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sábado, 9 de setembro de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T - Garras Vermelhas



Os garras vermelhas são a mais selvagem das tribos garou. Não apenas no sentido de fúria, mas principalmente no modo de vida. Eles rejeitam sua natureza humana, vivendo apenas como lobos.

Raças: com exceção de raros impuros, a tribo é formada inteiramente de lupinos. Os garras tem muito orgulho de não ter hominídeos em suas fileiras, já que são os humanos quem afligem gaia.

Aparência: os garras possuem, em alguma parte do corpo, uma mancha de pelos avermelhados. Suas patas são grandes, e suas garras são afiadas como as de um gato. Em forma hominídea possuem uma aparência rústica, como um homem das cavernas.

Parentes e território:  apenas lobos são considerados  parentes pelos Garras, e todo lobo é precioso para eles. Eles não possuem um território específico, mas qualquer lugar com lobos pode ter garras vermelhas. Ultimamente eles tem conquistado territórios nos EUA, Canadá e Índia. Não existem lobos na África (exceto na Etiópia), porém os Garras procriaram com os cães selvagens, e tem se destacado junto com os Feras locais.  Muitos dos caerns dos Garras vermelhas  são secretos, pois não querem "macacos" se metendo em seus assuntos.

Relações: Os Garras já foram muito importantes, como a tribo que mantinha o lobo vivo na nação garou. Mas hoje, com a diminuição do número de lupinos, sua influência diminui. Os poucos aliados sinceros que possuem são os Uktena, Wendigo e Fúrias Negras, que mantém uma relação mais próxima com a natureza.

Totem tribal e espiritualidade: os Garras seguem o Grifo, o predador perfeito. Ele acolhe diversos espíritos de animais extintos, que os garras ainda mantém na memória. Eles  também seguem espíritos de animais em sua forma mais primitiva. Seus rituais são selvagens, não descartando sacrifício de sangue.

Restrições: os Garras não podem possuir a vantagem riqueza nem a Perícia Máquinas. Eles raramente adotarão uma identidade humana, mas podem faze-lo, aprendendo o mínimo para interagir com humanos, não sendo obrigatório um Garra Vermelha possuir inculto (mas não espere ver um usando computadores) .

Marca: Perder o homem  - os garras negam sua natureza humana. E isso dificulta eles a se aproximarem dela. Sempre que um Garra Vermelha tentar passar para as formas crinos, glabro e hominídea deve jogar um dado: um resultado 6 indica que a mudança falha e o jogador e fica sem ação por 1D-R turnos (minimo de 1 turno).

Dons- os dons dos garras vermelhas são ligados a sobrevivência e o combate aos seres humanos. 

Afinidade com os animais- ensinado por qualquer espírito animal, esse dom da um entendimento maior do mundo animal ao garou.
Regras: Você  recebe a perícia Animais, além de poder falar com eles livremente.

Assasino oculto- os garras matam humanos (e seu gado) regularmente, e sabem que isso pode causar problemas. Com esse dom ele limpa os indícios da presença de lobos e garous numa área, e ele mesmo mantém uma aura de falta de culpa . Ensinado por um espírito cobra.
Regras: Você recebe aparência inofensiva. Não chega a parecer indefeso, mas ninguém desconfia de você. Você pode também mudar magicamente uma área (ao custo de 2PMs por 10 m quadrados) para eliminar ou alterar sinais de atividade de garou ou lobos. Pegadas e cheiro são apagados, danos feitos por garras parecem ser causados por lâminas ou fogo, etc.

O lobo bate a porta- os Garras não se importam em matar humanos, mas é melhor que eles não entrem na floresta. Olhando diretamente nos olhos, o garou pode intimidar o invasor, o fazendo temer o meio natural. O espírito de qualquer  animal  predador ensina o dom.
Regras: você deve olhar fundo nos olhos do alvo, e gastar 2 PMs. Este testa R -1, e se falhar recebe a insanidade fobia (áreas selvagens) . A vítima tem direito a um teste de resistência por dia para se livrar da insanidade.

Uivo para a matilha- os Garras, mais que outros garous, usam muito os uivos para comunicação. Este dom permite ao garra mandar mensagens aos seus companheiros, não importa as distâncias. Um espírito lobo ensina o dom.
Regras: funciona como a vantagem comunicação (uivos) , mas o garou gasta metade dos PMs.

Exemplos de Totens comuns aos Garras vermelhas.

Grifo 
Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velozes e se alimenta de seu inimigos caídos. Ele protege as regiões selvagens da dominação do homem e representa os poderes mais primais e animalísticos.
Ensinamentos: filhos do Grifo  podem escolher uma especialização de sobrevivência. Também podem falar com qualquer ave de rapina.
Despertar a fera: o Grifo ensina aos seus filhos como despertar a selvageria interna tanto deles quanto alheias
Regras: você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria em você ou em um alvo a até 10 m que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta os PV e PM) durante um número de turnos igual à R do alvo (após o ajuste). Quando a fúria termina, o alvo você fica esgotado (–1 em todas as características) por uma hora. Animais domésticos afetados por esse poder se tornam selvagens.
Prontidão : o Grifo exige que seus filhos estejam sempre atentos.
Regras: você recebe, em todas as formas, os sentidos especiais: audição aguçada, olfato aguçado, senso de perigo, visão aguçada, visão na penumbra.
Dogma: O Grifo requer que seus filhos não se associem com os humanos e apenas raramente adota um Garou hominídeo como seu Filho.

Corvo Selvagem
Um carniceiro e um trapaceiro, o Corvo segue matilhas de lobos para se banquetear em seus restos, e demonstra sua face primitiva e animalesca para os Garras Vermelhas nas florestas profundas. Matilhas que seguem a “versão lupina” do Corvo ficam chocadas que as encarnações mais civilizadas do Corvo dão dinheiro aos outros Garou.
Ensinamentos: filhos do corvo selvagem podem escolher uma especialização de sobrevivência.
Esquiva rápida: o corvo é frágil, então sabe escapar rápido.
Regras: sempre que você sofrer um ataque pode gastar 2 PMs e dobrar sua Habilidade no cálculo de FD.
Provocar: corvos adoram irritar lobos, bicando seus calcanhares, puxando suas orelhas e rabo e gritando. Esse dom ensina a brincadeira aos garous.
Regras: Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de Resistência. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H–2 até o fim do combate.
Dogma: Corvo pede aos Garou que o seguem que sempre deixem uma parte da carcaça para ele se banquetear. Ele gosta bastante de olhos.

Mamute 
O Mamute observou seus verdadeiros filhos morrerem quase quatro mil anos atrás, e desde então vem morrendo. Caso o Grifo não o tivesse abrigado, ele sem dúvida teria morrido, mas até mesmo o Grifo não pode impedir sua lenta morte. O Mamute, mesmo em seus últimos dias, ensina seus filhos a exercer seu poder sabiamente e de maneira moderada. Mesmo quando a punição é justificada, por exemplo, o Mamute franze seu cenho para qualquer punição maior (ou menor) que a necessária. Além dos Garras Vermelhas, ele é popular entre os Crias de Fenris e Filhos de Gaia.
Ensinamentos: os filhos do mamute podem escolher uma especialização de medicina.
Memórias ancestrais: o mamute é o senhor do passado e pode mostra-lo aos seus filhos.
Regras: você recebe a vantagem Poscognição, mas gasta apenas 2PMs por uso.
Toque de gaia: como o dom dos Theurgs.
Dogma: o mamute não existe mais, e ele não quer ver outras  criaturas terem seu mesmo fim. Seus filhos devem lutar contra a extinção das espécies.

Citação:
Vocês humanos precisam refinar e alterar os minerais, prender os animais e codificar e medir as coisas, não é mesmo? Muito bem. Vou usar esse; como chama? "Relógio de pulso" para contar 10 dos seus "segundos". Sugiro que você use esse tempo para correr, porque ao fim dele partirei em seu encalço. E quando pegá-lo, vou medir a duração da sua morte ,em gritos.
"Red Talom" por Filhote de Leão
Material de apoio
Filme "Espirito de Lobo". O filme trata sobre a perseguição da China comunista aos lobos, na década de 1960. Essa politica em relação aos lobos ainda é praticada em alguns estados dos EUA, Rússia e outros países.     

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