergunta: como se faz uma campanha de desenhos? Bem, você pode seguir o esquema apresentado abaixo, que montei observando algumas séries, separando em fases.

Fase 1 (novato): cotidiano
Nessa fase os personagens apenas estão em seu lugar comum. Pode ser uma cidade, uma floresta, uma casa, etc. Exemplos: a casa dos donos do Tom (Tom & Jerry), a floresta onde Pernalonga e Patolino vivem.

Fase 2 (lutador): Temático
Aqui os personagens estão, por algum motivo ( ou nenhum) num lugar diferente. Por exemplo, quando os personagens estão no velho oeste ou no futuro (novamente, citando Tom e Jerry e Looney tunes).

Fase 3 (campeão): Paródias
É parecido com o temático, mas a referência é a uma história/filme/conto específico (ou vários). Os personagens podem saber que estão na história, e tentar concertar ou atrapalhar tudo.
Opcional: nas paródias, os personagens podem alterar sua pontuação para cada aventura. Ou em cada aventura recebe uma quantidade de pontos extras, para representar uma adequação ao novo papel.

Fase 4 (lenda): a série
Agora que os personagens já são famosos , tá na hora de uma série mais elaborada, com episódios com sequência, continuidade. Existe um objetivo final a ser alcançado. Como exemplos posso citar o desenho Lunáticos a solta (onde os Looney Tunes estão num mundo cyberpunk, eu acho), Scooby-Doo Mistério S.A (ou os treze fantasmas de Scooby-Doo).


Novo kit para desenhos animados (encontre mais na DB 130):


Ajudante
Exemplos: Babalu (Pepe Legal), Muttley (Corrida Maluca).
Exigências: Devoção (a um dos outros jogadores)
Você não está aqui para chamar a atenção, exceto como isca. Dedicado a ajudar o astro da história, você torce para ele, obedece suas ordens e o tira de enrascadas.

*Faça alguma coisa!: você é muito bom em executar ordens. Sempre que o alvo de sua devoção lhe der uma ordem imediata (algo que deva ser feito agora), você recebe um bônus de + 2 em testes  enquanto a obedece.
*Pega ele, chefe!: Na hora da briga, ninguém pode com seu chefe, pelo menos é o que você acredita. Durante um combate você pode gastar 2PMs e uma ação torcendo para um dos seus companheiros. Ele recebe os benefícios da vantagem Torcida (se já a possuía, o bônus e a penalização do oponente são dobrados).
*Tá na mão, chefe!: você tem sempre algo útil para seus companheiros. Gaste 2PMs, role o resultado e alcance para seu companheiro (não funciona em você).
1. Sanduíche: recuperá 1D PVs.
2.Café: recuperá 1D PMs.
3.Guia prático sobre o que quer que estamos fazendo: um sucesso automático no próximo teste de perícia.
4.Chegou sua encomenda, chefe!: um objeto qualquer (feito com metade de sua pontuação), que dura 1D turnos em combate, ou uma cena.
5. Guardei para você, chefe!:  gaste mais 1PM e role a tabela aleatória do Kit de seu aliado.
6. A conta: tão alta que o alvo perde 1D PMs, e não pode usar as Vantagens Patrono e Riqueza por 1dia.

sexta-feira, 18 de maio de 2018

Cidade de Pallet- Pokemon para 3D&T

Cidade de Pallet


A cidade do começo 


Habitantes: 800 pessoas
Clima: temperado.
Geografia:  Floresta com colinas e lagoas.

A cidade de Pallet é um pequeno vilarejo situado numa península no sudoeste da região de Kanto.É um lugar bucólico e sossegado, dedicado a produção agrícola.

O grande destaque é o Laboratório do professor Carvalho. Quando jovem foi um grande treinador pokémon, mas quando chegou a idade deixou as lutas e se dedicou aos estudos, e hoje é uma das maiores autoridades em biologia pokémon.

Locais


Laboratório pokémon
O laboratório na verdade consiste numa grande reserva artificial, onde o professor Carvalho mantém diversos pokémons.
O professor Carvalho é mentor de diversos treinadores. Uma vez por ano ele oferece a treinadores iniciantes um pokémon, geralmente o trio Bulbassaur, Charmander e Squirtle, mas as vezes é possível receber outras espécies. O professor também oferece cinco pokébolas e a Pokédex, aparelho que reúne funções de celular, enciclopédia pokémon e documentos.
O professor continua mantendo contato com os treinadores, e recebe todos pokémons que eles capturam. O dia a dia do professor é estudar estes pokémon, as vezes no laboratório (grande como um celeiro), outras numa reprodução de seu habitat.

Acesse aqui para fichas de pokemon iniciais.

Pokémons selvagens


Hoothoot, 6 pontos.
Normal/voador
F0, H0, R4 ,A1 ,PdF0 .Sentidos especiais (Ver o invisivel, Visão na penumbra),Vôo.
Investida (F/Normal)
Habilidades: Insônia, Bom olho.
Este Pokémon possui um órgão interno que sente a rotação da terra. Assim sabe exatamente o horário,  piando de hora em hora, sendo um ótimo relógio.

Ledyba, 6 pontos
Inseto/voador 
F0,H0,R1,A3,PdF0.Vôo. Sentidos especiais (Audição aguçada, Olfato aguçado)
Investida (F/Normal)
Habilidade: covarde.
Este pokémon simpático está sempre em grandes bandos. São ótimos polinizadores, importantes para o ecossistema local.

Pineco, 7 pontos
Inseto
F0, H0, R2, A4,PdF0. Sentidos especiais (Audição aguçada, Olfato aguçado)
Investida (F/Normal)
Autodestruição (Ataque especial III (F, perto da morte) Normal)
Habilidade: robustez.
Este pokémon parece uma pinha, mas na verdade é um inseto. Vive pendurado nas árvores, esperando um pokémon se aproximar para devorá-lo.

Poliwag, 7 pontos
Água
F2,H3,R1,A0,PdF1. Movimento especial (natação), Sentido especial (Olfato aguçado), Ponto fraco (não sabe caminhar direito).
Bofetão duplo (F/ Normal)
Pistola dágua (PdF/água)
Hipnose ( Paralisia/adormecer/psíquico).
Habilidade: Nado rápido.
Este pokémon possui a pele tão fina que é possível ver seus órgãos internos. Sua pele é muito elástica. A maioria não sabe caminhar direito, por isso os treinadores precisam ajudar eles a aprender.

Psyduck, 8 pontos
Água.
F1,H2,R1,A1,PdF2. Movimento especial (natação), Sentido especial ( detectar poderes psíquicos).
Arranhão (F/Normal)
Pistola dágua (PdF/água)
Chicote de cauda (Enfraquecer A/Normal)
Habilidade: confuso
Vivem em lagoas, em bandos de tamanho mediano. Esses pokémon possuem potencial psíquico adormecido, mas tem dificuldade de usar, por isso sempre estão com dor de cabeça, além de parecerem sempre desligados, confusos e lentos.

Spinarak, 6 pontos.
Inseto/venenoso
F2, H0 ,R1, A0, PdF0. Pontos de magia extras. Especialização Intimidação, Movimento especial (Escalada).
Picada venenosa (F/Ataque envenenado/venenoso)
Tiro de estilingue (Magia teia de megalok/inseto)
Habilidades: insônia.
Este pokémon aranha cria redes de teia, esperando um pokémon cair nelas para atacar. Seu abdômen possui um desenho que usa para expressar sentimentos.

Wurmple, 4 pontos.
Inseto
F0, H0, R2, A0, PdF0. Movimento especial (escalar), Sentido especial (Olfato aguçado)
Investida (F/Normal)
Picada venenosa (F/Ataque envenenado/venenoso)
Tiro de estilingue (Enfraquecer H/inseto)
Habilidades: Pólen protetor.
Este pokémon lagarta usa seu chifre para raspar a casca das árvores, para beber sua seiva. É a presa favorita de muitos pokémon.


Habilidades

Bom olho: imune a reduções de H.
Confuso: sempre que for sofrer uma condição, o pokémon pode fazer um teste de R. Se passar,fica confuso ao invés do efeito anterior.
Covarde: o pokémon recebe FD+2 contra ataques do tipo inseto, fantasma e noturno.
Nado rápido: dentro dágua ou durante a dança da chuva, o pokémon tem seu valor de iniciativa dobrado e recebe aceleração.
Insônia: Imune ao estado Dormindo.
Pólen protetor: imune a efeitos secundários.
Robustez: enquanto o pokémon possuir mais de 1PV, nenhum ataque reduzirá os PVs a menos que isso.

quinta-feira, 17 de maio de 2018

Encantados- Monai

"Sssilencio! Meus chifresss estão detectando o inimigo! Masss ele não contava com minha assstucccia!"
Um monai, enquanto lança a ilusão de um disfarce que costuma usar, o conde Terranova.

Monais são serpentes encantadas, que preverem viver nos campos, e possuem a cabeça ornada com chifres. Estes são mágicos, dando a elas poderes de ilusão, controle mental e percepção de inimigos.

O encantado possui duas paixões: pássaros, seu alimento favorito; e roubar. Usa seus poderes ilusórios para invadir vilas e cidades, onde pega objetos valiosos e interessantes; os escondendo na toca de algum Teyu yagua conhecido.

Chifres encantados: os chifres do Monai concedem os seguintes poderes: a vantagem Telepatia, o Sentido Especial Senso de perigo, e as magias O canto da sereia, Comando de Khalmir, Ilusão, Ilusão avançada, Ilusão total.

Monai filhote, 11N.
F2 (químico), H3, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.

Monai jovem, 16N.
F3 (químico), H4, R2, A1, PdF0; 5 PVs, 20 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos).

Monai adulto, 21N.
F4 (químico), H5, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 25 PMs; Aceleração,Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos, Mestre das ilusões).

Monai antigo, 28N.
F5(químico), H6, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 30 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos, Mestre das ilusões).

Táticas: se possível Monai nunca irá entrar em batalha, usando seus poderes ilusórios e o Canto da sereia para desviar a atenção. Apenas em última necessidade lutará, ainda usando magias ilusórias e o Comando de Kkalmir para atrapalhar os inimigos.

Tesouro- Chifres encantados( 30 PES): os chifres do Monai podem ser usados para fazer um elmo ou objeto semelhante.  Quem o utilizar recebe os mesmos poderes que os chifres concediam ao monai.

Bastidores: monai é mais um dos lendários monstros guaranis. Seria o terceiro filho de Kerana. A muitas poucas fontes dele fora do conto, por isso me permiti essas liberdades.

sexta-feira, 11 de maio de 2018

Encantados- Boitatá

"Não era um boi?"
Juscelino jacaré,  cangaceiro desinformado 

Este encantado é uma grande serpente flamejante, as vezes com olhos espalhados por todo o corpo. Surgem ao anoitecer, e correm atrás de vingança contra quem queimou os campos, ou cometeu qualquer outro crime contra a natureza.

Diante de um boitatá, a melhor defesa é fechar os olhos e prender a respiração. Não se sabe se o encantado não consegue fazer mal à quem faz isso ou é apenas um sinal de respeito. Mas não faz diferença se você for culpado.

O boitatá começará o ataque com uma baforadas de fogo, e depois dará o bote e irá se enrolar na vítima. Com ela imobilizada, o boitatá sugará seus olhos. Satisfeito, irá embora deixando a vítima queimando. O fogo é mágico, só queimando quem é culpado, mas só pode ser apagado com água benta.

O boitatá tem duas fraquezas: o ferro, pelo qual sente grande atração; e o sol: quando o dia começa a amanhecer o boitatá desaparece.

Youkai, 30N
F6 (perfuração e fogo), H4, R5, A4, PdF4; 25 PVs, 25 PMs.
Aceleração, Invulnerabilidade (Fogo), Paralisia e Sentidos Especiais (todos), Toque de energia (fogo).

Atração: o boitatá precisa fazer um teste de Resistência (R) sempre que estiver diante de ferro. Se falhar, será atraído por ele.

Flamejante:Todos os ataques do boitatá possui dois tipos de dano, sendo um físico e outro fogo.

Força Constritora. Sempre que ataca um alvo que tenha paralisado, o boitatá causa mais 2d de dano (esmagamento e fogo), absorvidos apenas com A+1d.

Sugar os olhos: com a vítima indefesa, o boitatá pode gastar 5PMs e sugar os olhos dela, que adquire a desvantagem Deficiência física: cego.

Vida noturna: o boitatá surge assim que anoitece, e desaparece assim que amanhece, sem direito a teste de Resistência.

Tesouro: fogo de boitatá (3PEs) o fogo do boitatá pode ser conservado em uma vela, tocha, lampião, etc. Um personagem com a vantagem Clericato pode pegar esse fogo e recitar um crime. O fogo é inofensivo para quem é inocente, mas causa 1D de dano em quem é culpado.

Usando boitatá: este é meu personagem folclórico favorito desde pequeno, enchendo meus cadernos de desenhos dele. Mas voltando ao jogo, o boitatá pode ser um encontro aleatório, mas também pode ser usado como instrumento de vingança.

Material de apoio

sábado, 5 de maio de 2018

Perna Cabeluda- Encantados

"Galeguinho do Coque não tinha medo, não tinha
Não tinha medo da perna cabeluda
Biu do olho verde fazia sexo, fazia
Fazia sexo com seu alicate"
Banditismo Por Uma Questão De Classe - Nação Zumbi

A perna cabeluda é um monstro bizarro e misterioso que assombra as cidades do nordeste . Trata-se de uma perna extremamente peluda, que se esconde a noite nos becos da cidade e ataca cidadãos desavisados, sem nenhum motivo aparente. Dependendo do quão assustado é o informante, a perna pode ter diversos detalhes, como chifres, esporas, dentes, nariz, etc.

Ninguém sabe a origem da criatura, mas a mais difundida é que ela é um homem que matou a mãe sofreu um acidente na estrada tão horrível que arrancou sua perna. Essa ganhou vida e se escondeu nas matas, mas voltou para assombrar as ruas da cidade.

Youkai, 22N
F4, H5, R3, A3, PdF0.
Aceleração, Arena (cidades), Paralisia, Salto, Sentidos espaciais (todos), Técnicas de luta ( Ataque Forte, Ataque Violento).

Táticas
A perna cabeluda espera escondida até uma vítima aparecer. Então ataca de surpresa, dando uma rasteira (Paralisia). Depois irá intercalar entre as técnicas Ataque forte e ataque violento. Ela foge se chegar a 5PVs, mas pode ou não perseguir as vítimas. As vezes a Perna apenas invade casas e terrenos para assustar as pessoas.

Bastidores
A perna cabeluda é uma lenda urbana que surgiu nos anos 70, que se espalhou através de jornais e rádios, talvez pela falta de assunto livres de censura. Aos poucos se tornou tema comum em poemas, cordéis, etc. Começou em Recife, mas se espalhou por todo nordeste.

Desenhos animados para 3D&T

A Dragão Brasil 130 trouxe uma matéria adaptando Desenhos animados para 3D&T. Esse era um antigo projeto meu, mas que foi sendo adiado. ...