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sábado, 16 de setembro de 2017

Lobisomem: o Apocalipse 3D&T- Weaver


A Weaver é a parte da tríade que representa as regras, as leis, a estabilidade. Muitas vezes representada como uma aranha, que tece a teia da vida onde todos estão interligados.

Segundo os mitos garou e dos fera, ela foi a primeira (se não a única) a tomar consciência de existência e perceber (ou acreditar) que seu trabalho era inútil: a Wyld continuaria espalhando criação sem propósito, que ela deveria dar forma apenas para ver a Wyrn destruir. Decidiu dar um basta, separando o corpo e a alma da criação (a Umbra e a Telluriam, respectivamente) .

Hoje o mundo segue as suas regras, mas ainda não a sua vontade. Mas ela quer mudar isso.

Domínios da Weaver 


Teia
Regiões dominadas pela Weaver, chamadas de Teias,  trazem um  ar de opressão, vigilância e de limpeza. Todos habitantes tem um sorriso forçado, fingindo satisfação. Na umbra, o local é repleto de teias de aranha cintilantes. Tocar em uma delas atrairá a atenção de 1D aranhas padrão, prontas para imobilizar qualquer invasor. Ainda assim, muitos malditos se escondem nessas áreas, se propagando com o sofrimento dos habitantes. Teias costumam surgir em centros urbanos, industrias, condomínios, quartéis, parques temáticos, entre outros.

Teia Digital
A teia digital é um tipo de domínio estranho. Embora tenha forte presença da Weaver, é possivel sentir a Wyld nela. A Teia Digital é a grande rede de informações, onde as ondas do Radio, TV e internet se mesclam. Muitos acreditam que dentro de algum tempo ela se tornará um Reino por si, mas hoje ainda se manifesta em bolhas próximas de onde o sinal é mais forte. Mas as ondas podem ser vistas se propagando pela penumbra. Dentro de uma Teia digital se tem um turbilhão de imagens de TV, sons de radio e telefone, e flashes de sites. As vezes um espirito baseado em um destes elementos foge da Teia digital.

A ninhada da avó aranha 
Os espíritos que servem a Weaver não são muito diversos, mas são eficientes.

Incarnas da Weaver

A Máquina 
Um gigante metálico adormecido. Por séculos essa visão veio aos sonhos de Theurgs e Galihards dos Andarilhos do asfalto. Hoje, com o avanço desenfreado da tecnologia, ele dá sinais de que está acordando. Se agora as pessoas estão ficando dependentes da tecnologia (tipo você lendo este blog) imagine quando o gigante acordar.

O Patriarca
O grande inimigo das Fúrias Negras, o Patriarca representa todas as tradições opressoras. Sempre com um discurso moralizador, incentiva os humanos (e as vezes os garou e outros metamorfos) a perseguir e punir o que é diferente. Ele já foi mais poderoso, mas se engana quem acredita que ele está fraco.

A Ciência 
Pobre Ciência. Já foi tão bela, inspirando homens e mulheres a buscar um mundo melhor. Mas foi atacada e aprisionada pelos servos da máquina, e agora serve apenas ao lucro.

Espíritos menores 

Elementais artificiais
São elementais de objetos construídos pelo homem. Nem todos são fanáticos pela Weaver, mas reconhecem ela como patrona ou até mesmo mãe.
A primeira ficha representa a versão Gaffling do espírito (que geralmente agem por instinto), e a segunda o Jaffling (inteligentes e com personalidade).


Artista: 0K51D
Eletricidade 
F 0,H 3,R 1,A 3,PdF 4(eletricidade), paralisia (PdF).12N
F 0,H 5,R 2,A 6,PdF 7(eletricidade), paralisia (PdF) .21S.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Elétricos e instáveis, esses elementais não se afastam das redes elétricas. É difícil lidar com eles pois não tem noção de tempo (tudo aconteceu agora, acontece agora e acontecerá agora) .

Metal 
F 3,H 2,R 2,A 5,PdF 0.12 N
F 5,H 4,R 3,A 10,PdF 0. 23 S
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Elementais do metal sabem da importância que tem e esperam ser tratados de acordo. Embora prefiram não lutar, tem pouca paciência. Gostam de  sons altos, luzes multicoloridas brilhantes e estruturas industriais.

Plástico 
F 2,H 2,R 3,A 4,PdF 1. 11 N.
F 4,H 4,R 5,A 8,PdF 2. 23 S.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Os mais novos dos elementais, estão ansiosos em entrar no jogo. Costumam parecer com um amontoado de objetos de plástico ambulante.

Vidro 
F 3,H 2,R 3,A 4,PdF 2 (perfuração) . 14 N.
F 5,H 4,R 5,A 7,PdF 2 (perfuração) . 25 S.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Vaidosos, elementais do vidro adoram estar limpos e brilhantes. Podem parecer belas estátuas ou um humanoide bizarro feito de vidro quebrado.

Aranhas 

A grande maioria dos espíritos da Weaver possuem referência a aranhas. Eles são frios, calculistas e trabalham continuamente para manter o padrão. Embora sejam aranhas, parecem mais formigas agindo em colônia (uma ofensa às verdadeiras aranhas e formigas) .

Aranhas padrão
F 2,H 3,R 3,A 3,PdF 0. 11N
Especializações: furtividade, rastreio.
Vantagens: Paralisia.
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: coma a magia Teia de Megalok. Ela pode ser usada para embrulhar o alvo imobilizado, tem 1 ponto de A e R por 2PMs gastos.
Peões da Weaver, aranhas padrão estão constantemente patrulhando as Teias e Teias digitais. Elas são tolerantes com simples visitantes, e um Theurg pode até negociar com elas. Porém, qualquer perturbação em seu trabalho irá enfurece-las.

Aranha da rede
F 4, H 6,R 6,A 8,PdF 0. 24 S
Especializações: furtividade, rastreio, computadores.
Vantagens: Memória expandida. Paralisa. Sentido especial (Radio) .
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: coma a magia Teia de Megalok. Ela pode ser usada para embrulhar o alvo imobilizado, tem 1 ponto de A e R por 2PMs gastos.
Invadir computador: Aranhas da rede possuem a vantagem Possessão para qualquer maquina que receba sinais de Radio, Tv ou Internet.
Nascidas junto com os primeiros telégrafos, as aranhas da rede habitam e protegem a Teia digital. São muito inteligentes e informadas, e o Andarilhos do asfalto costumam negociar muito com elas.

Aranha guardiã 
F 6,H 10,R 6,A 7,PdF 0. 29 S.
Especializações furtividade e rastreio .
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: coma a magia Teia de Megalok. Ela pode ser usada para embrulhar o alvo imobilizado, tem 1 ponto de A e R por 2PMs gastos.
Solidificar a Realidade : numa área de até 10 m ao redor da Aranha guardiã , a película se fortalece para 10.
Existe pelo menos uma aranha guardião em cada Teia. Elas toleram invasores fracos que não causem muito dano, mas está sempre atenta ao que ocorre em seu domínio.

Material de apoio
Uma aventura Lego: O QUÊ? sim, to falando sério. O Presidente negócios quer fazer com seu mundo o mesmo que a Weaver quer fazer.
O Livro da Weaver. Tradução Nação Garou
GarouCast #04 - The good, the bad and the ugly

Especial: Baratas
F 1,H 4,R 2,A 3,PdF 0. 10 N (Gaffling)
F 2,H 8,R 4,A 6,PdF 0. 20 S (Jaffling)
Pericia: Maquinas, Ciências, Crime.
Vantagens: Aceleração, Movimento especial (escalada), Voo.
Não acorde a aranha: Barata podem usar a magia invisibilidade em domínios da Weaver.
Invadir computador: Baratas possuem a vantagem Possessão para qualquer maquina que receba sinais de Radio, Tv ou Internet.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
São os gafflings e Jafflings da Barata. Elas patrulham a Penumbra urbana, fazendo o trabalho de Gaia e ajudando os Andarilhos do Asfalto.

domingo, 10 de setembro de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Wyrn

 Apesar de estar presa nas teias da Weaver, a wyrn ainda espalha sua influência, buscando destruir Gaia.

Conta-se que, ao tentar escapar, a cabeça da wyrn se partiu, criando outras 3, como uma hidra. Cada uma tem uma forma de agir e é uma versão distorcida de um membro da trindade:
A fera da guerra é uma besta de poderosas mandíbulas e chifres. Uma cópia da wyld, ela é a violência sem necessidade, propósito, e incontrolável.
  A devoradora é uma boca enorme, cheia de presas, tentando engolir tudo. Representa a Weaver e sua busca por controle, sua ganância.
  A profanadora possui uma cabeça pontuda, como uma lança, para se infiltrar e injetar seu veneno. É a paródia da própria wyrn, que saiu de seu propósito original. Quase todas criações da wyrn obedecem uma destas cabeças.


Vampiros  
Para os lobisomens, os vampiros são criações da devoradora: seres mortos de vida eterna (coisa mais Weaver que isso? ) que se dedicam a controlar os humanos e se alimentar deles. Os vampiros não compreendem esse ponto de vista, possuem suas próprias histórias de origem. Claro, ainda são monstros caçadores de humanos com tendência a crueldade.

Magos                                                                                                      Os garous são neutros com relação aos magos. As vezes, podem ser aliados. Mas não faltam contos de garous enfrentando magos loucos que fizeram pactos negros com a Wyrn.


Malditos  
São os espíritos que servem a Wyrn. Nascem em regiões de desgraça e decadência. Dependendo da cabeça que servem, podem ser destrutivos, controladores, ou sedutores. 

Formori 
Enquanto malditos são os servos espirituais, os formori são os servos carnais. Um formori é um humano ou animal corrompido por um maldito. As vezes um pobre infeliz está tão infeliz que abre as portas para o maldito tomar seu corpo. Outros aceitam de bom grado, por qualquer que seja seus motivos. E existem aqueles que nascem em famílias corrompidas, ou cultos malignos.
Confira aqui exemplos de formori

Pentex 
 Conhecida como uma das maiores multinacionais do mundo, geradora de empregos, e incone do progresso. A verdade é que ela está a serviço da wyrn, num pacto: a empresa espalha sua corrupção , e está lhe traz prosperidade. Hoje a pentex vende produtos contaminados, patrocina programas de televisão com mensagens subliminares, usa empresas laranjas que destroem a natureza, e possui um exército particular de formori,entre outras coisas horríveis.

Dançarinos da espiral negra  
Antigamente haviam mais que treze tribos. Uma delas eram os orgulhosos Uivadores Brancos. Ferozes guerreiros escoceses, parentes dos pictos. Ajudaram a expulsar os romanos da Escócia. Eles não temiam nada, nem a Wyrn. E isso abriu seu coração a ela. Quando um grande portal para Malfeas (o reino umbral da Wyrn) se abriu em seus territórios, a tribo inteira avançou, acreditando que poderiam destruir ela. Dançando por um labirinto espiral todos enlouqueceram e foram corrompidos. Seu totem é o curiango, um passaro conhecido pelo seu piado medonho e por devorar almas moribundas e loucas. Hoje os dançarinos são os maiores inimigos dos garous, pois conhecem seus métodos e fraquezas. Tanto que convenceram muitos a dançar a espiral.

Em campanha 
A wyrn é o principal inimigo dos garous. Uma campanha "simples" de lobisomem não precisa fugir do modelo básico 3D&T. Um poderoso vilão se instala em uma região e a matilha deve destruí-lo. Na verdade, malditos, magos e formori parecem muito com vilões de anime e tokusatsu, em especial aqueles em que pessoas comuns sejam transformados em monstros. Não se intimide em fazer isso, se for divertido a você e os jogadores. Porém, pense mais a fundo nas consequências. Pessoas se machucam, ficam sentidas, morrem. Lembre de Madoka Mágica (muitos malditos agem como as bruxas e familiares), Death Nothe, alguns episódios de Bleach (o do menino no passarinho, a morte da mãe do Ichigo) e outros. A Pentex não foge muito esse conceito. A diferença é que o vilão também é diretor de filial da empresa. Destruir suas instalações pode apenas atrasar seus interesses. Para jogadores que gostem de interpretação, podem jogar de advogados e outros tipos que possam expulsar as empresas com apoio da população e meios jurídicos.

E claro, temos os vampiros, perfeitos para interpretação, ou só estraçalhar. Filmes como anjos da noite, entrevista com um vampiro e até crepúsculo (bom, garous que tenham uma família de vampiros de estimação vão atrair problemas) podem dar uma ideia de como vampiros agem, precisando só de imaginação para incluir garous no meio.
Use os dançarinos apenas depois dos jogadores estiverem experientes. Eles podem ser a anti matilha, versão maligna dos jogadores.

Material de apoio
GarouCast #04 - The good, the bad and the ugly
Legião das Aberrações: Guia dos Jogadores dos Fomori
Livro da Wyrm 2ª Edição

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Caerns


Como já foi dito o centro da sociedade garou são os caerns. Mas o que exatamente é um caern? É uma fonte mística, um local onde as energias de Gaia fluem. Além do poder em si, os caerns permitem uma maior conexão com Gaia e seus espíritos.

Caerns ao mesmo tempo surgem e são criados. Primeiramente os garou devem encontrar  um local de intensa  presença espiritual, mesmo que focada em um pequeno ponto. Geralmente será um lugar de importância para região, seja natural  (a nascente de um rio, as profundezas de uma floresta, uma caverna ancestral, etc) histórico (um antigo campo de batalha, um cemitério, um palácio ou teatro  antigo, etc) ou até apenas terá um conceito fortemente ligado ao lugar (fazendas, no sentido de fartura; Universidades, de conhecimento ; centros comunitários ; de união e caridade  ;etc ). Esses locais já atrairão espíritos ligados aos seu conceito, com uma fauna espiritual abundante.

Os garous interessados em criar o caern devem então fazer uma série de rituais e outras tarefas. A principal é tornar o local seguro: sentinelas patrulham a região, para evitar inimigos ou simples bisbilhoteiros, sejam no mundo físico ou na umbra. Outros purificam o local eliminando máculas da Wyrn e outros problemas espirituais. Quando se sentirem seguros, em uma noite de lua crescente, o ritual de abertura de caern é feito: enquanto um theurg recita mantras para Gaia e aos espíritos
(fazendo um teste difícil da especialização Rituais)  e um galliard canta, dança ou toca instrumentos musicais homenageando os espíritos locais (testando alguma especialização de artes, nível médio) . A cada hora de ritual devem ser doados  10 PMs ao ritual (mesmo que apenas 2 garous sejam necessários,outros  garous e  parentes ajudam o galliard em sua atuação e doam PMs também). Cada hora de ritual garante 1 nível de poder ao caern (veja adiante) , e um theurg só pode abrir um caern de nível igual ao seu posto ou menos.

Caso o ritual seja bem sucedido, um espírito assume o caern como seu totem. Geralmente será ligado a tribo do theurg, mas relacionado ao local  do caern . O ponto onde foi feito o ritual passa ser o coração do caern.

O caern exige, no mínimo, um celebração por mês. Geralmente é quando os garous se reúnem para discutir suas ações , celebrar Gaia e seus heróis, fazer julgamentos e executar punições, etc. Se essas celebrações não são feitas dentro de 1 mês para cada nível do caern, o espírito do totem o abandona.

Benefícios 
Primeiramente , o caern é um lugar seguro, com garou, parentes e espíritos aliados.
Um garou pode jurar fidelidade ao totem do caern, seguindo seus dogmas. Então, dentro da área do caern pode receber os benefícios dos ensinamentos do Totem (como na vantagem) e aprender suas regências, como se o totem do caern fosse o seu.
Dentro do caern as energias místicas fluem:  a cada hora  pode se  recuperar 1 PV e 1 PM por ponto de R, e 4 horas de sono os recuperam totalmente. Também é possível meditar dentro do caern (e fazendo um teste de R) e recuperar 1D pontos de vida e magia (apenas uma vez por dia).
 A película dentro de um caern nunca é superior a 2, é impossível ficar preso nela.
Uma vez que o caern possui uma área (física e umbral), é possível colocar estabelecimentos nele (como vistos em tormenta alpha). Também  é um lugar onde  garous e parentes podem viver.

Pontes da Lua
Outro poder impressionante dos caerns é  as pontes da lua. São portais místicos, que permitem os garous pularem de um caern para outro. Quem quiser atravessar a ponte deve pagar uma quantidade de PMs igual aos níveis dos dois caerns, embora um único indivíduo possa pagar por várias pessoas. Geralmente caerns próximos o suficiente mantém laços de amizade para usarem às pontes da lua, mas é possível forçar a entrada (teste de rituais, dificuldade difícil) . De fato, durante a colonização das Américas muitos garou europeus (principalmente Crias de Fenris, Fianna ,Senhores das Sombras e Presas de Prata) invadiram caerns de Wendigos, Uktenas e Garras Vermelhas.

Padrões comuns para Caerns 

Nível 1
População garou: 10
Área média: de um quarteirão a 200 acres
Alcance da ponte da lua: 1600 Km
Espíritos: média de 0 à 5 pontos.
Vantagens: pouca politicagem, atraí pouca atenção dos inimigos.
Desvantagens: pouco poder, área pequena demais para parentes e para assumir a forma de lobo.

Nível 2
População garou: 10 à 15 garous
Área média: 200 à 350 acres
Alcance da ponte da lua: 3200 km
Espíritos: média de 7  à 10 pontos.
Vantagens: melhor chance de conseguir bons cargos, matilhas mais unidas, ainda pode ser bem escondido e vigiado.
Desvantagens: pouco poder e espaço para parentes.

Nível 3
População garou: 10 a 20 garous
Área média: 350 a 800 acres
Alcance da ponte da lua: 4800 km
Espíritos: média de 10 à 15 pontos.
Vantagens: aliados garous e espirituais poderosos. Maior área para todos.
Desvantagens: a hierarquia começa a ficar pesada, e fica difícil esconder a região de inimigos.

Nível 4
População garou: 15 a 30 garous
Área média: 800 a 1000 acres
Alcance da ponte da lua: 9600 km
Espíritos: média de 12 à 20 pontos.
Vantagens: grande poder, contendo alguns dos garous e espíritos mais poderosos conhecidos.
Desvantagens: garous de menor posto e parentes ficam de lado nas decisões. Os ataques dos inimigos são contínuos.

Nível 5
População garou: 15 a 40 garous
Área média: acima de 1000 acres
Alcance da ponte da lua: 16000 km
Espíritos: média de 12 à 25 pontos.
Vantagens: os mais poderosos garous e espíritos de gaia estão aqui.
Desvantagens: as forças inimigas conhecem, ou vão encontrar o caern. Os anciãos raramente ouvem os filhotes. Muitos garous disputando dominância.

Material de apoio
GarouCast #11 - Caerns e Seitas

sábado, 9 de setembro de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T - Garras Vermelhas



Os garras vermelhas são a mais selvagem das tribos garou. Não apenas no sentido de fúria, mas principalmente no modo de vida. Eles rejeitam sua natureza humana, vivendo apenas como lobos.

Raças: com exceção de raros impuros, a tribo é formada inteiramente de lupinos. Os garras tem muito orgulho de não ter hominídeos em suas fileiras, já que são os humanos quem afligem gaia.

Aparência: os garras possuem, em alguma parte do corpo, uma mancha de pelos avermelhados. Suas patas são grandes, e suas garras são afiadas como as de um gato. Em forma hominídea possuem uma aparência rústica, como um homem das cavernas.

Parentes e território:  apenas lobos são considerados  parentes pelos Garras, e todo lobo é precioso para eles. Eles não possuem um território específico, mas qualquer lugar com lobos pode ter garras vermelhas. Ultimamente eles tem conquistado territórios nos EUA, Canadá e Índia. Não existem lobos na África (exceto na Etiópia), porém os Garras procriaram com os cães selvagens, e tem se destacado junto com os Feras locais.  Muitos dos caerns dos Garras vermelhas  são secretos, pois não querem "macacos" se metendo em seus assuntos.

Relações: Os Garras já foram muito importantes, como a tribo que mantinha o lobo vivo na nação garou. Mas hoje, com a diminuição do número de lupinos, sua influência diminui. Os poucos aliados sinceros que possuem são os Uktena, Wendigo e Fúrias Negras, que mantém uma relação mais próxima com a natureza.

Totem tribal e espiritualidade: os Garras seguem o Grifo, o predador perfeito. Ele acolhe diversos espíritos de animais extintos, que os garras ainda mantém na memória. Eles  também seguem espíritos de animais em sua forma mais primitiva. Seus rituais são selvagens, não descartando sacrifício de sangue.

Restrições: os Garras não podem possuir a vantagem riqueza nem a Perícia Máquinas. Eles raramente adotarão uma identidade humana, mas podem faze-lo, aprendendo o mínimo para interagir com humanos, não sendo obrigatório um Garra Vermelha possuir inculto (mas não espere ver um usando computadores) .

Marca: Perder o homem  - os garras negam sua natureza humana. E isso dificulta eles a se aproximarem dela. Sempre que um Garra Vermelha tentar passar para as formas crinos, glabro e hominídea deve jogar um dado: um resultado 6 indica que a mudança falha e o jogador e fica sem ação por 1D-R turnos (minimo de 1 turno).

Dons- os dons dos garras vermelhas são ligados a sobrevivência e o combate aos seres humanos. 

Afinidade com os animais- ensinado por qualquer espírito animal, esse dom da um entendimento maior do mundo animal ao garou.
Regras: Você  recebe a perícia Animais, além de poder falar com eles livremente.

Assasino oculto- os garras matam humanos (e seu gado) regularmente, e sabem que isso pode causar problemas. Com esse dom ele limpa os indícios da presença de lobos e garous numa área, e ele mesmo mantém uma aura de falta de culpa . Ensinado por um espírito cobra.
Regras: Você recebe aparência inofensiva. Não chega a parecer indefeso, mas ninguém desconfia de você. Você pode também mudar magicamente uma área (ao custo de 2PMs por 10 m quadrados) para eliminar ou alterar sinais de atividade de garou ou lobos. Pegadas e cheiro são apagados, danos feitos por garras parecem ser causados por lâminas ou fogo, etc.

O lobo bate a porta- os Garras não se importam em matar humanos, mas é melhor que eles não entrem na floresta. Olhando diretamente nos olhos, o garou pode intimidar o invasor, o fazendo temer o meio natural. O espírito de qualquer  animal  predador ensina o dom.
Regras: você deve olhar fundo nos olhos do alvo, e gastar 2 PMs. Este testa R -1, e se falhar recebe a insanidade fobia (áreas selvagens) . A vítima tem direito a um teste de resistência por dia para se livrar da insanidade.

Uivo para a matilha- os Garras, mais que outros garous, usam muito os uivos para comunicação. Este dom permite ao garra mandar mensagens aos seus companheiros, não importa as distâncias. Um espírito lobo ensina o dom.
Regras: funciona como a vantagem comunicação (uivos) , mas o garou gasta metade dos PMs.


Exemplos de Totens comuns aos Garras vermelhas.

Grifo 
Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velozes e se alimenta de seu inimigos caídos. Ele protege as regiões selvagens da dominação do homem e representa os poderes mais primais e animalescos.
Ensinamentos: filhos do Grifo  podem escolher uma especialização de sobrevivência. Também podem falar com qualquer ave de rapina.
Regências: Animal, Ar, Destruição, Força, Natureza.
Dogma: O Grifo requer que seus filhos não se associem com os humanos e apenas raramente adota um Garou hominídeo como seu Filho.

Corvo Selvagem
Um carniceiro e um trapaceiro, o Corvo segue matilhas de lobos para se banquetear em seus restos, e demonstra sua face primitiva e animalesca para os Garras Vermelhas nas florestas profundas. Matilhas que seguem a “versão lupina” do Corvo ficam chocadas que as encarnações mais civilizadas do Corvo dão dinheiro aos outros Garou.
Ensinamentos: filhos do corvo selvagem podem escolher uma especialização de sobrevivência.
Regências: Ar, Enganação, Sorte, Natureza.
Dogma: Corvo pede aos Garou que o seguem que sempre deixem uma parte da carcaça para ele se banquetear. Ele gosta bastante de olhos.

Mamute 
O Mamute observou seus verdadeiros filhos morrerem quase quatro mil anos atrás, e desde então vem morrendo. Caso o Grifo não o tivesse abrigado, ele sem dúvida teria morrido, mas até mesmo o Grifo não pode impedir sua lenta morte. O Mamute, mesmo em seus últimos dias, ensina seus filhos a exercer seu poder sabiamente e de maneira moderada. Mesmo quando a punição é justificada, por exemplo, o Mamute franze seu cenho para qualquer punição maior (ou menor) que a necessária. Além dos Garras Vermelhas, ele é popular entre os Crias de Fenris e Filhos de Gaia.
Ensinamentos: os filhos do mamute podem escolher uma especialização de medicina.
Regências:  Cura, Força,Oraculo, Terra.
Dogma: o mamute não existe mais, e ele não quer ver outras  criaturas terem seu mesmo fim. Seus filhos devem lutar contra a extinção das espécies.

Citação:
Vocês humanos precisam refinar e alterar os minerais, prender os animais e codificar e medir as coisas, não é mesmo? Muito bem. Vou usar esse; como chama? "Relógio de pulso" para contar 10 dos seus "segundos". Sugiro que você use esse tempo para correr, porque ao fim dele partirei em seu encalço. E quando pegá-lo, vou medir a duração da sua morte ,em gritos.
"Red Talom" por Filhote de Leão
Material de apoio
Filme "Espirito de Lobo". O filme trata sobre a perseguição da China comunista aos lobos, na década de 1960. Essa politica em relação aos lobos ainda é praticada em alguns estados dos EUA, Rússia e outros países.     

Sentinelas: Super heróis brasileiros para 3DeT Victory

Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasilei...