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quarta-feira, 8 de agosto de 2018

Encantados- Boiúna



Boiúna
“Desde os tempos mais primórdios, a Cobra-grande taí! Taí!Taí!”

Boiúnas são serpentes encantadas, dotadas de magia e que podem chegar a muitos metros de comprimento.
Elas costumam viver no fundo de algum grande lago ou rio, o protegendo.

Existem tanto Boiúnas bondosas quanto malignas, mas ambas acumulam muita sabedoria ao longo de suas vidas, sendo respeitadas por isso.

Disfarce: a Boiúna pode usar as magias Transformação e Transformação em outro livremente em si mesma.

Força Constritora. Sempre que ataca um alvo que tenha paralisado, a Boiúna  causa mais 2d de dano, absorvidos apenas com A+1d.

Boiúna filhote, 17N
F5, H2, R4, A3, PdF0
20 PVs, 20 PMs;
Arena, Movimento especial (Escalar, Deslizar,Natação), Paralisia e Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão).

Boiúna Jovem, 26N
F6, H3, R5, A4, PdF0
25 PVs, 25 PMs;
Arena, Magia Elemental, Movimento especial (Escalar, Deslizar,Natação) Paralisia e Sentidos Especiais (Todos).

Boiúna Adulta, 37S
F7, H4, R6, A5, PdF0
30 PVs, 30 PMs;
Arcano, Arena, Movimento especial (Escalar, Deslizar,Natação) Paralisia e Sentidos Especiais (Todos).

Boiúna Antiga, 47K
F8, H5, R7, A6, PdF0
35 PVs, 35 PMs;
Arcano, Arena, Movimento especial (Escalar, Deslizar,Natação), Paralisia, Sentidos Especiais (Todos).

Boiúna Anciã, 55K
F9, H6, R9, A7, PdF0
35 PVs, 35 PMs;
Arcano, Arena, Movimento especial (Escalar, Deslizar,Natação), Paralisia, Sentidos Especiais (Todos).

Táticas: as Boiunas variam muito de personalidade, mas costumam ser muito violentas em combate. Como cobras constritoras, tentarão abraçar e espremer seus inimigos. Apenas após perder metade dos PVs recorrerão a magia. Fora de combate, porém, utilizam muito esse recurso para manipular os eventos.

Bastidores: esse é o verdadeiro dragão brasileiro (sendo o dragão apenas uma serpente deformada). De fato, elas cumprem um papel muito semelhante nos contos populares. É o mito universal da grande serpente, presente em diversas culturas.


sábado, 14 de julho de 2018

Encantados- Ao-Ao


Sou o Ao-ao mal,Ao-ao mal,Ao-ao mal! Eu pego as criancinhas pra fazer mingau!”
Trecho de um conto infantil

Ao-aos são bestas ferozes que habitam colinas e montanhas. Parecem uma versão monstruosa  de ovelha, queixada ou outro animal de cascos fendidos. Seu nome vem do urro que emite.

Carnívoros, adoram comer carne humana. Muito fortes, nunca desistem de um ataque. Entretanto, não podem fazer mal a nenhum Buriti (uma espécie de palmeira) pois é uma planta sagrada, assim a forma mais segura de escapar de um ataque é subir em uma destas árvores.


Força Descomunal. O Ao-ao sempre considera o dobro da Força para arrastar, derrubar,
erguer ou empurrar peso, mas não para atacar.

Respeito: o Ao-Ao é incapaz de causar dano a um buriti. Ele nem sequer tenta. Mesmo que esteja em fúria ela cessará imediatamente. Porém, não é uma criatura irracional (embora feroz) e pode esperar ou armar um plano.


Ao-ao médio,14N
F2, H4, R2, A1, PdF0.
40PVs, 10PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao grande,19N
F4, H4, R4, A2, PdF0.
50PVs, 20PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao enorme,28N
F6, H4, R6, A4, PdF0.
70PVs, 30PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao imenso,38S
F8, H4, R8, A6, PdF0.
140 PVs, 40 PMs
Atroz; Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.
Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como R×10, recebem Armadura Extra contra dano Físico e Modelo Especial (grande).

Táticas: Ao-ao simplesmente investe contra seu alvo, destruindo tudo que encontre no caminho. Mesmo que a vítima suba em um buriti ele ficará rondando, esperando ela cair.

Bastidores: Ao-ao é o sexto filho de Kerana e Tau, da lenda dos Sete monstros guarani. É difícil saber se é um mito original guarani ou invenção do poeta Rosicram. Ao contrário dos outros monstros, é dito no poema que ele teve vários filhos que se espalharam pelo mundo.

