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domingo, 3 de setembro de 2023

Sentinelas: Super heróis brasileiros para 3DeT Victory

Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasileiros da Agencia Transmidia. Confesso que senti bastante as diferenças de um sistema para o outro: as fichas ficaram mais simples e refletem melhor a proposta dos personagens, e, especial no quesito desvantagens.
Você pode conferir a versão anterior aqui.


 Publicada desde agosto de 2015 pela Agencia Transmídia, e contando com três temporadas, Sentinelas é uma história humorística de super heróis em forma de audiodrama, tendo elementos de áudio descrição. 

 Ambientada no Brasil , possui muito humor e referencias, embalados em um ótimo roteiro. Escrita, dirigida e narrada por Vitor Hugo Mota, que também é responsável pelas ilustrações. Conta também com a colaboração de diversos podcasters e artistas na dublagem. As fichas a seguir são dos heróis que formam o grupo Sentinelas. Todos possuem 10 pontos, prontos para serem usados pelos seus jogadores.

Agradeço desda já a equipe da Agencia Transmídia pela atenção e colaboração.

Confira o o primeiro  o primeiro episódio neste link e uma lista de episódios aqui.

Amphiboy
P1, H2, R2
1 PA, 10 PM. 10 PV
Esportes, Especialização (Animais aquáticos)
Ágil, Ataque especial (Penetrante), Imune (Anfíbio)
Herói que está se despedindo da puberdade – entre 17~19 anos – e que trabalha num surf Studio no Rio de Janeiro. Sempre de bem com a vida, brincalhão e, por vezes, pouco estrategista, muito embora tenha se mostrado capaz de traçar manobras de combate rebuscadas. Seus poderes contemplam agilidade acima da média, flexibilidade das juntas, capacidade de dar saltos longos, habilidade de se grudar nas superfícies usando suas mãos e pés, esticar sua língua a uma distância de até 2 metros de distância (mas gera uma certa dor na sequência, por isso não o faz muitas vezes), dom telepático pra sugestionar (não comandar) criaturas aquáticas, além de ter uma natação impecável potencializada por membranas entre seus dedos.


Arqueiro
P3, H2, R2
3 PA, 10 PM, 10 PV
Maquinas, Percepção
Alcance II, Sentido especial (Radar
)
Antipático, Munição
Vigilante cearense na casa dos 25~30 anos, desprovido de super poderes, mas com um arsenal tecnológico focado para potencializar sua habilidade com arco e flecha. Seu capacete de motociclista conta com um avançado sistema operacional que otimiza a precisão de disparo de suas flechas, realizando cálculo de coordenadas, variáveis físicas e modalidades de visão que, inclusive, o fazem disparar com exatidão até mesmo no escuro. Além da otimização ótica, seu capacete também permite que ele sintonize frequências de rádio, permita acesso por Bluetooth e wi-fi, além de outras funções comuns a smartphones e mobile devices. Sua aljava contém flechas tão variadas quanto às de qualquer arqueiro tarimbado dos quadrinhos, mas o grande diferencial do nosso vigilante é o quanto ele consegue improvisar setas diferentes e que brincam com a sorte (como, por exemplo, ser eficiente numa flecha de tijolo). Ele é sangue quente – um típico representante do “avexamento” nordestino – mas extremamente leal aos seus amigos, a ponto de se colocar em risco para salvar um companheiro.


Capitão Falcão
P3,H2,R4
3 PA, 10 PM, 20 PV
Defesa especial (Tenaz), Famoso, Voo
Tapado, Ponto Fraco (seu ego)
Paladino obtuso da justiça porto alegrense, é uma paródia de todos os grandes super-heróis que você conhece, só que com uma pitada de burrice. Super forte e super resistente, é capaz de levitar e realizar voos super sônicos. Este herói – que tem entre 33~37 anos - não consegue deixar de se colocar a frente de tudo em que se envolve (inclusive sendo ele mesmo protagonista de suas próprias análises de qualquer situação). Apesar de sempre estar bem humorado, sua postura arrogante tende a alimentar a indignação de muitos colegas de equipe, muito embora seja ovacionado pela população e veículos de imprensa.


Doutor Kranio
P1,H2,R2
1PA, 10 PM, 10 PV
Luta, Maquinas
Alcance (Gancho), Artefato: Veiculo de 5 pontos, Gênio, Sentido especial (Radar)
Antipático
Vigilante curitibano resmungão, com aproximados 35~38 anos, de estatura média~baixa e um pouco acima do peso. Não possui super poderes, mas é um estrategista-nato e assume a liderança do grupo naturalmente, fora que é um habilidoso lutador. Usa um capacete perolado blindado com a forma estilizada de uma caveira, com lentes amarelas. Este capacete tem funções similares às do Arqueiro e ainda modula a voz – um toque de paranoia do próprio herói. Outro dispositivo que usa com frequência é um gancho de escalada que se projeta por debaixo da manga de sua jaqueta. O motor de retorno e o cabo sobressalente encontram-se na mochila que usa. Apesar de não conseguir manter um veículo por muito tempo – a maioria deles são destruídos – o herói já se mostrou hábil piloto de aeronaves e automóveis.

Emissário
P2, H3, R2
2 PA, 15 PM, 10 PV
Alcance I, Defesa especial (Proteção, Tenaz), Voo
Ponto fraco (desconfiança e o controle que precisa manter sobre o gasto de energia)
Herói gaúcho de aproximadamente 24~27 anos, de constituição física magra e cabelos curtos prateados – que ficam pretos quando não está em pleno uso de seus poderes. Entre suas habilidades super humanas, ele apresenta uma aura protetora/defletora branca, que o permite voar em alta velocidade. Consegue também projetar domos de energia em torno de si e de outros, além de disparar rajadas de energia pelas mãos. O uso de sua energia em outras pessoas o obriga a administrar sua força com equilíbrio, para que não se pegue sem energia no momento mais derradeiro. O desequilíbrio do uso da energia é medida pela diminuição gradativa das “asas” em seu símbolo peitoral. Emissário é reticente em suas ações, talvez por covardia, talvez por não acreditar nos outros. Mas ao se permitir conhecer outros indivíduos espetaculares, ele se torna uma pessoa mais agradável, o que o engrandece como herói (já que as asas de seu símbolo aumentam cada dia mais).


Lebre Rubra
P1, H4, R2
1 PA, 20 PM, 10 PV
Aceleração, Ágil, Ataque especial (Preciso), Defesa especial (esquiva)
Ponto fraco (sua mente nem sempre é tão rápida quanto seus pés)
Heroína mineira, velocista de Belo Horizonte com aproximadamente 23~26 anos. Seus poderes são totalmente ligados à super velocidade em seu corpo, mas não tanto em sua mente, já que ela precisa se concentrar bastante para manter o ritmo de sua corrida alinhado com a velocidade de seu pensamento. Por vezes ela consegue ver o mundo em câmera lenta enquanto está em super velocidade, mas qualquer distração pode tomar seu foco e terminar num grande tombo. Para evitar as ações do atrito em seu rosto, usa um capacete inteiriço de ciclismo de velocidade, permitindo, inclusive, que o ar dentro dele possa ser respirado sem entrar em super velocidade em sua garganta e narinas. Apesar da doçura tipicamente mineira, a heroína tem uma personalidade forte e várias vezes mostra que sua beleza não suplanta sua capacidade estratégica. 

Manopla
P3, H2, R2
3 PA, 10 PM, 10 PV
Alcance I, Defesa especial (Proteção, Reflexão), Voo
Maldição: Enquanto voa, não pode usar as vantagens Alcance e Defesa especial
Herói paulistano de mais ou menos 26~29 anos, tem seus poderes ligados a um artefato místico, uma luva de metal enferrujado chamada Shamash, que abriga a energia de uma entidade babilônica/suméria. Os poderes conferidos por esta luva são alimentados pela alma de seu usuário e contemplam uma lista peculiar: aura protetora/defletora ao redor do portador, capacidade de voo (a luva deve estar de punho fechado, pois é ela quem ergue e conduz seu usuário durante o voo) e projeção de mãos destras de energia sólida (inclusive usando luvas ou algo que uma mão possa vestir). Importante notar que não é possível fazer as duas coisas: ou voa em velocidade de punho fechado ou projeta mão de punho aberto. Manopla é um típico bom moço, contido e de poucas palavras, mas é a referência em termos de equilíbrio heroico para a equipe.

Nervoso
P3, H2, R4
3 PA, 10 PM, 20 PV
Esporte
Forte
Antipático
Vigilante carioca que representa o “fortão da equipe”. Com aproximadamente 25~28 anos, este marrento exemplar de brucutu possui poderes ligados à explosão de força por conta da adrenalina: super força, super resistência, fator acelerado de cura, super saltos, corrida em alta velocidade (não tanto quanto a Lebre Rubra). Não é um sujeito muito inteligente, mas é bastante esperto, se virando bem em situações de extrema tensão. Seu temperamento explosivo o coloca em várias enrascadas, mas também já foi capaz de salvar muitas vidas.



Oculto
P2, H4, R2
2 PA, 20 PM, 10 PV
Arena (Grandes sombras), Defesa especial (esquiva), Estender, Teleporte
Indeciso, Restrição de poder (sombras)
Vigilante gaúcho de aproximadamente 17~20 anos, de ótimo humor juvenil e até covarde em alguns momentos. Seus poderes são ligados ao teletransporte através das sombras, já que sua capa das trevas o permite visualizar e atravessar portas sombrias. Porém, quanto mais desafiadora a passagem, mais a capa parece consumir a sanidade do herói. Quando em comunhão com sua capa, Oculto fica com os olhos avermelhados sob a máscara de caveira que esconde seu rosto e, conforme esta comunhão é mais vantajosa para a capa, a monstruosidade se torna ainda maior.

Pacifica
P0, H2, R2
1 PA, 10 PM, 10 PV
Inventário I
Maldição: Poderes rotacionais (veja abaixo)
Heroína católica de aproximados 24~27 anos, com poderes rotativos – isto é, mensalmente ela adquire um poder sugestionado por uma grande crise do mês anterior, de maneira não cumulativa. Assim, durante 25 dias por mês ela tem que aprender a lidar com uma nova habilidade – que ela mesma não sabe qual será – e durante 5 dias deve viver sem poder algum. Além destas habilidades, ela também conta com uma capacidade plácida de planejamento, o que a coloca como uma das líderes em potencial da equipe. E para não dizer que ela não usa qualquer artefato para auxiliá-la em sua missão, carrega uma bolsa a tiracolo com um pingente em forma de pomba branca. Isto permite que a bolsa consiga comportar objetos num espaço infinito – e que nem sempre são fáceis de se localizar.

Para simular os poderes da pacifica usaremos essa mecânica: a ficha apresentada acima é a base da personagem. Se um jogador quiser usar ela permita que gaste 6 pontos de personagem como quiser. A cada cena, porém, ele deve jogar 1 dado: um resultado 1 indica que os poderes dela mudaram. Até o fim da cena a Pacifica terá perda em todos os testes, e jogará mais um dado, substituindo o que comprou com os 6 pontos pelo que o resultado indicar.
  1. P+2, H+2,R+2
  2. P+2,H+2, Ágil, Voo
  3. P+2, H+1, +Mana, Alcance I, Paralisia
  4. H+2, Magia, +Mana, Estender
  5. H+1, R+3, Defesa especial (Proteção), +Mana
  6. H+1, Carismática, Cura, Telepata, +Mana, Inventário +1
Quando sair um destes resultados, após aplica-lo o mestre pode escolher um novo conjunto de vantagens e/ou atributos para substituir os que serão aplicados.
PS: sim, o texto indica 1 mês para a troca de poderes, mas isso seria um problema pequeno. Qualquer coisa, é só assumir que as mudanças estão saindo de controle.

Pink Rocker
P3, H3, R2
3 PA, 15 PM, 10 PV
Alcance I, Ataque especial (Área, Potente)
Restrição de poder: Precisa de luz ou som para ativar os poderes
Heroína mineira, da região de Ipatinga, com aproximadamente 15~18 anos. Apesar de sua constituição física frágil, ela possui poderes devastadores ligados ao som e à luz: quando em ambiente bastante barulhento, ela consegue converter ondas sonoras em laser e fótons – ou até mesmo potencializar seus decibéis; quando num cenário muito iluminado, consegue converter a energia luminosa em ondas sonoras devastadoras – ou concentrar a luz em raios laser mais potentes. Quando seus poderes são ativados, uma energia rosada em forma de sinal “Stereo” se projeta diante do peito e seus cabelos ficam num tom rosa shocking vivo.

Poison Hebi
P2, H3, R2
2 PA, 15 PM, 10 PV
Luta
Agil, Desgaste
Vigilante ranzinza oriental que montou base em São Paulo. Tendo por volta de seus 28~31 anos, ela possui habilidade invejáveis de combate corpo-a-corpo, acrobacia, flexibilidade de juntas, manuseio de armas brancas – em especial a kusarigama – e pilotagem de motocicletas e automóveis. Seu super poder é ligado ao veneno que pode emitir pela boca, seja em forma de saliva como também em hálito. A heroína é relutante em atuar em equipe, mas se mostra uma integrante valiosa mesmo quando se esforça em não ser eficiente. É a imagem antagônica da típica donzela, preferindo resolver as coisas com os punhos ao invés de gritar por socorro.

Scan
P1, H2, R1
1 PA, 10 PM, 5 PV
Saber
Gênio, 
Defesa especial (Esquiva, Tenaz), Sentidos especiais (Visão aguçada, Visão de raio x, Visão no escuro), 
Fracote, Frágil
Herói mineiro frágil, de aproximadamente 25~28 anos, que compensa seus momentos de vacilo com um super poder que pouco o leva às vias de fato do combate: capacidades mentais para calcular riscos numa velocidade impressionante, além de análise de padrões gráficos e de sistema, memória fotográfica e diversos tipos de visões especiais. Por ser praticamente o mais desengonçado entre os poderosos, ele consegue se colocar tanto ao lado dos heróis quanto dos cidadãos, se tornando um líder empático que assume o time na ausência do Doutor Kranio.

Tori-Jin
P3, H2, R2
3 PA, 10 PM, 10PV
Luta
Alcance I, Ataque especial (Potente), Voo
Assobrado I
Artista marcial e guerreiro de Pindamonhangaba, o herói de aproximadamente 22~25 anos apresenta poderes ligados à energia Chi – a energia vital presente em todos os seres vivos. Seu espírito forte pode ser administrado para gerar uma aura energética (que não o protege nem deflete, mas queima quem ousa tocá-lo), além de conseguir fazê-lo levitar e vor em alta velocidade. Concentrando esta energia nas mãos, ele é capaz de soltar a rajada devastadora em forma de cometa chamada Tori No Asa Taiyo. Intempestivo e irônico, Tori-Jin vive um conflito espiritual interno e que, com seu comportamento, o coloca cada vez mais de encontro ao cerne de seu treinamento. Sua impulsividade já gerou muitos problemas para o grupo, mas também foi graças a este ímpeto que já resolveu muitos problemas.

Usando os Sentinelas em sua campanha

  • Revivendo a história: os Sentinelas possuem suas próprias aventuras e você pode achar interessante adapta-las para sua mesa.
  • Novas histórias: Ainda usando a mesma cronologia, os jogadores podem continuar de onde o Audiodrama parou.
  • Heróis paralelos: Nunca foi dito que existem apenas estes heróis brasileiros. Os jogadores podem criar os seus heróis, e enfrentar vilões paralelos aos da história principal, participando dela sem interferir.
  • Inspirados: assim como o Super-Homem inaugurou a época heroica na DC, os Sentinelas podem ser os Primeiros heróis de muito. Jovens que antes não tinham coragem de lutar contra o crime e as forças do mal se sentiram motivados pelas ações do sentinelas. 
  • Crossover: em Sentinelas temos muitas referencias ao universo DC e Marvel, entre outros. Ainda não fica claro se realmente estão no mesmo mundo, mas ,por que não? Caso já estejam numa campanha de super heróis (seja DC, Megacity, Marvel, Freedon City, etc) e ele venham ao Brasil, o mestre já tem uma liga de heróis brasileiros (que , felizmente, fogem de esteriotipos regionais. Só ficam com o jeitinho). O inverso também é possível, com os heróis brasileiros interagindo com outros ao redor do mundo.

domingo, 19 de maio de 2019

Adaptação: Hi-Brazil para 3D&T- Don Zeca I.Xão

Esse artigo visa adaptar o personagem Zé do Caixão, do cineasta José Mojica Marins; para o cenário de Hi-Brazil; criado por Marcelo Del Debbio. Acesse a pagina principal da adaptação de Hi-Brazil para mais publicações.
Sugestão: assista o vídeo Zé do Caixão: O Pai do Terror Brasileiro, do canal Entre Planos.

Don Zeca I. Xão

Don Zeca I. Xão era um simples coveiro de um vilarejo do condado de San Paolo na década de 450. Ateu convicto, vivia provocando a população, deboxando de deuses e demonios. Um dia, porém, recebeu dons profanos, simbolizados pela grande mão de tatu que possui no braço esquerdo. Ninguém sabe o que lhe aconteceu, mas isso apenas inflou ainda mais seu orgulho e desprezo pelo sagrado e pelo profano.
Acreditando que deve dar seguimento a sua linhagem macabra, decidiu procurar a mulher ideal. Com ajuda de seu lacaio, o corcunda Bruno; capturava mulheres e as fazia passar por testes horríveis e torturas para descobrir se eram dignas de carregar seu filho.
Finalmente capturado em 468, foi levado para a Cidade de Marfim, onde os magos podiam conter seus poderes.
Mas Don Zeca I. Xão escapou em 508; indo para a cidade de San Paolo. Se refugiou em uma das favelas da cidade; onde a população, farta dos desmandos de traficantes e polícia, o aceitou como guia e protetor.

Hoje Don Zeca I. Xão possui praticamente um pequeno reino, a Boca do inferno; com uma legião de súditos (liderados por Bruno) dispostos a dar sua vida a ele, que continua na sua busca pela mulher ideal.

Don Zeca I. Xão, 24S (33 contando as armaduras extras)
Kits: Elementista secundário
F3(corte),H4,R5,A5,PdF0.
25PVs, 55PMs.
Vantagens: Aliado (Bruno, entre outros), Armadura extra (corte, esmagamento, fogo, perfuração, químico, sônico, e magias das escolas Espírito, Negra e Terra), Caminhos secundários dos Ossos (Espírito+Terra) e da ruína (Negra+Terra), Pontos de magia extras x3.
Desvantagens:Assombrado, Devoção (Encontrar a mulher ideal, que resista a seus testes), Insano (Megalomaníaco), Poder vergonhoso (Constrangedor, Exagerado), Ponto fraco (sua magia não afeta mortos-vivos que foram suas vítimas), Procurado.
Perícia: Manipulação.

Caminhos secundário da magia: caminho secundário é uma escola mágica surgida da fusão de duas escolas elementais básicas. O mago que possua um caminho secundário pode lançar magias dos dois caminhos que formam o secundário (custo normal se forem ambas elementais, +1 PM se uma das escolas for Negra ou Branca); e o efeito de magias que pertençam as duas escolas é considerado das duas. Exemplo: um ataque mágico do caminho Ruína é ao mesmo tempo da escola Negra e terra. O dano é normal, porém se o alvo possuir proteção contra apenas uma das escolas a magia ainda causa efeito  devido ao outro caminho. No exemplo acima, alguém protegido contra magia negra ainda sofre dano normal pela magia terra. Apenas proteção contra as duas escolas surtiria efeito.

Caminho dos ossos (Espírito+Terra): o estranho caminho dos ossos, que lida com fraturas, placas e espinhos ósseos. Os ossos de Don Zeca I. Xão nunca quebram ou se desfazem — ele sempre ignora o primeiro Teste de Morte, ficando automaticamente Muito Fraco.

Caminho da ruína (Negra+ Terra): Ruína (Negra+Terra): o terrível caminho da corrosão, da destruição e do fim de todas as coisas. Uma vez por combate, Don Zéca I. Xão pode ignorar completamente todo o dano de um ataque.

Elementalista Secundário: Don Zéca I. Xão gasta metade do custo em PMs +1 para conjurar magias dos ossos e ruína.

Fusão Elemental: Don Zéca I. Xão pode lançar duas magias com uma ação, pagando o custo normal
em PMs para ambas, desde que pertençam ao mesmo caminho secundário.

Praga: Don Zéca I. Xão pode lançar a magia Maldição das trevas gratuitamente uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade. Porém, o alvo tem direito a um teste de resistência ( Normal) para evitar o efeito, ficando imune a magia durante o resto do dia.

Noivas de Don Zeca I.Xão 

Don Zeca segue na sua busca pela mulher ideal. Seus lacaios costumam sequestrar mulheres para seu mestre, mas não é raro que elas mesmo venham se entregar a Don Zeca. Ele pessoalmente aplica os testes e as torturas; e até onde se sabe nenhuma sobreviveu.
Mas muitas ainda estão aqui, como belas mortas-vivas. As fiéis a ele viram Corpos-secos (versão folclórica do Zumbi), servindo ao seu senhor e sendo servidas pelos seus lacaios. As infelizes que foram arrastadas contra a vontade, porém, se tornam fantasmas incapazes de descansar até serem vingadas. Curiosamente, os poderes de Don Zeca não as afetam, tanto que ele havia sido capturado com a ajuda dos fantasmas de suas primeiras vítimas. Precavido, Don Zeca conseguiu amuletos que repelem fantasmas, o que as impedem de entrar na Boca do inferno.

Noiva de Don Zeca Corpo-seco, Morto-vivo 10N (18 contando as armaduras extras)
F2,H3,R1,A2,PdF2 (Magia Negra).
5PVs, 5PMs.
Vantagens: Morto-Vivo, Aparência inofensiva (é uma ilusão, de 4PMs. Pode ser cancelada normalmente, revelando sua aparência cadavérica), Armadura extra (corte, fogo, perfuração, químico, sônico, e magias das escolas Espírito, Negra e Terra).
Desvantagem: Devoção (à Don Zeca I.Xão), Monstruoso (quando aparência inofensiva é cancelada).
Especializações: Sedução.

Boca do inferno

Don Zeca I.Xão é cruel, sádico, profano, devasso, entre outras coisas horríveis. Mas, se você não se importar com isso, dá pra conviver com ele.
De fato, Don Zeca não se mete na política ou disputa entre guildas de criminosos, porém não aceita que o perturbem. A Boca do inferno se tornou um lugar livre desses "problemas", o que atraiu muita gente. Claro, gente estranha, que não se incomoda com as opiniões polêmicas do Don e, no mínimo, ignora suas práticas. Assim, magos, bardos, estudiosos do oculto, entre outros estranhos se abrigaram na Boca do inferno, tendo uma liberdade que não teriam em outros lugares. Até gente simples vive aqui, aproveitando a relativa segurança de um lugar sem traficantes ou polícia violenta.
Obviamente todos estão a mercê do Don, mas aparentemente ele e seus súditos preferem deixar o ambiente em paz por algum motivo.
Uma personalidade que frequenta muito o local é a própria Morte. Ela vem para conversar (ou torturar) Don Zeca, e pode vir a interagir com os locais ou visitantes.
Para saber qual morte os jogadores encontrariam na Boca do inferno, role 1D e consulte a tabela abaixo (ou só escolha):

  1. Ceifador clássico
  2. Dona Morte, da Turma da Mônica
  3. Puro Osso, do desenho As terríveis aventuras de Billy e Mandy
  4. A morte, da serie em quadrinhos Sandmam
  5. Alguma divindade da Morte, como Anubis, Hades ou Ah Puch , entre outros.
  6. Pai Tatupeba Calunga, um encantado ligado aos cemitérios.Parece um enorme tatupeba cheirando a terra e cadáveres.





sexta-feira, 29 de dezembro de 2017

Capitão Nicolau, o "Papai Noel que não é da coca-cola"

Feliz natal...atrasado!

Bem, a ideia deste Npc surgiu quando assistia a matéria sobre São Nicolau no Fantástico. Ele é um santo de origem Turca, era muito generoso em vida, é padroeiro dos marinheiros, e seu milagre foi enviar um garoto de volta pra casa transportado pelo vento.

Como isso virou um velho gordo que mora no Polo Norte?

Assim, pensei em criar uma versão do mito mais próxima do São Nicolau. Pegando elementos do oriente médio e navais.

Capitão Nicolau 

Vivendo em sua ilha voadora, que flutua muito acima do Mar Mediterrâneo. Lá vive Capitão Nicolau. Durante o ano ele e seus gens fabricam brinquedos para as crianças boazinhas e comportadas. Então, na véspera de Natal, eles viajam pelo céu no poderoso navio Boas Festas. Então vão despejando os presentes nas nuvens. Quando chegar a noite de Natal eles irão descer levemente para as casas das crianças.

Nova magia 
Transporte aéreo
Escola: Ar
Custo: variado
Alcance: curto
Duração: instantânea
Essa magia é uma evolução da magia transporte. Lançada sob um objeto, ela irá o transportar pelo ar até um local escolhido. O custo varia de acordo com o peso (1 PM para 100Kg. 2 PM para 200Kg.
3 PM para 400Kg. Cada PM gasto aqui dobra o peso de carga); a velocidade e destreza  (1 PM para cada ponto de H). O objeto recebe a vantagem Voo. Ao contrário da magia transporte, está pode ser programada para ser ativada por um gatilho ou falta de senha (os Gens deixam os presentes boiando nas nuvens até o horário de descer). De qualquer forma, quando a magia é ativada o objeto viaja até seu destino, levada pelos ventos.

Capitão Nicolau 
Gênio, 28S, Elementalista do ar (Velocidade do Vento).
F 2,H 4,R 4,A 3,PdF 0.
Vantagens: Aliado exército ,Aliado Gigante (Navio Boas festas) , Arcano , Arena (Céus) , Base de operações (Ilha voadora) , Boa fama, Elementalista (ar), Imortal, Imunidade  (Sonico) , Riqueza.
Poder especial: como Gênio, Capitão Nicolau pode realizar a magia Desejo livremente. Mas apenas a pedido de outros, e apenas uma vez para cada pessoa.
Perícias: Idiomas, Máquinas.
Especializações: Geografia, Pedagogia e Psiquiatria (afinal, ele precisa reconhecer os bons e os maus).
Itens: Transporte mágico (Tapete voador)
Magias conhecidas: Todas. Ou dúvida?
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão e Redenção, Devoção (entregar presentes), Protegidos indefesos (crianças).

Boas festas: um navio robusto e rápido que navega pelas nuvens. 25 K, F5,H 0,R 6,A 6,PdF 3. Vantagens:Mecha, Aceleração, Voo.

Aliado exército: os "duendes" do capitão Nicolau são Gens, uma versão menor dos gênios (algo como os halflings são para os humanos). Todos possuem a vantagem única Meio-gênio.
25 S, Artifice (Mestre Artifice)
F 2,H 3,R 3,A 2,PdF 3.
Vantagens: Arcano, Aparência inofensiva, Armadura extra (Sonico), Base de operação, Elementalista (ar), Patrono (Capitão Nicolau), Voo.
Perícias: Máquinas
Magias: 10 PEs gastos em magias do elemento ar.
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão, Modelo especial.
Obviamente, se o mestre quiser usar um gen específico, pode fazer uma ficha própria para ele.

Sentinelas: Super heróis brasileiros para 3DeT Victory

Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasilei...