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terça-feira, 28 de março de 2017

Kits - Amigo dos animais


Amigo dos animais

Exigencia: Pericia animais,Codigo de honra 1 lei de Asimov (valida apenas para animais)


Aventureiros amigos dos animais nunca estão sozinhos. Seus amigos podem ser encontrados em todos lugares. Amigos dos animais costumam se aventurar protegendo regiões selvagens, ou fazem atos de heroismo para atrair a simpatia da sociedade para ajudar os animais. Alguns, porém, a detestam  e se isolam entre as feras, ou as usa para atacar.

Amigo dos animais: você é muito ligado aos animais,e recebe H+2 em testes da pericia animais.

Chamar amigos: você nunca está realmente sozinho, podendo sempre chamar algum amigo para ajudar. Em regras, você pode gastar  PMs e chamar um animal para ajuda-lo, com pontuação igual a sua, ou distribuir essa pontuação entre mais de um animal (note que, se quiser chamar um enxame, consulte a vantagem unica Horda, de Manual do defensor, pag 39).


Bom garoto: você é tão intimo dos animais que sabe explicar coisas complicadas para eles. Em regras você pode pedir algo a um animal e, quando ele executar a tarefa, vai ignorar qualquer desvantagem que possua (incluindo Modelo especial e inculto).Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a sua H por dia.

Kits - Xamã

Xamã
Pré-requisitos: Xamã
Função: baluarte


Xamãs são pessoas que ganham poder dos espíritos, em uma ralação de comunhão. São semelhantes aos clérigos, mas lidam com espíritos menores, e embora possa haver uma relação de fidelidade, amor, amizade e admiração entre Xamã e espíritos, os atos feitos um pelo outro é tratado praticamente uma troca de favores.
Xamãs são mais comuns em comunidades primitivas, de antes da religião, quando os espíritos chegavam mais facilmente nos mortais. Mas eles ainda estão aí, e no interior das cidades é possível ver xamãs modernos conversando com espíritos urbanos.

Mas o que é um espirito? Bom, é muitas coisas, mas para xamãs definimos como espirito quem vive no outro lado da realidade. Para o xamãnismo, tudo tem alma, incluindo conceitos e idéias. Assim, um xamã que ofereça rituais ao corvo não se dirige a um corvo em especifico, mas a alma do próprio conceito do que é um corvo...na visão dele, pois outro xamã pode ter uma ideia diferente e falar com um espirito diferente.

Evocar guia espiritual: através de um ritual um xamã pode fazer alguém entrar em contato com seu guia espiritual, geralmente um animal ou antepassado. Esse espirito refaz a motivação de seu protegido (curando qualquer efeito mental negativo), e lhe concede um pouco do seu poder. O xamã gasta 4 PMs, e o alvo recebe um bônus equivalente a 2 pontos de personagem. Exemplos de guias e beneficios: leão: F+1 e H+1;Touro: F+1 e R+1; Raposa: H+1 e genialidade. Cada personagem só pode ter um guia ,ou seja,o bônus sempre é o mesmo, e dura uma hora.

Chiminage: você pode pedir favores para os espíritos. Para isso, deve fazer um ritual demorado em um lugar de importância para ele. Após o fim do ritual, escolha um destes efeitos:
-Feitiço: o espirito lança uma magia qualquer que o xamã peça, mas este deve conceder o dobro de PMs ao espirito.
-Boa/Má sorte: escolha um alvo. O espirito concederá um acerto critico (em teste ou ataque) ou irá impor uma falha crítica a ele para cada 3 PMs concedidos pelo xamã.
-Avatar: o espirito oferece um servo para auxiliar o xamã. Quando o xamã precisar dele, gasta 3 Pms para invoca-lo. O espirito tem a pontuação igual à do xamã. Este é um poder sustentável.

Magias xamanicas: você pode escolher três magias e lançá-las pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magica nescessária. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira a vantagem Magia elemental, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.

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