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segunda-feira, 2 de novembro de 2020

Adaptação: Hi-Brazil para 3D&T - Pellé, o conquistador

Esse artigo visa adaptar o jogador de futebol Edson Arantes do Nascimento para o cenário de Hi-Brazil; criado por Marcelo Del Debbio. Acesse a pagina principal da adaptação de Hi-Brazil para mais publicações.


Pellé, o conquistador 


Certamente o youruba mais famoso de todo o multiverso; Pellé é considerado o rei do pok-a-tok e maior gladiador de todos os tempos. 


Nascido na "manjedoura da pobreza", em  3 corações, Minas gerais, cresceu na vila de Bauru; em San Paolo. Fora treinado pelo pai, o ex-gladiador Dondinho; até finalmente ser comprado pelo Clube de Pok-a-Tok Peixe; aos 16 anos.  



Desde o início Pellé teve seu talento reconhecido, conquistando muitas vitórias para o Peixe, ganhando o apelido de conquistador. Em sua carreira marcou mais de 1000 gols. Muitas vezes era o único a sair vivo do jogo. Lutando na posição de atacante; seu estilo é considerado lindo e inteligente,  atraindo (como sempre) a inveja dos Reinos Argentos; em especial de seu próprio semi-deus do Pok-a-tok, Maradona; "la mão de los deuses".


Pessoas vem de todos os cantos do multiverso para o ver. Em especial as mulheres (dizem que o título de O conquistador tem haver mais com elas que com campeonatos). Pellé tem muitos filhos, mas criou apenas os que teve com suas esposas. Um destes, o E.Dinho; começou carreira como goleiro, mas se aliou aos traficantes. Outros tantos buscam ser reconhecidos pelo pai, mas sem sucesso. 


Pellé ja viajou por todo o Multiverso, e onde ia era homenageado. Rainhas lhe dão títulos. Sacerdotes lhe pedem bênçãos. Bardos querem ouvir suas histórias. Aventureiros querem viver aventuras com ele. E o povo quer  o ver jogar. Certa vez foi ao território da Germânia (um mundo steanpunk semelhante a 1° e 2• guerras) para animar as tropas, mas acabou capturado pelos orcs prussianos, que o obrigaram a treinar outros prisioneiros no Pok-a-Tok para sua diversão. Entre os prisioneiros estavam o pugilista Rock Balboa, o guerrilheiro Rambo,o espião Alfred, o detetive Sherlock Holmes, entre outros. Claro que eles derrotaram os orcs (nos pênaltis), além de escaparem.  Essa história  inspirou  uma peça muito famosa, A Fuga para a Vitória. 

Pellé discutindo a estratégia de jogo e fuga com Rock...ou sera o Rambo? São tão parecidos...


Hoje Pellé esta aposentado da carreira de gladiador, aproveitando sua fama, participando de festas com nobres e evitando seus supostos filhos. Muitos afrikans se recentem do yoruba mais influente do mundo não fazer nada por sua raça. Quando questionado sobre isso, Pellé sempre dá uma desculpa e dribla a situação, não tão bem quanto joga.


Curiosamente, ao longo dos anos Pellé adquiriu múltiplas personalidades. Uma delas, o Edison; é um sujeito tímido que prefere se isolar. Outro é o Jô Só Áries, um cara extremamente grosseiro. Enquanto o Edison sabe que é o Pellé, mas o trata como outra pessoa, o Jô se irrita e ofende qualquer um que o confunde com o rei do Pok-a-Tok. 


Pellé, 24S

F2,H4,R3,A3,PdF4 (para os passes e chutes)

15PVs,15PMs

Kit: Gladiador imperial 

Vantagens: Youruba (V.U.), Aceleração, Adaptador, Arena (arenas de gladiadores), Boa fama, Deflexão, Filho de peixe*, Paralisia, Riqueza, Telepatia**, Torcida.

Desvantagens: Insano (Dupla personalidade)***, Procurado (pelos seus filhos) 

Perícias: Esportes 

*Filho de peixe: o time do Peixe é abençoado pelos deuses marinhos. Alguns de seus torcedores e jogadores recebem Movimento especial: natação e podem falar com criaturas aquáticas. 

**representando o jogo inteligente 

***ao jogar o dado para vereficar se o efeito de dupla personalidade acontece, os resultados 4 e 5 resultam no Edison e o 6 no Jô. O Edison possui a desvantagem Assombrado, e o Jô Furia, sua piranha.


Finta em combate: Pellé pode usar um movimento e 1 Ponto de Magia para obrigar o oponente a fazer um teste de Habilidade. Se  falhar, sofre um dos seguintes efeitos à sua escolha:

• Vulnerabilidade contra seus 

ataques até o fim do combate.

• O oponente é considerado 

indefeso contra ele na rodada seguinte.


Público alvo: para Pellé,Arena, Boa Fama, 

Paralisia, e Torcida custaram 2 pontos no total. 





segunda-feira, 18 de maio de 2020

Ginásios pokémon- Pewter

Ginasio de Pewter


Em uma cidade próxima de mineradores e próxima de uma montanha cheia de relíquias
históricas que devem, às vezes literalmente, escavados da pedra, seria natural que o ginásio
fosse dedicado a pokémon de pedra.

Brock, o homem mais forte que a rocha
(atenção: este Brock não é o do anime)
Brock é um típico Pewternense . È sério e de poucas palavras. Considerado um dos melhores instrutores de treinadores iniciantes (mesmo tendo apenas 15 anos), é paciente com as duvidas de novatos e sempre tem um conselho para eles. É um dos poucos momentos que sorri. O outro é quando está diante de uma garota bonita, já que o rapaz se  apaixona  MUITO facilmente.
Outro grande amor de Brock é sua familia. Ele possui nove irmãos mais novos, que cuida com carinho desde que seu pai (Flint, o ex-lider do ginásio) partiu para se tornar um treinador mais poderoso.                                       
Além de ser líder de Ginasio, Brock trabalha como segurança no museu da cidade. Possui
muitos conhecimentos de História e geologia, ajudando os cientistas.

Brock, 10 pontos
AGR 3, TEC 2 ,RES 3,CHAR 1.
15 PVs, 15PMs
Arena (Cidade/Ginasio de Pewter), Especialista: Pokémon Pedra, Especializações Historia, Geologia e Intimidação (segurança).
Código de honra do Combate, Maldição: Descontrole amoroso (diante de uma garota bonita, Brock deve fazer um teste de R-3, ou se apaixonara por ela,tentando conquista-la como se possui-se a desvantagem Devoção. A unica coisa que não fará...é entregar a insignia).




Pokémon que Brock usará em batalhas

1° Insígnia (6 pontos)

Bonsly
Pedra
F2(Noturno),H0,R1,A1,PdF0
5PVs,15PMs
Armadura Extra: Fogo, Normal Venenoso, Voador.
Vulnerabilidade: Água, Grama, Lutador, Metal.
Pokémon (V.U), Aparência inofensiva, Imitar, Pontos de magia extras, Especializações Atuação e  Disfarce.
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Chute traiçoeiro (F/Noturno)
Mimica (Imitar)

Geodude
Pedra/Terra
F2(Normal),H0,R2,A3,PdF0
10 PVs,10 PMs
Armaduras extras: Pedra, Venenoso, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Gelo, Grama, Lutador, Metal
Pokemon (V.U),Poder oculto: Armadura, Sentidos espaciais (Sentidos blindados, sentido sísmico)
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Investida (F/Normal)
Defesa enrolada (Poder oculto: Armadura)

2° Insígnia (7 pontos)

Bonsly
Pedra
F2 (Noturno),H0,R1,A2,PdF0
5PVs,15PMs
Armadura Extra: Fogo, Normal Venenoso, Voador.
Vulnerabilidade: Água, Grama, Lutador, Metal.
Pokémon (V.U), Aparência inofensiva, Imitar, Pontos de magia extras, Especializações Atuação e  Disfarce.
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Chute traiçoeiro (F/Noturno)
Mimica (Imitar)

Geodude
Pedra/Terra
F3(Normal),H0,R2,A3,PdF0
10 PVs,10 PMs
Armaduras extras: Pedra, Venenoso, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Gelo, Grama, Lutador, Metal
Pokemon(V.U), Poder oculto: Armadura, Sentidos espaciais (Sentidos blindados, sentido sísmico)
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Investida (F/Normal)
Defesa enrolada (Poder oculto: Armadura)

3° Insígnia (8 pontos)

Bonsly
Pedra
F2(Noturno),H0,R2,A2,PdF0
10PVs,20PMs
Armadura Extra: Fogo, Normal Venenoso, Voador.
Vulnerabilidade: Água, Grama, Lutador, Metal.
Pokémon (V.U), Aparência inofensiva, Imitar, Pontos de magia extras, Especializações Atuação e  Disfarce.
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Chute traiçoeiro (F/Noturno)
Mimica (Imitar)

Geodude
Pedra/Terra
F3(Terra),H0,R3,A3,PdF0
15 PVs,15 PMs
Armaduras extras: Pedra, Venenoso, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Gelo, Grama, Lutador, Metal
Pokémon(V.U), Poder oculto: Armadura, Sentidos espaciais (Sentidos blindados, sentido sísmico)
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Terraplanar (F/Terra)
Defesa enrolada (Poder oculto: Armadura)

Rhyhorn
Pedra/Terra
F3(Normal),H0,R4,A2,PdF0
20PVs,20PMs
Armaduras extras: Normal, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Água, Gelo, Metal
Pokémon (V.U), Ataque especial (F/escolha entre elétrico, fogo ou gelo), Enfraquecer Habilidade, Movimento especial (Constância), Sentido especial (Olfato aguçado).
Ponto fraco (Tem dificuldade de mudar de direção), Modelo especial, Inculto.
Golpes
Ataque de chifre (F/Normal)
Cara assustadora (Enfraquecer Habilidade)
Presas de fogo (F/ataque especial/fogo) ou Presas de gelo (F/ataque especial/gelo) ou Presas do trovão (F/ataque especial/elétrico)

4° Insígnia (9 pontos)

Bonsly
Pedra
F2(Noturno),H0,R2,A3,PdF0
10PVs,20PMs
Armadura Extra: Fogo, Normal Venenoso, Voador.
Vulnerabilidade: Água, Grama, Lutador, Metal.
Pokémon (V.U), Aparência inofensiva, Imitar, Pontos de magia extras, Especializações Atuação e  Disfarce.
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Chute traiçoeiro (F/Noturno)
Mimica (Imitar)

Geodude
Pedra/Terra
F4(Terra),H0,R3,A3,PdF0
15 PVs,15 PMs
Armaduras extras: Pedra, Venenoso, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Gelo, Grama, Lutador, Metal
Pokémon(V.U), Poder oculto: Armadura, Sentidos espaciais (Sentidos blindados, sentido sísmico)
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Terraplanar (F/Terra)
Defesa enrolada (Poder oculto: Armadura)

Rhyhorn
Pedra/Terra
F3(Normal),H0,R4,A3,PdF0
20PVs,20PMs
Armaduras extras: Normal, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Água, Gelo, Metal
Pokémon (V.U), Ataque especial (F/escolha entre elétrico, fogo ou gelo), Enfraquecer Habilidade, Movimento especial (Constância), Sentido especial (Olfato aguçado).
Ponto fraco (Tem dificuldade de mudar de direção), Modelo especial, Inculto.
Golpes
Ataque de chifre (F/Normal)
Cara assustadora (Enfraquecer Habilidade)
Presas de fogo (F/ataque especial/fogo) ou Presas de gelo (F/ataque especial/gelo) ou Presas do trovão (F/ataque especial/elétrico)

5° Insígnia (10 pontos) este também é o real time de Brock

Graveler
Pedra/Terra
F3(Terra),H0,R4,A3,PdF0
20 PVs,20 PMs
Armaduras extras: Pedra, Venenoso, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Gelo, Grama, Lutador, Metal
Pokémon (V.U), Ataque progressivo (F/Pedra), Poder oculto: Armadura, Sentidos espaciais (Sentidos blindados, sentido sísmico).
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Terraplanar (F/Terra)
Defesa enrolada (Poder oculto: Armadura)
Rolar (Ataque progressivo (F/Pedra)

Magcargo
Pedra/Fogo
F0(Pedra),H0,R3,A4,PdF4 (Venenoso)
15PVs,15PMs
Armadura Extra: Gelo, Normal.
Vulnerabilidade: Água, Terra.
Pokémon (V.U), Ataque queimante (PdF/Fogo), Movimento especial (Escalar, Movimento contínuo).
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Deslizamento de pedras (F/Pedra)
Fumaça venenosa (PdF/Venenoso)
Brasas (Ataque queimante (PdF/Fogo)

Omanyte
Pedra/Água
F0(Pedra),H0,R3,A4,PdF4 (Água)
15PVs,15PMs
Armadura Extra: Gelo, Normal.
Vulnerabilidade: Elétrico, Grama.
Pokémon (V.U.), Confundir, Movimento especial (Natação), Sentido especial (Visão na penumbra).
Modelo especial, Inculto.
Golpes
Deslizamento de pedras (F/Pedra)
Jato dágua (PdF/Água)
Supersônico (Confundir)

Ônix
Pedra/Terra
F2(Metal),H3,R2,A4,PdF0
10PVs,10 PMs
Armaduras extras: Normal,  Venenoso
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Água, Grama, Lutador
Pokémon (V.U), Aceleração, Movimento especial (Escavação, Movimento contínuo).
Modelo especial, Inculto
Golpes
Cauda de ferro (F/Metal)


Rhyhorn
Pedra/Terra
F5(Normal),H0,R3,A3,PdF0
15PVs,15PMs
Armaduras extras: Normal, Voador
Imunidade: Elétrico
Vulnerabilidades: Água, Gelo, Metal
Ataque especial (F/escolha entre elétrico, fogo ou gelo),
 Movimento especial (Constância), Sentido especial (Olfato aguçado).
Ponto fraco (Tem dificuldade de mudar de direção),Modelo especial, Inculto.
Golpes
Ataque de chifre (F/Normal)
Cara assustadora (Enfraquecer Habilidade)
Presas de fogo (F/ataque especial/fogo) ou Presas de gelo (F/ataque especial/gelo) ou Presas do trovão (F/ataque especial/elétrico)

Sudowoodo
Pedra
F3(Noturno),H0,R3,A1,PdF0
15PVs,25PMs
Armadura Extra: Fogo, Normal Venenoso, Voador.
Vulnerabilidade: Água, Grama, Lutador, Metal.
Pokémon (V.U), Aparência inofensiva, Imitar, Pontos de magia extras, Especializações Atuação e  Disfarce.
Modelo especial, Inculto
Golpes
Chute traiçoeiro (F/Noturno)
Mimica (Imitar)

Lutando no ginásio


Não há muitas complicações ao enfrentar Brock. Ele não desenvolveu nenhum desafio, e deixa seus discípulos livres, portanto raramente tem algum para desafiar o treinador antes.
O único Porém é o terreno, pedregoso e cheio de areia. Este ambiente oferece FA e FD +1 para pokémon do tipo pedra,terra e metal, e desconta -1 na FA e FD  em pokémon do tipo água, elétrico e planta. Cacnea, Cacturne e Maractus são exceções (recebem o bônus, ao invés de penalidade). O terreno também dobra o bônus e penalidades de tempestade de areia.

domingo, 23 de fevereiro de 2020

Cidades Pokémon : Pewter - Pokémon para 3D&T

Aviso:Esta adaptação, como as maioria deste blog, não se compromete com a fidelidade ao original, e sim com a criatividade. Para mais matérias pokémon acesse nosso ÍNDICE.


Cidade de pewter
A cidade cinza como a pedra


Habitantes: 29000 pessoas
Clima: temperado.
Geografia:  Colinas e vales pedregosos, cercados de florestas.

A cidade de Pewter esta situada no noroeste da região de Kanto. Fica entre a floresta de
Viridian (através da rota 2) e o Monte da Lua (através da Rota 3).
A cidade possui grande atividade de mineração, arqueologia e paleontologia. O típico cidadão de Pewter é sério e irredutível (e com a cara do Brock), mas quando se exaltam, exageram.

Museu de Ciências da cidade de Pewter

O monte da lua possui muitas relíquias arqueológicas e paleontológicas. Logo, seria
natural que um dos melhores museus sobre os assuntos se situasse numa cidade próxima.
Aqui podem ser vistos fosseis e vestígios de civilizações antigas, principalmente do povo
conhecido como “Filhos da lua” (uma antiga civilização adoradora de Lugia e da Lua).
A entrada custa 5$. Qualquer um que visite o museu recebe um bônus de +1 em testes da
especialização História (de Ciências e Artes) por uma semana.

Pequeno monastério
No começo da Rota 3 há um pequeno monastério. Aqui mora apenas um monge ancião, vindo de Jotho por sentir que era sua responsabilidade instruir os jovens que rumam para o Monte da lua. Ele dá muitas palavras de sabedoria, mas nunca revela qual ligação entre Lugia, ao qual possui grande devoção; e o Monte, exceto pelo fato dos dois estarem ligados a lua. Os moradores suspeitam que ele esconda um grande segredo , mas ninguém imagina qual é.

Pedreiras
A principal atividade econômica de Pewter é a mineração, tanto de metais e joias, mas principalmente pedras. Assim, a cidade é famosa pelas diversas pedreiras que possui ao seu redor.
Não é raro encontrar artefatos antigos nessas obras, que são estudados no Museu de Ciências.
As pedreiras também servem de cenário barato para filmes e series de tokusatsu, tanto que a população está acostumada com equipamentos de filmagem, atores, monstros correndo pela cidade destruindo tudo que são detidos por heróis coloridos (provavelmente apenas uma peça publicitária usando de câmeras escondidas).


“Grande Liga da Floresta de Pewter”
Ha muitos caçadores de insetos (Bug-cathers) na cidade, devido a proximidade da floresta de Viridian. Alguns se reúnem na casa de um caçador experiente. Possuem até uma Mini-liga. Mas a maioria são meninos inexperientes.
Os campeões da “Grande Liga da Floresta de Pewter” (eles chamam a Floresta de Viridian de Floresta de Pewter) são quatro membros da “Elite dos quatro” (4 pontos) e o próprio caçador experiente dono da casa, “o grande campeão” (6 pontos).
São rivais mortais da “Grande Liga da Floresta de Viridian”, que basicamente é a mesma coisa, mas situada na cidade de Viridian.

Membro da “Elite dos quatro” -4 pontos 
AGR1 ,TEC1 ,RES 0 ,CHAR 0     
1PV,1PM                                                                 
Arena (Floresta de Viridian Pewter), Especialista (Insetos).

Caterpie- 4 pontos
Inseto
F0 (Normal),H1,R1,A1,PdF0
5PVs,15PMs
Armadura extra: Grama, Lutador, Terra.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Voador.
Pokémon (V.U.), Fedor, Pontos de magia extras, Movimento especial (escalar), Sentidos aguçados (Olfato aguçado). Modelo especial, inculto.
Nova vantagem : Fedor (1 ponto) Essa vantagem permite que o usuário, ao custo de 4PMs, exale um fedor horrível que atinge todos em alcance curto (10m). Esses devem fazer um teste de Resistência, e se falharem devem se afastar da área (entrar nela exige novo teste). Esse efeito é sustendo ao custo de 1PM por turno.

Kricketot- 4 pontos
Inseto
F0 (Inseto),H0,R2,A3,PdF0
10PVs,10PMs
Armadura extra: Grama, Lutador, Terra.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Voador.
Pokémon (V.U.), Enfraquecer Força, Especialização Canto, Sentido especial (Audição aguçada). Modelo especial, inculto.

Weedle- 4 pontos 
Inseto/venenoso
F1(Inseto),H1,R1,A0,PdF0
5PVs,15PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U), Ataque envenenado (F/Venenoso), Pontos de magia extras. Movimento especial (escalar), Sentidos aguçados (Olfato aguçado). Modelo especial, Inculto.

''Grande Campeão'' -6 pontos 
AGR2 ,TEC1 ,RES 1,CHAR 0   
5PVs,5PMs                                                               
Arena (Floresta de Viridian Pewter), Especialista (Insetos).

Beedrill- 6 pontos
Inseto/Venenoso
F2(Inseto),H1,R2,A0,PdF0
10PVs,10PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U), Ataque envenenado (F/Venenoso), Sentidos aguçados (Infravisão, Olfato aguçado), Vôo. Movimento especial, Inculto.

Butterfre- 6 pontos
Inseto/voador
F0(Normal),H1,R2,A0,PdF2(Psiquico)
10PVs, 10PMs
Armadura extra: Inseto, Lutador, Grama.
Vulnerabilidade: Fogo, Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Terra
Pokémon (V.U.), Adormecer, Sentidos aguçados (Olfato aguçado, Senso de direção), Vôo. Modelo especial, inculto.

Kricketune- 6 pontos
Inseto
F1 (Inseto),H0,R3,A3,PdF0
15PVs,15PMs
Armadura extra: Grama, Lutador, Terra.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Voador.
Pokémon (V.U.), Enfraquecer Força, Especialização Canto, Sentido especial (Audição aguçada). Modelo especial, inculto.

OBS: Por falta de tempo, a publicação esta incompleta. Aguarde a publicação de seus pokémons selvagens e do seu ginásio.

domingo, 19 de maio de 2019

Adaptação: Hi-Brazil para 3D&T- Don Zeca I.Xão

Esse artigo visa adaptar o personagem Zé do Caixão, do cineasta José Mojica Marins; para o cenário de Hi-Brazil; criado por Marcelo Del Debbio. Acesse a pagina principal da adaptação de Hi-Brazil para mais publicações.
Sugestão: assista o vídeo Zé do Caixão: O Pai do Terror Brasileiro, do canal Entre Planos.

Don Zeca I. Xão

Don Zeca I. Xão era um simples coveiro de um vilarejo do condado de San Paolo na década de 450. Ateu convicto, vivia provocando a população, deboxando de deuses e demonios. Um dia, porém, recebeu dons profanos, simbolizados pela grande mão de tatu que possui no braço esquerdo. Ninguém sabe o que lhe aconteceu, mas isso apenas inflou ainda mais seu orgulho e desprezo pelo sagrado e pelo profano.
Acreditando que deve dar seguimento a sua linhagem macabra, decidiu procurar a mulher ideal. Com ajuda de seu lacaio, o corcunda Bruno; capturava mulheres e as fazia passar por testes horríveis e torturas para descobrir se eram dignas de carregar seu filho.
Finalmente capturado em 468, foi levado para a Cidade de Marfim, onde os magos podiam conter seus poderes.
Mas Don Zeca I. Xão escapou em 508; indo para a cidade de San Paolo. Se refugiou em uma das favelas da cidade; onde a população, farta dos desmandos de traficantes e polícia, o aceitou como guia e protetor.

Hoje Don Zeca I. Xão possui praticamente um pequeno reino, a Boca do inferno; com uma legião de súditos (liderados por Bruno) dispostos a dar sua vida a ele, que continua na sua busca pela mulher ideal.

Don Zeca I. Xão, 24S (33 contando as armaduras extras)
Kits: Elementista secundário
F3(corte),H4,R5,A5,PdF0.
25PVs, 55PMs.
Vantagens: Aliado (Bruno, entre outros), Armadura extra (corte, esmagamento, fogo, perfuração, químico, sônico, e magias das escolas Espírito, Negra e Terra), Caminhos secundários dos Ossos (Espírito+Terra) e da ruína (Negra+Terra), Pontos de magia extras x3.
Desvantagens:Assombrado, Devoção (Encontrar a mulher ideal, que resista a seus testes), Insano (Megalomaníaco), Poder vergonhoso (Constrangedor, Exagerado), Ponto fraco (sua magia não afeta mortos-vivos que foram suas vítimas), Procurado.
Perícia: Manipulação.

Caminhos secundário da magia: caminho secundário é uma escola mágica surgida da fusão de duas escolas elementais básicas. O mago que possua um caminho secundário pode lançar magias dos dois caminhos que formam o secundário (custo normal se forem ambas elementais, +1 PM se uma das escolas for Negra ou Branca); e o efeito de magias que pertençam as duas escolas é considerado das duas. Exemplo: um ataque mágico do caminho Ruína é ao mesmo tempo da escola Negra e terra. O dano é normal, porém se o alvo possuir proteção contra apenas uma das escolas a magia ainda causa efeito  devido ao outro caminho. No exemplo acima, alguém protegido contra magia negra ainda sofre dano normal pela magia terra. Apenas proteção contra as duas escolas surtiria efeito.

Caminho dos ossos (Espírito+Terra): o estranho caminho dos ossos, que lida com fraturas, placas e espinhos ósseos. Os ossos de Don Zeca I. Xão nunca quebram ou se desfazem — ele sempre ignora o primeiro Teste de Morte, ficando automaticamente Muito Fraco.

Caminho da ruína (Negra+ Terra): Ruína (Negra+Terra): o terrível caminho da corrosão, da destruição e do fim de todas as coisas. Uma vez por combate, Don Zéca I. Xão pode ignorar completamente todo o dano de um ataque.

Elementalista Secundário: Don Zéca I. Xão gasta metade do custo em PMs +1 para conjurar magias dos ossos e ruína.

Fusão Elemental: Don Zéca I. Xão pode lançar duas magias com uma ação, pagando o custo normal
em PMs para ambas, desde que pertençam ao mesmo caminho secundário.

Praga: Don Zéca I. Xão pode lançar a magia Maldição das trevas gratuitamente uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade. Porém, o alvo tem direito a um teste de resistência ( Normal) para evitar o efeito, ficando imune a magia durante o resto do dia.

Noivas de Don Zeca I.Xão 

Don Zeca segue na sua busca pela mulher ideal. Seus lacaios costumam sequestrar mulheres para seu mestre, mas não é raro que elas mesmo venham se entregar a Don Zeca. Ele pessoalmente aplica os testes e as torturas; e até onde se sabe nenhuma sobreviveu.
Mas muitas ainda estão aqui, como belas mortas-vivas. As fiéis a ele viram Corpos-secos (versão folclórica do Zumbi), servindo ao seu senhor e sendo servidas pelos seus lacaios. As infelizes que foram arrastadas contra a vontade, porém, se tornam fantasmas incapazes de descansar até serem vingadas. Curiosamente, os poderes de Don Zeca não as afetam, tanto que ele havia sido capturado com a ajuda dos fantasmas de suas primeiras vítimas. Precavido, Don Zeca conseguiu amuletos que repelem fantasmas, o que as impedem de entrar na Boca do inferno.

Noiva de Don Zeca Corpo-seco, Morto-vivo 10N (18 contando as armaduras extras)
F2,H3,R1,A2,PdF2 (Magia Negra).
5PVs, 5PMs.
Vantagens: Morto-Vivo, Aparência inofensiva (é uma ilusão, de 4PMs. Pode ser cancelada normalmente, revelando sua aparência cadavérica), Armadura extra (corte, fogo, perfuração, químico, sônico, e magias das escolas Espírito, Negra e Terra).
Desvantagem: Devoção (à Don Zeca I.Xão), Monstruoso (quando aparência inofensiva é cancelada).
Especializações: Sedução.

Boca do inferno

Don Zeca I.Xão é cruel, sádico, profano, devasso, entre outras coisas horríveis. Mas, se você não se importar com isso, dá pra conviver com ele.
De fato, Don Zeca não se mete na política ou disputa entre guildas de criminosos, porém não aceita que o perturbem. A Boca do inferno se tornou um lugar livre desses "problemas", o que atraiu muita gente. Claro, gente estranha, que não se incomoda com as opiniões polêmicas do Don e, no mínimo, ignora suas práticas. Assim, magos, bardos, estudiosos do oculto, entre outros estranhos se abrigaram na Boca do inferno, tendo uma liberdade que não teriam em outros lugares. Até gente simples vive aqui, aproveitando a relativa segurança de um lugar sem traficantes ou polícia violenta.
Obviamente todos estão a mercê do Don, mas aparentemente ele e seus súditos preferem deixar o ambiente em paz por algum motivo.
Uma personalidade que frequenta muito o local é a própria Morte. Ela vem para conversar (ou torturar) Don Zeca, e pode vir a interagir com os locais ou visitantes.
Para saber qual morte os jogadores encontrariam na Boca do inferno, role 1D e consulte a tabela abaixo (ou só escolha):

  1. Ceifador clássico
  2. Dona Morte, da Turma da Mônica
  3. Puro Osso, do desenho As terríveis aventuras de Billy e Mandy
  4. A morte, da serie em quadrinhos Sandmam
  5. Alguma divindade da Morte, como Anubis, Hades ou Ah Puch , entre outros.
  6. Pai Tatupeba Calunga, um encantado ligado aos cemitérios.Parece um enorme tatupeba cheirando a terra e cadáveres.





segunda-feira, 6 de maio de 2019

Adaptação: Hi-Brazil para 3D&T- Vantagens unicas

Este artigo é um resumo dos reinos que formam o cenário de Hi-Brazil. Para saber mais desta adaptação, clique neste Link


Afrikans
Os afrikans são um povo considerado exótico, arrancados de sua terra natal pelo Imperador e seus magos para servirem como escravos. São facilmente identificados pela pele negra. Apesar de hoje apenas o Império utilizar trabalho escravo (embora algumas fazendas e manufaturas tenham escravos ilegais), afrikans ainda sofrem de preconceito, considerados por muitos uma minoria indesejada.

Existem três variantes de afrikans:

Youruba (-1 ponto)
De estatura igual aos humanos, são os mais numerosos.
    • Tipo: Humano
    • Versatilidade: Yourubas recebem duas especializações gratuitas, ou podem comprar uma perícia por 1 ponto.
    • Má fama: apesar dos seus esforços; Yourubas ainda sofrem preconceito.
   
Banto (1 ponto)
Gigantes de 2,5 metros, habitavam as savanas afrikaanas em aldeias nômades.
    • Tipo: Semi-humano.
    • F+2,A+1.
    • Sentido especial: Visão aguçada e especialização: Corrida. Bantos são rápidos e vem longe, características importantes numa savana.
    • Má fama: onde um banto vai, olhares desconfiados o seguem.
    • Modelo especial: por seu tamanho, bantos tem dificuldade em achar equipamentos adequados.
   
Pigmeu (0 ponto)
Esse povo pequeno e com dentes afiados como tubarão viviam nas profundezas das florestas afrikanas, sendo mestres em armadilhas e sobrevivência.
    • Tipo: Semi-humano.
    • H+1,PdF+1.
    • Podem comprar a pericia sobrevivência por 1 ponto.
    • Modelo especial: pigmeus precisam fazer seu próprio equipamento.
    • Má fama: Pigmeus já são meio estranhos na Afriká, e a situação escravista só piorou. A maioria prefere se esconder nas matas.

 Amazona (2 pontos)

Amazonas são mulheres guerreiras misticas vindas da Velha Arcádia. Elas chegaram em Hi-Brazil quando um navio explorador delas foi pego por uma tempestade mágica, indo parar no litoral da Floresta das chuvas.
A sociedade amazônica não tem espaço para homens. Elas os procuram apenas quando decidem ter crianças. As meninas serão amazonas, e os meninos geralmente são entregues aos pais.
    • Tipo: Semi-humano
    • F+1 ou PdF+1,A+1. Amazonas são treinadas para o combate.
    • Aptidão para esportes. Amazonas recebem duas especializações de Esportes, e podem comprar a perícia por 1 ponto.

E as icamiabas?


Icamiabas é a versão do mito das amazonas, mas sem a referencia grega, e sim indígena. Elas não são mencionadas no livro básico,mas nada lhe impede de usa-las. Hi-Brazil (e o Multiverso de Arcadia) não são limitantes (é um samba do crioulo doido) e as duas versões podem coexistir. O como elas interagiriam depende do mestre. Só recomendo substituir a aptidão por esporte por Aptidão a sobrevivência: icamiabas recebem duas especializações de Sobrevivência, e podem comprar a perícia por 1 ponto.


Anões (1 ponto)
Os anões de Hi-Brazil usam as regras normais de 3D&T, exceto que seus inimigos são os trolls, kanaymas e homens-rato. São famosos pelo sotaque, bebidas e queijo (por isso são inimigos dos homens-rato).

Duendes (1 ponto)
Duendes são os principais habitantes do reino de Guiany. Também chamados de elfos, possuem orelhas pontudas, pele de cor exótica (verde, azul, etc) e gostam de usar roupas coloridas. Gostam de viver em contato com a natureza, morando em tocas ou nas árvores.
    • Tipo: youkai (em Hi-Brazil se usa o termo encantado).
    • H+1.
    • Aparência inofensiva.
    • Aptidão para magia: Podem comprar uma vantagem magica (Magia Branca, Elemental ou negra) por 1 ponto.
    • Falar com animais: duendes podem falar com animais livremente.
    • Modelo especial: duendes raramente passam de 1 metro.

Goblins (-2 pontos)
Os goblins de Hi-Brazil são originários do deserto da Caatinga. São pequenos, possuem pele com tons terrosos e orelhas e nariz pontudos. Foram os primeiros a sofrer na mão do Imperador e seus coronéis. Muitos fugiram para a Floresta das chuvas e Hi-Brazil, onde nem sempre são bem vindos.
    • Tipo: Humanóide
    • Testes de Resistência +1: Goblins são habituados aos rigores da vida.
    • Visão na penumbra: goblins estão acostumados com a noite, mais agradável na caatinga que o dia.
    • Aptidão para tudo: goblins aprendem rápido para sobreviverem. Ele pode comprar uma Perícia completa por 1 ponto (apenas uma).
    • Má Fama: a maioria dos humanos acha os goblins grotescos e não gostam de os ter por perto, exceto para trabalhos baratos.
    • Magia: Para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).
    • Modelo especial: Goblins são baixinhos.

Gabiru (-1 ponto)
Gabirus são resultados da relação entre goblins e humanos. Alguns tem a sorte de terem um pai e uma mãe presentes, mas a maioria nasce da violência, seja de ataques de bandidos goblins a vilas humanas ou da exploração de senhores humanos a servas goblins. Gabirus parecem humanos, mas com feições bem acentuadas, considerados "feios", mas muitos contornam isso com lábia e humor.
A vantagem única gabiru é igual ao goblin, exceto por não possuir modelo especial e ser do Tipo: Semi-humano.

Humanos (0 pontos)
São a raça mais abundante em toda Arcádia, vindos de todas regiões desta para colonizar o continente.
    • Tipo: Humano (?)
    • Versatilidade: Humanos recebem duas especializações gratuitas, ou podem comprar uma perícia por 1 ponto.

Índio (-1 ponto)
Índios são os habitantes originais de Hi-Brazil. Vivem em aldeias, num estilo de vida considerado simples e primitivo por outras raças. Existem centenas de tribos indígenas, cada uma com seus próprios costumes e relações diferentes com outras raças.
    • Tipo: humano.
    • Versatilidade: Índios recebem duas especializações gratuitas, ou podem comprar uma perícia por 1 ponto.
    • Má fama: infelizmente índios ainda são vistos como primitivos e selvagens.
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Meio-Kanayma (1 ponto)
Resultado da união (forçada) de Kanaymas e mulheres, os meio-kanaymas nascem como crianças normais, mas com uma cauda felina. Ao entrarem na adolescência, começam a desenvolver garras, presas e pelagem, sendo impossível esconder sua origem.
    • Tipo: Semi-humano.
    • F+1,H+1. Pela herança felina, Meio-Kanaymas são fortes e ágeis.
    • Salto: Meio-Kanaymas podem saltar até Hx10 m como ação de movimento.
    • Sentidos especiais: Audição aguçada e Visão na Penumbra.
    • Ma fama e Monstruoso: Meio-Kanaymas não conseguem esconder sua origem nefasta.


Mico-leão (0 ponto)

Esses pequenos macacos são originários da Mata dos Atlantes, mas hoje se espalharam por todo continente onde a aventura os chame.
    • Tipo:Fera.
    • H+1. Micos são ágeis.
    • Movimento especial: Balançar e Escalada. Micos escalam tão facilmente como caminham, e se equilibram bem em cordas, galhos e cipós; o que é prático em navios piratas.
    • Modelo especial: Micos não passam de 60 cm.

Súlfido (1 ponto)
Súlfidos são uma raça de fadas muito bela. São altos (até 2,10 m), tem pele alva, orelhas pontudas, cabelos de cores claras e afinidade com natureza e magia. Preferem se isolar das outras raças, se considerando superiores.
Use as mesmas regras de elfo para os Súlfidos, incluindo exigências para kits e afins.

Meio-súlfido (0 pontos)
Apesar dos súlfidos viverem isolados, as vezes ocorrem relacionamento deles com outras raças, gerando meio-súlfidos. Eles não são bem aceitos pelos súlfidos, mas por herdaram a beleza deles interagem bem com humanos.
Seguindo a lógica acima, use as mesmas regras de meio-elfo.

Yanomami (1 ponto)
Yanomamis são uma tribo de índios gigantes (chegam fácil à 2,5m de altura) que vivem na floresta das chuvas. São aliados dos humanos, agindo muitas vezes como guias de bandeirantes.
Infelizmente existem os yamans, uma tribo dissidente deles, que prática o canibalismo.
    • Tipo: Semi-humano.
    • F+2,R+1.Yanomamis são gigantes.
    • Aptidão para sobrevivência: Yanomamis aprendem cedo o segredo da floresta. Podem comprar sobrevivência por 1 ponto.
    • Modelo especial e Má fama: Yanomamis são gigantes, o que gera desconfiança, além de as vezes serem confundidos com yamans.

Outras Vantagens únicas
Hi-Brazil está aberto a todos, e tudo que você imagina existe em Arcádia. Então com uma boa história você pode jogar com qualquer V.U. A seguir, algumas que já possuem uma história.

Halfling
Existem duas cidades halflings em Hi-Brazil: Campinas e Pelotas. Tente adivinhar o porquê.

Anfíbio
Nos rios do grande pântano e Império existem os negros dágua, uma raça anfíbia. Lembram uma mistura de animais aquáticos numa forma humanóide (um é diferente do outro). Alguns são selvagens canibais, mas não é raro fazerem amizade com comunidades ribeirinhas. A V.U. anfíbio combina com eles.

Centauro
Os centauros são amigos das fadas, e foram bem-aceitos pelos súlfidos em seu reino. Vivem principalmente na região dos pampas; criando seus rebanhos.

Meio-dragão
Dragões existem em Hi-Brazil. Vieram de Nova arcádia atrás de novos covis e tesouros.

Minotauro
Os Minotauros são uma raça criada por Poseidon. Eles não são descendentes do minotauro original, de Creta, apenas baseado nele. São exímios navegantes, e gostam de uma boa luta. Só existem minotauros machos, geralmente se relacionando com fêmeas humanoides ou feéricas. Ao contrário dos minotauros de Arton, eles não são especialmente escravistas.

Anjo, Demônio, Meio-abissal, Meio celestial
Anjos são os soldados de Jizuis, diabos servem a Luf e demônios são lacaios do pé redondo, coisa ruim, do cão, do tinhoso, pé sujo, mochila de criança…

Fada
As fadas nativas de Nova Arcádia habitam especialmente nos Reinos Súlfidos e Guiany. Obviamente existem fadas locais também.

Licantropo

Em Hi-Brazil, os licantropos (ou melhor, lobisomem) costumam assumir forma de cão, porco, touro, cavalo, carneiro ou bode, ou uma mistura destes animais. Das opções de condições de transformação indicadas no livro, a que combina melhor é a do protegido indefeso; já que o lobisomem brasileiro costuma ser muito protetor com a família; mas também pode substituir a condição da Lua cheia por noites de quinta feira. Eles não são vulneráveis a prata e sim ao sagrado (Magias lançadas por um personagem com clericato ou armas mágicas com o poder sagrado). O típico lobisomem Hi-brazileiro costuma parecer sempre doente, tem pouco ânimo e é paranóico (as Insanidades Depressivo e Paranóico lhe são recomendadas).

Meio-Gênio
Eles vem dos Reinos das 1.001 noites, terra dos contos de fada árabes.

Uma conversa sobre Má fama                                                       "- "Galera, vocês acham errado dar Má Fama para Afrikans e Índios e goblins?"                                                                              " -Ou isso, ou dá Intolerância à todo o resto."

Esse é o trecho de um diálogo que ocorreu no grupo de apoiadores enquanto se adaptava o cenário. De fato, este é um assunto delicado. Em termos de regras, à Má fama combina com a situação de Afrikans, Índios, Goblins e Gabirus (ou negros, índios e brancos não tão brancos assim). Porém, por mais real que seja o preconceito; pode gerar uma situação incomoda em alguns jogadores ver a etnia (sua ou de seus amigos) ter "Má fama" em sua ficha. Pensei, então, nestas soluções:

  • Conversar: É sempre interessante conversar com os jogadores sobre os limites que se pode ir em jogo, não importa o que se joga. Mesmo o mais inocente cenário pode acabar gerando um momento desconfortável. Então, debater sobre o que pode ser tratado ou não sempre é uma boa ideia, principalmente no nosso caso: veja a posição de seus jogadores sobre essa questão, cite filmes/séries/novelas que tratam disso para ver a reação de seus colegas. Assim você pode medir o quão irá pesar a mão na desvantagem.
  • Ignorar: talvez você só queira uma desculpa para jogar com capoeristas, bandeirantes , cangaceiros, gaúchos e etc, com sotaque carregado brincando com referencias brasileiras. não quer questionar os problemas sociais do Brasil e do mundo. Sem problema. Tem cenários melhores pra isso. Neste caso a presença de Má fama não faz mais sentido em algumas V.U., pois mesmo que você não esqueça este problema ele não será tratado de forma grave (racistas e xenófobos ou serão uma piada ou vilões de fato).  Retire a Má Fama das V.U. Afrikan, Índio, Goblim, Gabiru e Yanomami, o que aumenta o custo dessas V.U. em +1 ponto.
  • Inverta à situação: o conceito de privilégio branco é uma forma de pensar o racismo não no que os negros/Índios/e quaisquer outros "não-padrão" sofrem, e sim no que não acontece com brancos. Essa ideia pode ser usada em jogo. Retire a Má Fama das V.U. Afrikan, Índio, Goblim, Gabiru e Yanomami, o que aumenta o custo dessas V.U. em +1 ponto. E também adicione está vantagem ao jogo:

Status social (1 ponto)
Você faz parte de um grupo considerado superior dentro da sociedade, o que lhe garante alguns privilégios, como acesso alguns lugares ou empregos, vista grossa da polícia, favorecimento diante outros sem status etc. Em Hi-Brazil, essa vantagem faz parte da V.U. Anão e Súlfido , aumentando seu custo em +1, e pode ser adquirida por Amazonas, Humanos e Meio-súlfidos.

Perceba que isto joga todas as outras V.U. no mesmo grupo desfavorecido de Afrikans, Índios e goblinóides, deixando o cenário ainda mais marcado pelo preconceito (e talvez mais realista).


Adaptação: Hi-Brazil para 3D&T - Pellé, o conquistador

Esse artigo visa adaptar o jogador de futebol Edson Arantes do Nascimento para o cenário de Hi-Brazil; criado por Marcelo Del Debbio. Acesse...