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segunda-feira, 28 de agosto de 2017

Lobisomem: o apocalipse 3D&T- Augurios


O Augúrio era a fase em que a lua se encontrava quando o Garou nasceu, determina algumas características do Garou. Funciona como os signos, porém têm uma influência mais profunda. Na realidade demonstra o caminho e estilo de vida do Garou escolhido por Luna.
Abaixo segue a descrição dos augurios, seguidos de seus Dons particulares.

Ragabash:Lua Nova, O Trapaceiro, O Tolo, O Questionador das Tradições.
Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade provocadora, tendendo a questionar seus amigos e o status quo, e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos.

Quase invisivel – O Garou é capaz de se esquivar de todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Um espírito polvo ensina este Dom. Regras: o garou recebe um bonus de +2 em testes da especialização furtividade. Além disso, qualquer bônus magico , tecnológico  de sentido especial ou qualquer outro que poderiam ser usados para encontrá-lo é ignorado.

Sorriso do predador- Os predadores chamam a atenção, seja por medo ou fascínio. Um espirito de algum felino ou cobra ensina o garou a abusar de seu charme.
Regras: através de um sorriso (ação livre) e 1PM, o garou pode lançar a magia Panico ou O amor incontestavel de Raviollius. Mas não decide qual efeito. O mestre rola um dado, e se sair impar causará o medo (Panico), e par o fascínio (O amor incontestavel de Raviollius).

Sortudo- Ragabashs tem uma aura de sorte, e geralmente precisam delas, pois estão sempre em encrencas. Um espirito dos desenhos animados ensina o dom.Regras: o garou pode usar a vantagem Sortudo (Mega City, pág. 111) um número de vezes por dia igual à sua Resistência.Caso adquira esta vantagem, pode usá-la por 1 PM.


Riso contagioso- O garou começa a rir, e contagia todos a volta. Ensinado por espiritos hienas, papagaios ou coiotes. Regras: em qualquer situação, o garou conta uma piada, ou faz um gracejo, e ri, além de gastar 4 PMs. Todos a uma distancia de 10 m devem testar resistência, ou ignoram o que estavam fazendo e começam a rir. Qualqer efeito mental prejudicial (medo, desespero, etc) é cancelado por essa risada.

Theurge:Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições.
Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria.

Comunicação com os espíritos- O garou possui uma afinidade maior com os espiritos, podendo interagir com eles mesmo do mundo físico (Tellurian). Qualquer espirito ensina este dom. 
Regras: o garou recebe a vantagem Xamã, podendo ver os espíritos em atividade pela telluriam, e recebe um bônus de +1 ao lidar com eles. Note que os espíritos Jaffling podem falar e interagir normalmente com os garou, mas os Gaffling (que são mais numerosos) não, sendo necessário este dom para interagir com eles.

Chiminage: você conhece os meios de como pedir favores para os espíritos.Ensinado por qualquer espirito.
Regras: Para pedir o favor você deve fazer um ritual demorado em um lugar de importância para o espirito. Após o fim do ritual, escolha um destes efeitos:
-Feitiço: o espirito lança uma magia qualquer que o garou peça, mas este deve conceder o dobro de PMs ao espirito.
-Boa/Má sorte: escolha um alvo. O espirito concederá um acerto critico (em teste ou ataque) ou irá impor uma falha crítica a ele para cada 3 PMs concedidos pelo garou.
-Avatar: o espirito oferece um servo para auxiliar o xamã. Quando o xamã precisar dele, gasta 3 Pms   para invoca-lo. O espirito tem a pontuação igual à do garou. Este é um poder sustentável por cena.

Sentir a Wyrn- A Wyrn é o mais terrível dos inimigos dos garou. Um espirito aliado de Gaia ensina o Theurg a estar sempre atento as suas manifestações.
Regras: o jogador esta sempre sobre o efeito da magia Detecção do mal, porém ao invés do mal propriamente dito, você detecta manifestações da Wyrn. 

Toque de Gaia: um espirito de cura ensina você a como curar o corpo e a alma de seus aliados.Regras:Você recebe as Magias Cura magica, Cura para o Mal e Sanidade.

Philodox-Meia lua- o mediador, o juiz
A meia lua dá a sabedoria ao garou nascido sobre sua luz. Sabedoria para julgar o certo e errado, olhando os dois lados da questão. O Philodox é o líder natural de uma matilha, mas é justo para deixar seus colegas assumir o comando onde eles são melhores.

Determinação- ensinado por um espírito lobo, esse dom ajuda o garou a não sucumbir diante as adversidades.Regras:Sempre que falhar em um teste de resistência, pode gastar 2 PMs para rolar novamente.

Grande Resistência- ensinado por um espírito urso, esse dom permite ao garou resistir as adversidades. Regras:Você é imune a redução em suas características, e recebe a vantagem Resistência a magia.

Verdade de gaia- ensinado por um espírito falcão, com este dom o garou sempre sabe se alguém está mentindo ou não. Mas não revela qual a verdade.Regras: como descrito acima, além de um bônus de +1 em testes de interrogatório e disputas de Manipulação.


Faro para a forma verdadeira- um espírito de Gaia ensina o garou a não se deixar levar por disfarces mágicos. Regras:O garou é imune a ilusões e sempre pode ver e sentir o cheiro da verdadeira natureza da criatura.


Galliard-lua minguante, o bardo
Os galliards são os garous mais sentimentais e apaixonados. O coração da matilha, reaviva em seus companheiros o desejo pela vitória e o amor a Gaia. Os galliards são artistas, responsáveis pelas histórias e registros da nação garou, e costumam falar em nome dos seus companheiros.

Comunicação em sonhos- através de sonhos e devaneios, o garou pode se comunicar com qualquer um. Ensinado por um espirito quimérico.Regras: funciona como a vantagem comunicação, sendo que o meio usado são sonhos e devaneios (sonhar acordado).Além disso, depois da comunicação estabelecida ele pode usar a vantagem Ilusão, moldando o sonho/ devaneio.

Sonhos proféticos- Geralmente concedido por um espirito servo do totem da tribo, esse dom concede ao garou sonhos que podem lhe avisar sobre o futuro, ou revelar eventos passados. Regras: como as vantagens poscognação e precognição, mas elas só se manisfestam durante o sonho (exigindo no minimo quatro horas de sono). Esse dom é exclusivo dos galliards.

Todas as vozes do mundo-ensinado por um espirito do conhecimento, o garou recebe a incrível habilidade de se comunicar com tudo e todos. Regrar: o garou recebe a vantagem Idiomas completa (a vantagem de Megacity, não a pericia).

Memória perfeita- geralmente ensinado por um espirito elefante, esse dom concede ao garou uma...memória perfeita?                   Regras: o garou recebe a vantagem Memória extendida.



Ahourn- lua cheia, o guerreiro
A lua cheia dá o poder e o domínio da guerra aos seus abençoados. Mas antes de guerreiros os Ahroun são exemplos para a nação, quem os outros garous terão orgulho de seguir.

Artes da guerra- O garou é um lutador nato.Esse dom é ensinado por espírito ancestrais, ou por espíritos ligados às artes marciais. Regras: O garou sabe utilizar melhor manobras de combate. Sempre que usar uma técnica de luta ele recebe um bônus de +2 na jogada de dado.

Garras afiadas- As garras do garou são mais fortes e afiadas que o normal, podendo vencer as mais fortes defesas. Ensinado por um espirito urso.Regras: as garras do garou (dano de corte por F) vencem qualquer armadura extra, invulnerabilidade e tem FA +1.

Medo verdadeiro- os espíritos do medo ensinam ao garou como amedrontar seus inimigos. Regras:Ele recebe a vantagem controle de emoções: medo e desespero.

Inspiração- um espírito da guerra ensina este dom. O garou solta um poderoso uivo, que incentiva seus companheiros a vitória.Regras: Funciona como a vantagem fortalecer, porém não afeta você, e não é nescessario tocar seus aliados (eles só precisam ouvi-lo).




Material de apoio
Livro dos augúrios revisado, traduzido pela Nação Garou
GarouCast #02 - Auspices não é Auspícios
Calcule a lua em que vc nasceu

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