Material de apoio:
Papo na Encruza 17 – Deuses Brasileiros com Andriolli Costa É difícil achar bom material sobre o mito dos sete monstros guarani, que quase sempre são misturados com outras mitologias indigenas. Este podcast é o único que vi ser honesto até hoje, esclarecendo que são baseados em um poema e apresentando o verdadeiro conto de origem guarani.

quinta-feira, 17 de maio de 2018

Encantados- Monai

"Sssilencio! Meus chifresss estão detectando o inimigo! Masss ele não contava com minha assstucccia!"
Um monai, enquanto lança a ilusão de um disfarce que costuma usar, o conde Terranova.

Monais são serpentes encantadas, que preverem viver nos campos, e possuem a cabeça ornada com chifres. Estes são mágicos, dando a elas poderes de ilusão, controle mental e percepção de inimigos.

O encantado possui duas paixões: pássaros, seu alimento favorito; e roubar. Usa seus poderes ilusórios para invadir vilas e cidades, onde pega objetos valiosos e interessantes; os escondendo na toca de algum Teyu yagua conhecido.

Chifres encantados: os chifres do Monai concedem os seguintes poderes: a vantagem Telepatia, o Sentido Especial Senso de perigo, e as magias O canto da sereia, Comando de Khalmir, Ilusão, Ilusão avançada, Ilusão total.

Monai filhote, 11N.
F2 (químico), H3, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.

Monai jovem, 16N.
F3 (químico), H4, R2, A1, PdF0; 5 PVs, 20 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos).

Monai adulto, 21N.
F4 (químico), H5, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 25 PMs; Aceleração,Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos, Mestre das ilusões).

Monai antigo, 28N.
F5(químico), H6, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 30 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos, Mestre das ilusões).

Táticas: se possível Monai nunca irá entrar em batalha, usando seus poderes ilusórios e o Canto da sereia para desviar a atenção. Apenas em última necessidade lutará, ainda usando magias ilusórias e o Comando de Kkalmir para atrapalhar os inimigos.

Tesouro- Chifres encantados( 30 PES): os chifres do Monai podem ser usados para fazer um elmo ou objeto semelhante.  Quem o utilizar recebe os mesmos poderes que os chifres concediam ao monai.

Bastidores: monai é mais um dos lendários monstros guaranis. Seria o terceiro filho de Kerana. A muitas poucas fontes dele fora do conto, por isso me permiti essas liberdades.

Material de apoio
PODCAST] PAPO NA ENCRUZA – DEUSES BRASILEIROS Infelizmente é difícil achar bom material sobre o mito dos sete monstros guarani. Esse podcast é onde encontrei mais detalhes,  tanto dos monstros, quanto do mito, do Poema e do verdadeiro conto guarani para origem do mundo.

quinta-feira, 29 de março de 2018

Encantados- Mboi Tu’i


"Eu vim lhe trazer esse humilde presente!"
Girafa Rodrigues, bandeirante, oferecendo um buquê de flores a um Mboi Tu'i.

Mboi Tu'i se traduz literalmente como "serpente-papagaio", o que descreve bem a aparência destas
criaturas. Eles tem a forma de uma enorme serpente, com uma cabeça e bico de papagaio. Também possuem uma língua bifurcada vermelha da cor do sangue. De resto, a aparencia de cada um varia na proporção de características de serpente e papagaio.

É um monstro relativamente pacífico. Vive em regiões alagadas, pois se alimenta da umidade local. Protege ferozmente seu lar e os seres que o habitam e gosta do perfume de flores.

Porém, não se engane. O Mboi Tu'i é perigoso. Além de sua força, ele possui poderes especiais. Seu grito é tão alto e forte que pode quebrar ossos. E com o olhar pode invadir a mente de suas vítimas, lhes causando terror e pesadelos.

Mboi Tu'i filhote, 14 N
F3 (corte), H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 20 PMs; Ataque especial PdF (Sônico), Força constritora, Movimento especial (Natação), Olhar Maldito, Telepatia, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão), Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i jovem, 19 N
F5 (perfuração), H2, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 30 PMs; Ataque especial II PdF (Sônico), Força constritora, Movimento especial (Natação), Olhar Maldito, Telepatia, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão), Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i adulto, 37 S.
F6 (corte), H4, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 45 PMs; Aceleração, Ataque Especial III PDF (sônico) ( Amplo, Perigoso, Poderoso, Preciso. Custo total de uso 7 PMs), Deflexão, Força constritora, Movimento especial (Natação), Paralisia, Pontos de Magia Extras II, Olhar Maldito, Telepatia , Sentidos Especiais (todos), Vôo, Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i antigo, 50 S.
F8(corte), H5, R6, A5, PdF0; 30 PVs, 55 PMs; Aceleração, Ataque Especial IV PDF (sônico)  ( Amplo, Perigoso, Poderoso, Preciso. Custo total de uso 8 PMs), Deflexão, Força constritora,Movimento especial (Natação), Paralisia, Pontos de Magia Extras III, Olhar Maldito, Telepatia , Sentidos Especiais (todos), Vôo, Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores).

Força Constritora: Sempre que ataca um alvo que tenha paralisado, Mboi Tu'i causa mais 2d de dano, absorvidos apenas com A+1d.

Olhar maldito: olhando nos olhos da vítima o Mboi Tu'i pode lançar as magias Mundo dos Sonhos e Pânico.

Bastidores: está é a segunda adaptação dos sete monstros guaranis. Novamente não achei nada fora do poema de Rosicram, que é a versão que quase todos contam, exceto os guaranis. Novamente liberdades foram tomadas e piadas foram feitas.

Material de apoio
PODCAST] PAPO NA ENCRUZA – DEUSES BRASILEIROS Infelizmente é difícil achar bom material sobre o mito dos sete monstros guarani. Esse podcast é onde encontrei mais detalhes,  tanto dos monstros, quanto do mito, do Poema e do verdadeiro conto guarani para origem do mundo.


sexta-feira, 23 de março de 2018

Encantados- Teyu Yagua

Doce, doce, doce
A vida é um doce, vida é mel
Que escorre da boca, feito um doce
Pedaço do céu.


Teyu Yaguas são monstros gigantescos.  Possuem um corpo de lagarto e sete cabeças de cachorro ou jaguar, capazes de soltar labaredas de fogo. Vivem em lagos e cavernas, onde acumulam um grande tesouro. Adultos são incrivelmente grandes e lentos, permanecendo a maior parte do tempo dormindo. 

Apesar da aparência monstruosa, se alimentam apenas de frutas, mel e outras coisas doces. São capazes de viver pacificamente em seus covis, porém podem se sentir incomodados com a presença humana. Alguns, apenas para passar o tédio , podem destruir aldeias, sequestrar donzelas ou outras "modinhas ".

Devido ao seu tamanho enorme eles não conseguem se deslocar-se direito para buscar alimento. Assim, recebem a ajuda de teyu mirins, pequenos lagartos humanoides com uma joia no topo da cabeça. Essa joia possui poderes mágicos. 

Teyu Yagua filhote, 28N
F5,H1,R5,A5,PdF7 (fogo),30 PVs, 30 PMs.
Vantagens:Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua jovem, 35 S
F6,H1,R6,A6,PdF7 (fogo),30 PVs, 30 PMs.
Vantagens:Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua adulto,40 S
F7,H0,R7,A7,PdF7 (fogo),35 PVs, 35 PMs.
Vantagens :Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua antigo, 46 S
F8,H0,R8,A8,PdF7 (fogo), 40PVs, 40PMs.
Vantagens:Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Muitas cabeças: as sete cabeças de teyu yagua são idependentes, podendo fazer sete ataques de mordida  (corte ) por turno, ou dividir seu PdF em diversos ataques  (cada cabeça tem PdF1). Ele também nunca pode ser surpreendido. 

Teyu mirim, Kemono 6 N
FO, H 2,R 1,A 1,PdF1. 5 PVs, 15 PMs.
Kit: Feiticeiro ( escolha um poder)
vantagens: Aceleração, Magia elemental, Pontos de magia extras,Sentidos especiais (faro aguçado e sentido sísmico).
Desvantagens: Devoção  (ao seu teyu yagua) , Fetiche  (joia), restrição de poder (conhece apenas 3 magias iniciais. Cada nova magia custa 2PEs).

Bastidores: talvez você já conheça o Teyu yagua (ou Teju jagua) do conto dos Sete filhos de Kerana, ou Sete monstros guarani. É um conto interessante ,porém não é realmente indígena. Foi escrito em 1937, com versão em guarani e castelhano,  por Rosicram, poeta paraguaio; fazendo uma homenagem aos povos guaranis. Ele ganhou diversos prêmios e ajudou muito a enaltecer o folclore nacional com o poema,  mas os índios guarani não contam essa história. Então, tomei a liberdade de criar uma versão mais simples do Teyu yagua, com informações coletadas aqui e ali.

Material de apoio:
Papo na Encruza 17 – Deuses Brasileiros com Andriolli Costa. É o único material que achei de fácil consulta sobre os sete filhos de Kerana e explica a origem desse mito fabricado .


quinta-feira, 15 de março de 2018

Encantados- Lobisomem

Mas, mas,....Cade o lobo nessa coisa? 
Finley North, aventureiro criptozoologo, ao estudar um couro de lobisomem 


O lobisomem é um amaldiçoado muito famoso e temido. Os contos sobre ele são muito diversos e confusos, o que dificulta sua compreensão.

A começar pela origem. Existem muitas formas de se tornar um. A mais conhecida é ser o oitavo filho de uma família com sete meninas. Mas um homem que tenha se relacionado com a comadre, ou não tenha se confessado a mais de um ano,ou mordido por um lobisomem pode se tornar um. Uma bruxa também pode jogar a maldição em algum infeliz .

A vitima da maldição é facilmente identificada  (talvez a única coisa fácil ). Possui sempre um aspecto doente, com uma pele de cor estranha (geralmente um amarelo pálido), fraco e muito desconfiado, pois teme que descubram sua condição.

Nas noites de Quinta para Sexta o lobisomem executa seu ritual de transformação. Existem muitas versões dele, talvez cada um possua o seu. Mas quase todos envolvem rolar sobre um local onde animais rolaram mais cedo, deixando seu cheiro; ou sobre seu esterco (as vezes o consumindo). Ele então se transforma numa mistura de homem com todos os animais que rolaram e defecaram ali.

Transformado, o lobisomem começa a espreitar e caçar suas vitimas. Qualquer um pode ser atacado, mas o monstro prefere crianças pagãs e mulheres, alem de pobres animais. Também gosta de comer esterco e outras sujeiras. Ele luta ferozmente, mas na verdade é um covarde, fugindo a qualquer sinal de derrota.

Para enfrentar o lobisomem se deve ter alguma bala/arma envolta com cera de vela de igreja ou altar. Os animais fogem dele, exceto os de cor preta, em particular cães. Estes podem enfrenta-lo, e até vencer.

Após o dia nascer, o lobisomem volta a sua forma humana e volta para seu cotidiano. Ele protege seu segredo como pode, e rejeita qualquer tentativa de cura. Esta é ate simples: basta fazer o lobisomem transformado sangrar, ou lhe cortar o rabo.

Regras

Vamos considerar o lobisomem um modelo. Esse conceito vem dos jogos D20, e é uma forma de alterar uma criatura. Alguns exemplos são o vampiro, licantropo, elemental, entre outros. Basicamente é algo a mais que a criatura é.

Nosso modelo lobisomem pode ser aplicado em um personagem considerado, em regras; um humano ou semi-humano. Até onde sei não existem lobisomens mulheres, mas isso é liberdade do mestre.

Um personagem lobisomem adquire as seguintes características :

Fraqueza: enquanto está na forma humana, o lobisomem esta constantemente doente, tanto pela maldição quanto pelas porcarias que comem quando transformados. Ele tem -1 em todas características, e só pode fazer uma ação ou movimento por turno.

Ma fama: além do aspecto triste acima, o lobisomem costuma ter sinais estranhos como pele de cor esquisita, sobrancelhas juntas, etc; atraindo suspeitas que lhe atribuem esta desvantagem.

Fado: por mais que sofra, o lobisomem é incapaz de evitar a maldição , e resiste qualquer tentativa de cura, como se possuísse a desvantagem Devoção. No dia de sua transformação (geralmente noite de Quinta para Sexta) ele irá executar seu ritual. Este varia bastante, mas quase sempre envolve o lobisomem rolar num local onde alguns animais rolaram e defecaram mais cedo (veja transformação para mais detalhes).  Após se transformar ele executara sua sina, caçando e devorando pessoas, animais, imundices e esterco. Covarde, prefere crianças, mulheres gravidas, e foge se começa a perder a luta.

Vulnerabilidades: o lobisomem possui vulnerabilidade a objetos sagrados (ou embebidos neles, como balas envoltas em cera de vela de igreja ou altar) e, curiosamente , a animais da cor preta.

Cura: existe duas formas simples de curar um lobisomem  (pois certamente existem rituais e magias que possam fazer isso).
Cortando o rabo: para cortar o rabo do lobisomem, os jogadores podem imobilizar ele de alguma forma. Neste caso o corte é simples. Porém, se um jogador decidir tentar cortar o rabo dele em combate, devem fazer um teste de habilidade antes de fazer o ataque. Contra este ataque , devido a dificuldade,  o lobisomem tem a FD dobrada,  ou triplicada se o rabo for pequeno.
Fazendo sangrar: para sangrar um lobisomem se deve causar dano personalizado com perfuração. Entretanto,  a sangria não ocorre com qualquer dano. Apenas quando se causa apenas 1 ponto de dano no lobisomem ele sangra (em outros o sangue estanca). É preciso tomar cuidado. Ser for tocado pelo sangue do lobisomem  (que ira espirrar com FA= 1D, ignorando A) faça  um teste de Resistência -3: falha significa que você se transformará em lobisomem na próxima noite de Quinta para Sexta.
Especial :alguém que sofra a mordida de um lobisomem também deve fazer o mesmo teste de resistência

Peculiaridades: os relatos sobre lobisomens são tão confusos e diversos que é difícil até descobrir o que é verdade ou não. Todos os testes de Investigação e ciências proibidas são difíceis. Mesmo tudo escrito aqui pode não se aplicar ao lobisomem que você encontrar. Um personagem com a vantagem sortudo, porém pode jogar um dado: um resultado 5 ou 6 indica que ele fez algo sem querer que, por coincidência, era uma fraqueza particular do monstro.

Transformação : para se transformar, o lobisomem deve rolar num lugar onde animais já tenham rolado  ou defecado ( deixando seu cheiro). O lobisomem então se transformara numa mistura dele e dos animais.  Monte uma ficha somando a pontuação do personagem  (sem os redutores) mais as fichas dos animais. A criatura adquire também as desvantagens monstruoso, modelo especial e inculto.

Veja abaixo exemplos de fichas . Animais repetidos (mesma especie, mas fichas diferentes) não somam a mais, mas mantem as características mais altas ( como na vantagem parceiro ).

Ave aquática (pato, marreco),0N
F 0,H 0,R 0, A 0, PdF 0. Especializações: natação.Sentido especial (Visão aguçada).

Bode ou carneiro,7 N
F1, H2, R2,A0, PdF0.10 PVs,10 PMs. Ataque especial, Salto, Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Boi ou cavalo de Carga, 10N 
F3 , H2, R4, A1, PdF0; 20 PVs, 20 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Cão de Guarda , 7N
 F1 , H3, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; Aceleração e Sentidos Especiais (todos).

Cavalo de Montaria, 10N
F1 , H5, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Aceleração e Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).
Não é uma hiena, é um lobisomem cavalo.

Jumento ou burro, 9N
F2 , H1, R5, A1, PdF0; 25 PVs, 25 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Pônei (conta como cavalo),  8N
F1 , H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Porco , 7N
 F1 , H1, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Sentidos Especiais (Faro e ver o invisível).

Assim, um lobisomem que seja uma mistura de cão e porco terá: F2 , H4, R4, A3, PdF0, mais os pontos do personagem.

Novo item: couro de lobisomem  (15 pontos de experiência) o couro do lobisomem pode ser curtido para se tornar um manto. Ao ser vestido, o usuário pode se transformar em qualquer um dos animais que compunham o lobisomem. A transformação dura o quanto quiser, mas se você ficar com 0 Pvs retorna a sua forma natural. Existe um perigo, porém , ao usar o manto: ele deve fazer um teste de Resistência toda quinta-feira, se falhar receberá a maldição do lobisomem.  Esse perigo passa se o usuário deixar de usar o manto e passar por sete sucessos no teste de resistência.

Usando o lobisomem :  como pode ver pelos animais indicados, você pode ter um lobisomem patético ou uma criatura de grande destruição. Os jogadores podem simplesmente mata-lo ou tentar curar ele. Perceba que o lobisomem geralmente evita a cura, ou pode estar sendo controlado por uma bruxa.

Material de apoio:
Populariun- o lobo do homem
Folclore nu- lobisomem

Encantados é uma serie que busca trazer os mitos folcloricos para o rpg . Não apenas lhes apresentar novos monstros, mas também resgatar nossos mitos.

sábado, 3 de março de 2018

Encantados-Negro d'água

"Oh, vem cá, meu neguinho!"
Jurema, para seu exótico namorado.

Existe todo um mundo desconhecido sob a superfície da água. Muitos seres fantásticos e perigosos as habitam. Como tudo que existe em terra pode existir na água, encontramos versões aquáticas de cães, macacos, cavalos, e até "negros".

"Negro" nem sempre foi apenas termo para uma raça. Tudo que o homem europeu não reconhecia como igual, mas não era animal recebia esta alcunha; tanto que os índios já receberam o nome de negros da terra. Neste aspecto, os Negros dágua são vistos como uma coisa meio gente pelos estudiosos que vem tudo com seu olhar distante e superior.

Os Negros dágua tem uma aparência bem variada. Talvez existam muitas subespécies, ou,  sendo um encantado, ele pode desenvolver  características diversas. O mais conhecido é um homem parrudo coberto de pelos ruivos ,com traços de peixe ou lontra (que não achei imagem ). Mas o típico homem-peixe (as vezes confundido com tritões) e gigantes aquáticos também são vistos. Alguns possuem apenas um olho central (como um ciclope) sendo estes os mais ferozes.
Ataques de negros dágua são comuns, em especial a quem vem de fora. Os negros dágua mais selvagens gostam de devorar as partes menores das vítimas, como olhos, nariz, dedos e genitais.

As comunidades ribeirinhas e quilombolas, porém, conseguem manter uma relação pacífica com eles (ou alguns), lhes deixando oferendas de fumo, cachaça e comida.  As vezes a relação é tão próxima que alguns negros dágua passam a viver na comunidade, podendo até criar família com os locais. O termo negro deixa de ser um distanciamento para uma forma carinhosa ou familiar, ou é substituído por caboclo dágua, compadre do rio, etc.

Para aqueles que não tem tanta afeição dos negros dágua, só resta se proteger como pode, com rezas, simpatias e amuletos (e, num cenário de RPG, com aventureiros). O mais comum é a carranca, um amuleto na forma do rosto de um animal ou monstro feroz que espanta espíritos e más intenções.

Nova vantagem única: Negro dágua ( 0 ponto)   
 *Tipo: Youkai. Negros dágua são misticamente ligados ao elemento água.                       *F+2, R+1. Negros dágua são brutais.
 *Movimento especial: Natação. Sendo anfíbios, os Negros respiram embaixo dágua, não tem problema em se orientar submersos e nadam rápido.
*Ambiente especial: água. os Negros precisam dela para viver.
*Má fama: à muitas histórias de terror com o negro dágua como vilão.
*Monstruoso: sua aparência é uma mistura de homem e vários bichos.

Negro dágua comum , 10 N
F 3,H 1,R 3,A 2,PDF 0.
kit: Primitivo (Força é tudo)
Vantagens e Desvantagens: Negro dágua, Inculto.
Perícias: Sobrevivência.

Negro dágua gigante , 15 N
F 6,H 0,R 5,A 3,PDF 0.
kit: Primitivo (Força é tudo)
Vantagens e Desvantagens: Negro dágua,Deficiência física (coalho),  Inculto.
Perícias: Sobrevivência.

Força é tudo: o Negro dágua pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto calcular FD e lançar magias (ou poderes do livro Megacity).

Novo item mágico : Carranca (40 pontos de experiência )
A carranca é uma escultura usada em casas ou embarcações, usada para evitar assombrações e mal-olhado.Ela pode ter diversas formas, sendo que rostos de monstros  (reais ou inventados ) são mais comuns.
Uma carranca só funciona ligada a uma casa ou veículo  ( navio geralmente , mas imagina um Kamem Rider brasileiro com uma carranca na moto).
Todos que estiverem junto com a carranca numa casa/ veículo recebem +2 em testes de Resistência a vantagens e magia. Todo Youkai/Encantado que se aproximar de uma carranca deve fazer um teste de Resistência, ou sofrera o efeito da magia Panico.

Usando o Negro dágua: o negro dágua encaixa bem no nicho goblinoide dos RPG de fantasia, um possível inimigo menor para heróis iniciantes. Ele curiosamente possui um elemento de conflito social, sendo o irmão/ pai místico para os locais (geralmente negros) e um perigo para os estrangeiros e poderosos. O mestre pode criar uma história bacana com este elemento. As lendas do negro d'água coincidem com outras que fazem referências a cavalos, cães e outros seres em versão aquática. Apenas pegue a ficha deles e acrescente Movimento especial: natação; ou, se possuir a revista Tormenta 9 ou Tormeta 3D&T Turbinado, aplique as regras dos Tiranos das águas.

Material de apoio:
Popularium-Compadres do rio
IPUPIARA OU NEGRO D’ÁGUA? QUEM É A CRIATURA NO NOVO FILME DE DEL TORO



sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Encantados- Saci

"Isso na peneira é um Xis, não uma cruz!"
Dean Winchester, caçador sobrenatural

Sacis são duendes que parecem meninos negros com apenas uma perna (as vezes esquerda, outras direita e em alguns a perna vem do meio do tronco) e que usam carapuças vermelhas e cachimbo. Dentro deste "padrão" o saci pode aparecer de diversas formas, das mais simpáticas as mais horrendas.
Travessos, sacis adoram pregar peças e fazer pequenas maldades, como esconder objetos, assustar animais, etc. São muito comuns em áreas rurais, embora a cidade não os intimide.


Entre as habilidades mais conhecidas  estão uma grande força (dando surras em quem o desagrada) e se transformar em redemoinho e pássaros. Poucos sabem , mas sacis são conhecedores do poder das plantas medicinais, e alguns acreditam que são seus protetores.

O saci pode nem sempre ser mal, mas é um ser das trevas,
então símbolos sagrados o afastam. Tanto que isto é utilizado para captura-lo. O modo mais conhecido é o da peneira. Primeiro se consegue uma peneira com uma cruz bem visível em seu interior (é possível improvisar com objeto semelhante). Daí se joga encima do saci, geralmente quando está na forma de redemoinho (difícil achar saci de outra forma), tentando prender ele contra o solo. O saci tentará escapar da cruz, buscando uma saída.
Agora o caçador pode tentar enfiar a mão e pegar sua carapuça (3D&T:Teste difícil de H, ou médio de Crime ou Investigação).Também pode colocar o bico de uma garrafa embaixo da peneira. O saci estará tão desesperado pra sair que irá entrar na garrafa. Imediatamente se deve fechar ela com uma rolha marcada com uma cruz (a cruz o impede se fugir). Depois de capturado, o saci estará está disposto a negociar sua liberdade, e a carapuça, se conseguiu roubar dele.

Saci,Youkai, 9N 
F 2,H 3,R 2,A 1,PDF 0.
Especializações:  Furtividade, Herbalismo, Punga.
Desvantagens: Insano- Fobia (simbolos sagrados), Fetiche (carapuça).

Redemoinho: gastando 2 PMs um saci pode se transformar em um redemoinho. Em forma de redemoinho ele tem F0, H+1 e aceleração, além de ser imune a dano físico.

Travessuras: o saci pode lançar as seguintes magias: Pequenos desejos, que usa para azedar o leite, gorar ovos, sumir pequenos objetos, etc; Transformação, para virar diversos tipos de pássaros; Pânico, para apavorar os incautos, e Maldição das trevas, quando se sente criativo.

Tesouros:
Carapuça (5 PEs): se você conseguir tirar a carapuça de um saci, ele perde seus poderes e fará de tudo para a ter de volta. Porém, sem ela ele não pode usar os poderes redemoinho e travessuras. Lembre que o saci pode ser vingativo com quem rouba sua carapuça.

Cachimbo (5 PEs): com o cachimbo do saci (roubado ou dado de presente) alguem com a perícia Herbalismo (de Medicina ou sobrevivência) pode criar "fumos" com plantas medicinais que equivalem à poções sem a necessidade da vantagem Alquimista.



Usando o saci: o saci é divertido tanto como um encontro aleatório (Ei, tem fogo aí?) como parte de uma trama elaborada. Lembre também que não é o saci, são os sacis, então você pode usar versões diversas dele.

Bônus 
Kit: Colecionador de sacis

Função: Dominante
Pré-requisitos: Ciências ocultas, ter capturado um saci e se tornar amigo dele, Maldição: Alvo de travessuras (0 pontos). Os sacis vivem aprontando com o colecionador, azedando seu leite; assustando sua montaria, escondendo seus objetos. Porém, nada muito pesado.

Muitos tentam capturar sacis. Alguns o fazem para ter como escravo. Outros como um esporte ou troféu.
O colecionador de sacis não se contenta com isto. Ele é um estudioso deste (e de outros) encantados. Sabe como captura los, mas também sabe onde eles surgem, sabe seus diferentes tipos, seus costumes e gostos, entre outras curiosidades. Acaba ganhando a simpatia deles, que as vezes lhe ajudam. E atrapalham.

Folcloripédia: o colecionador não entende apenas de sacis, mas de diversas criaturas sobrenaturais. Você recebe a vantagem Inimigo (Youkai), mas o bônus em Perícias é de +3.

Saci, eu escolho você!: o colecionador pode chamar um saci para ajuda-lo. Funciona como a magia Criatura Mágica Superior, mas o saci age sozinho e não tem restrição de Vantagens (ele também tem o poder Redemoinho e Travessuras, mas não usará a magia Maldição das trevas).  O saci faz o que lhe é pedido e depois vai embora. O colecionador deve deixar uma oferenda ao saci mais tarde, ou a punição do saci será maligna.

Travessura conveniente: os sacis fizeram uma travessura que, por sorte, lhe ajudou. Gaste 1PM e jogue um dado: um resultado 4,5 ou 6 indica que o saci escondeu um objeto importante do vilão, assustou seu mascote, tirou o super aparelho de dominação global da tomada, ou apertou o botão de autodestruição, etc. Você pode fazer isso uma vez por cena.

Material de apoio:
Populariun 10-os barretes vermelhos
AGÊNCIA TRANSMÍDIA # 26 A – SACI, O MOCKUMENTÁRIO
AGÊNCIA TRANSMÍDIA # 26 B – SACI, O MOCKUMENTÁRIO
AGÊNCIA TRANSMÍDIA # 43 – MITOS E MONSTROS: FOLCLORANGERS, O SERIADO
COLECIONADOR DE SACIS




sábado, 30 de dezembro de 2017

Encantados


Bem, com a onda de lançamentos baseados no folclore, e também com a inspiração do Saci Pererê: 100 anos de inquérito, além dos podcasts Mundo Freak, Popularium, Papo Lendário e em menor escala Costelas e hidromel ; decidi começar uma série de adaptações dos seres do nosso folclore (chamados coletivamente de encantados) para RPG. Tentarei não apenas fazer mais monstros para seus encontros aleatórios, mas também trazer um pouco da essência do mito.

Mula sem cabeça- A mulher do padre

Mula sem cabeça


"Você foi a última a chegar, irmã. Sabe o que significa?"
Padre João Maria, para uma garota que fora se confessar.

Dizem que uma mulher que tem relações com um padre é afetada por uma terrível maldição. Quando a meia noite da data de sua sina chega (as vezes é a lua cheia, outras a noite de quinta para sexta, ou até noites de quaresma) ela obedece sua punição : corre na direção de uma encruzilhada, e quando a atravessa sofre a transformação: se torna uma mula com cascos de ferro e uma grande  labareda no lugar da cabeça. 
A criatura então corre por sete cidades e sete cemitérios, matando tudo que encontra no caminho para lhe comer os olhos, unhas e dentes, caindo exausta após o amanhecer. Curiosamente ela não ataca se a vitima estiver encolhida rente ao chão, protegendo as mãos e olhos.
Existem algumas formas de livrar a mulher da maldição. A mais simples é que o padre com a qual ela se relacionou deve amaldiçoar ela em três cultos diferentes. Outra e fazer um ferimento mínimo com um metal virgem. Arrancar o freio de ferro da sua "boca" também a liberta.  Porém, essas tarefas são apenas para os corajosos: a mula enlouquece todos que se aproximam.

Youkai, 18 N
F3(corte). H 5.R 4.A 3.PdF 3 (fogo).
Vantagens: Aceleração.
Desvantagens: Devoção (correr por sete cemitérios e sete cidades, matando quem encontrar, chupando seus olhos, dentes e unhas). Ponto fraco (Não ataca vitimas encolhidas como descrito acima)

Coice. Caso sofra um ataque corpo-a-corpo que não ultrapasse sua FD, a mula pode gastar 2 PMs e um movimento para imediatamente aplicar um coice no atacante. Além de provocar dano, esse golpe considera apenas metade da A do alvo, arredondado para cima.

Fôlego Cavalar. A mula  nunca fica cansada, embora dificilmente termine sua corrida (sempre há uma vitima no caminho) Também pode trocar um ataque normal por três ataques imprecisos: dois com os cascos (FA=F+1d por corte) e uma "lambida" de sua labareda (FA=F+1d por fogo).

Trote insano: qualquer um que veja a mula deve fazer dois testes de resistência: um para evitar o medo (quem falha sofre efeitos da magia Pânico) e o outro para evitar ficar louco (efeito igual a magia Insanidade. Jogue um dado para ver o valor da insanidade: 1 ou 2=-1 ponto, 3 ou 4=-2 pontos, 5 ou 6=-3 pontos.)

Cura: além do padre amaldiçoar a mulher em três missas (o que é mais difícil de se conseguir que parece) , a outras duas formas de curar a maldição.
Pode-se arrancar o freio de ferro dela. Isso é feito com um teste de F contra a F da mula. Aquele que está arrancando  o freio é considerado indefeso ao ataque de PdF da mula. Tocar a labareda causa 1D de dano por rodada.
Fazer um pequeno corte na mula, apenas o suficiente para sair um fio de sangue (ou seja, 1 PV), também dá o livramento a ela. Porém, só pode ser feito com uma arma que nunca tocou em sangue. Qualquer ataque falho inutiliza a arma.

Utilizando a Mula sem cabeça: existe duas formas de se tratar a mula. Como vítima ou profana.
Como vítima, será uma pobre mulher enganada por um padre, e agora sofre as consequências. Os jogadores podem procurar o padre e pedir que ele lhe de o livramento, mas ele certamente não vai aceitar por N motivos. A aventura pode ser convencer ele (o que pode resultar em uma outra missão) ,ou curar pelos  outros (perigosos) meios. Também cabe a investigação de descobrir qual mulher é a mula. Existe um que de estranho  nesta lenda: afinal, por que a mulher sofre, mas o padre não?  Será que o padre é um padre mesmo?
Já no caso da profanadora, temos uma mulher que gosta desta maldição, talvez por ganhar benefícios infernais com isto. Ou então você pode mudar o conceito: ao invés de uma mulher amaldiçoada, temos uma mistura de sucubus e pesadelo, um demônio que assume a forma de montaria e especialista em corromper clérigos e paladinos.

Material de apoio: https://sagabaquara.wordpress.com/2014/11/07/anatomia-da-fera-a-mula-sem-cabeca/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Mula_sem_cabe%C3%A7a
https://www.mundofreak.com.br/categoria/podcast/popularium/page/2/

Sentinelas: Super heróis brasileiros para 3DeT Victory

Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasilei...