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sexta-feira, 19 de outubro de 2018

Encantados- Cuca-fera

Cuca-fera

“Primeiro eu como uma perninha. Depois a outra. Aí é um braço de cada vez. Então finalmente como a cabeça e por fim o resto.”
Alguma cuca-fera descrevendo o ritual da criancinha.

Em Portugal, cuca (coco no masculino) é um termo para diversos criaturas malignas. Assim, cuca pode ser uma bruxa,um monstro, uma assombração, etc. O nome da criatura costuma ser cuca mais alguma coisa, como a cuca-loba, uma loba que ronda povoados que pode simular a voz humana. Ela chama incautos para embosca-los e devora-los.

O mais terrível desses monstros é a cuca-fera.

Também chamada de tarrasque, é uma criatura enorme, mistura de dragão, tartaruga e outras criaturas. Por exemplo, costumam ter cabeça de dragão, humana (ou algo parecido), ou de leão. O casco costuma ter espinhos, e 3 pares de patas são comuns.

Se escondem tanto em cavernas quanto em lagos. Dormem apenas uma noite a cada sete anos. É um ser irritadiço e cruel, e seu urro atinge léguas de distância. Adora devorar crianças, principalmente as mal-criadas.

Cuca-Fera,Youkai,25S
F6,H2,R6,A5,PdF5(Fogo).
60PVs,30PMs

Sentidos espaciais (Audição aguçada, Detecção: crianças malcriadas, Faro aguçado).Modelo especial, Monstruoso.

Anfíbio: Cuca-feras podem se movimentar e respirar normalmente dentro dágua.
Atroz: Cuca-feras possuem Rx10 PVs e Armadura extra contra dano Físico.
Insônia: Cuca-feras são imunes as magias Sono, Desmaio, Coma e efeitos semelhantes.
Refúgio: Cuca-feras podem se esconder dentro do casco. Isso consome uma ação completa por turno. Enquanto está assim ela tem invulnerabilidade contra dano físico e Armadura extra contra dano de energia.
Urro: Cuca-feras podem lançar a magia Pânico através de um urro, e atinge qualquer um que a veja. Personagens surdos são imunes a esse efeito.

Bastidores: pesquisei um bocado sobre a cuca-fera. É um montro popular na europa. O que você está lendo tem um quê de ajustes, mas eu realmente tenho a impressão que cuca/coco é um termo genérico para bicho-papão. São mitos que se originam no medo infantil, e geralmente não tem forma definida, o que explica ter tantas cucas. A propósito, não sei por que a cuca do sítio tem cara de jacaré, mas antes de Lobato a cuca não tinha forma específica no Brasil, embora geralmente fosse tratada como bruxa.

sábado, 14 de julho de 2018

Encantados- Ao-Ao


Sou o Ao-ao mal,Ao-ao mal,Ao-ao mal! Eu pego as criancinhas pra fazer mingau!”
Trecho de um conto infantil

Ao-aos são bestas ferozes que habitam colinas e montanhas. Parecem uma versão monstruosa  de ovelha, queixada ou outro animal de cascos fendidos. Seu nome vem do urro que emite.

Carnívoros, adoram comer carne humana. Muito fortes, nunca desistem de um ataque. Entretanto, não podem fazer mal a nenhum Buriti (uma espécie de palmeira) pois é uma planta sagrada, assim a forma mais segura de escapar de um ataque é subir em uma destas árvores.


Força Descomunal. O Ao-ao sempre considera o dobro da Força para arrastar, derrubar,
erguer ou empurrar peso, mas não para atacar.

Respeito: o Ao-Ao é incapaz de causar dano a um buriti. Ele nem sequer tenta. Mesmo que esteja em fúria ela cessará imediatamente. Porém, não é uma criatura irracional (embora feroz) e pode esperar ou armar um plano.


Ao-ao médio,14N
F2, H4, R2, A1, PdF0.
40PVs, 10PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao grande,19N
F4, H4, R4, A2, PdF0.
50PVs, 20PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao enorme,28N
F6, H4, R6, A4, PdF0.
70PVs, 30PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao imenso,38S
F8, H4, R8, A6, PdF0.
140 PVs, 40 PMs
Atroz; Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.
Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como R×10, recebem Armadura Extra contra dano Físico e Modelo Especial (grande).

Táticas: Ao-ao simplesmente investe contra seu alvo, destruindo tudo que encontre no caminho. Mesmo que a vítima suba em um buriti ele ficará rondando, esperando ela cair.

Bastidores: Ao-ao é o sexto filho de Kerana e Tau, da lenda dos Sete monstros guarani. É difícil saber se é um mito original guarani ou invenção do poeta Rosicram. Ao contrário dos outros monstros, é dito no poema que ele teve vários filhos que se espalharam pelo mundo.

Material de apoio:
Papo na Encruza 17 – Deuses Brasileiros com Andriolli Costa É difícil achar bom material sobre o mito dos sete monstros guarani, que quase sempre são misturados com outras mitologias indigenas. Este podcast é o único que vi ser honesto até hoje, esclarecendo que são baseados em um poema e apresentando o verdadeiro conto de origem guarani.

sábado, 30 de dezembro de 2017

Encantados


Bem, com a onda de lançamentos baseados no folclore, e também com a inspiração do Saci Pererê: 100 anos de inquérito, além dos podcasts Mundo Freak, Popularium, Papo Lendário e em menor escala Costelas e hidromel ; decidi começar uma série de adaptações dos seres do nosso folclore (chamados coletivamente de encantados) para RPG. Tentarei não apenas fazer mais monstros para seus encontros aleatórios, mas também trazer um pouco da essência do mito.

sábado, 25 de março de 2017

Esfinge

"É mais poderoso que os deuses, mais maligno que os demônios. É algo que os pobres tem e os ricos precisam. Se você comê-lo, você morre. O que é isto?"
Um enigma.
24 pontos (19 para combate)

F 3,H 4,R 3,A 4,Pdf 0.
Magia Branca ou Negra, Sentidos especiais (Audição aguçada,Visão aguçada,Visão na penumbra), Voo, pericias Artes, Ciências e Idiomas; Modelo especial.

Código de honra das esfinges: uma esfinge nunca ataca uma criatura inteligente sem antes lhe propor um enigma, só podendo atacar caso ela falhe.

Decifra-me ou te devoro: após propor um enigma, a esfinge é invulnerável a todos os tipos de dano até que alguém o descifre, ou mate todos os interrogados.Esse efeito dura uma cena.



Esfinges são monstros misteriosos. Representam o intelecto e sabedoria. São muito raros, encontrados, geralmente, em locais de importância histórica ou sagrada. Não se conhece muito de sua origem, mas tudo indica que são uma criação divina para guardar o conhecimento. Sua estranha ligação com enigmas é uma precaução para que não caiam diante de incultos.

De fato, são fascinadas pelo conhecimento e enigmas. Dedicam muito tempo ao estudo, e um grupo de aventureiros que lhe tragam livros ou historias poderia ter sua ajuda. Infelizmente, nem todas são amigáveis, preferindo devorar os ignorantes que não respondam aos seus enigmas.

Ao contrario do que se acredita, existem esfinges machos, mas são muito mais raros. As fêmeas possuem um corpo felino, asas de ave e cabeça humana. Existem muitas lendas quanto ao corpo dos machos, provavelmente oriundas de confusões com outros monstros felinos. Outra lenda referente a eles é que se deve propor um enigma ao macho, ao invés de responder um.



Harpia

"Esses monstros femininos sempre parecem uma piada de mal gosto! "
Nadha, princesa guerreira em fuga 

Bando de 2D
Qualquer ambiente 

15 pontos

F2 (corte) ,H 3,R 2,A1 ,Pdf 3 (sonico) .
Vôo. Sentidos especiais (audição aguçada, visão aguçada)

Canto: o canto das harpias tem propriedades mágicas. Elas possuem a vantagem controle emocional, de MegaCity.Porém, usam seu Pdf normal, sem gastar PMs. (Caso não possua o livro, as harpias lançam as magias o amor incontestável de Raviolius, O Canto da Sereia e Pânico) . Quatro harpias podem cantar em conjunto e lançar Dominação Total sobre um alvo. A magia permanece ativa enquanto elas cantam! 



Harpias são criaturas semelhante a mulheres humanas (jovens ou velhas) ,mas com asas e pernas de aves de rapina! Adoram carne humana, em especial se tiver sido torturada primeiro! Atraem incautos com seus poderes de canto para emboscadas, onde as capturam e carregam para seu covil, onde vão torturar ela até decidirem devora-la. Vivem mudando de covil, para evitar que aventureiros as encontrem!

Usando harpias: dificilmente harpias serão pegas de surpresa! Observam muito bem seu território, estarão prepadas para aventureiros! O mais certo é chegarem cantando, tentando controlar um dos jogadores!




Beholder

"Imagina um beholder cego?"
Maury "Shi Darh" Abreu

https://mydnd.tumblr.com/post/31016573107/beholder-art-segmentation-edit-the-name-of-each
Pequeno: F 1, H 0, R 2, A 2, Pdf 3. (8 N)

Médio: F 2, H 1, R 3, A 3, Pdf 4.(13 N)

Grande: F 3, H 2, R 4, A 4, Pdf 5.(18 N)

Enorme: F 4, H 3, R 5, A 5, Pdf 6.(28 S)

Ataque múltiplo, Sentidos especiais (infravisão, Ver o invisível, Visão aguçada, Visão de raio X, Visão microscópica, visão na penumbra), Voo, insanidade (ao gosto do mestre).(+4 PTs)

Olho central: o olho central do beholder libera um raio anti-magia, de alcance de 5 metros. Qualquer um que tente usar um efeito magico, seja item ou magia, deve fazer um teste de R, ou o efeito falha e os PMs são perdidos.

Olhos tentaculares: o beholder possui , pelo redor do corpo, 2D+2 tentáculos, cada um com um pequeno olho na ponta. Cada tentáculo pode lançar uma magia. Geralmente, essas magias estão entre as seguintes: Asfixia, Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Canto da Sereia, Cegueira, Crânio Voador de Vladislav, Criatura Mágica, Desmaio, Dominação Total, Enxame de Trovões, Erupção de Aleph, Explosão, Ferrões Venenosos, Força Mágica, Inferno de Gelo, Lança Infalível de Talude, Mikron, Pânico, Paralisia, Petrificação, Raio Desintegrador, Transformação. O beholder não gasta PMs para lançar essas magias (em magias que consideram o gasto em PMs para sua força, como Ataque Mágico e Força Mágica, considere o Pdf como PMs, e Pdf x 2 para Cancelamento de Magia, Criatura Mágica, e outras. O monstro usas regras de Ataque multuplo para usar mais de uma magia em um alvo.

http://pokketmowse.deviantart.com/art/In-the-Kawaii-of-the-Beholder-177076230

Beholder são aberrações magicas, com uma forma esférica repleta de tentaculos, cada um com um olho na ponta, um grande olho central e uma grande boca com uma mandíbula poderosa. E que voa, credo.
Ninguém sabe de onde veio essas coisas, se de um mundo alienígena, uma magia insana, ou criação de deuses loucos e malignos, mas se sabe um pouco da criatura. Se alimenta de magia, consumindo itens mágicos e criaturas magicas (magos, inclusive). O Beholder cresce à medida que se alimenta, até ficar enorme. Muitos, quando atingem esse ponto, explodem em diversos pequenos beholders.
Esses monstros são xenófobos, evitando a presença um dos outros (eles se odeiam).Todavia, as vezes se aliam a outras coisas ruins, como goblins. Raramente aceitará uma criatura de poder igual ao seu (principalmente dragões), tentando destruí-la (ou devorar).

Usando o beholder: ele pode ser tanto um encontro aleatório, ou um grande chefão, seja comandando criaturas ou simplesmente sendo grande demais para a região. Beholders comem magos e youkais, então esses tipos de personagens estão em perigo diante dele. A insanidade de cada monstro pode ser uma piada na aventura, o motor que faz ele ser um perigo, ou seu único ponto fraco. E, claro, um bicho grande desses pode entrar em conflito com outro bicho grande, e os heróis acabam ficando no meio.

http://www.mikerayhawk.com/beholder.htm

Aboleth


"Ai,ai, aboleth não tem pai!"
Expressão idiota usada por magos engraçadinhos.

F 5,H 3,R 4,A 2,Pdf 0.
Grunts e Aliados (X),Anfíbio,Arena (seu covil),Genialidade, Membros extras (tentáculos), Magia negra, Mentor,Devoção (acumular poder),Insano (megalomaníaco), maldição (corpo de peixe: H 0 fora da água), Modelo especial, Monstuoso.



Escravizar: Aboleths podem escravizar humanoides. Funciona como a magia Dominação total, mas a criatura não gasta PMs,porém possui um limite de criaturas que pode dominar (geralmente 1D para cada 10 anos de vida). O escravo, com o tempo, começa a se transformar em um ser anfíbio. A cada mês, a vitima faz um teste de R, se falhar na primeira, recebe a desvantagem ambiente especial (água). Na segunda vez, assume feições de animais aquáticos e recebe monstruoso. Na terceira, perde o raciocínio e vira um escravo animalesco (inculto). Nesse estagio, o aboleth as vezes o devora, pois o considera inútil (e pode dominar um novo escravo).

Absorver memórias: Ao devorar uma criatura inteligente, o aboleth absorve suas memórias e conhecimentos. Isso inclui magias aprendidas, pericias e experiencias de vida (representada pela vantagem mentor). O mestre pode adicionar as pericias que quiser a um aboleth.



Aboleths são peixes medonhos, cruéis e dotados de magia. Vivem tanto em água doce e salgada, e por muito tempo. Apesar da aparência bestial, são muito inteligentes. Isso por que possuem a habilidade de absorver o conhecimento e memórias de quem devoram.
Abolets se reproduzem assexuadamente, recebendo um pouco de educação de sua mãe até estarem grandes o suficiente para sobreviverem sozinhos, ou para valer a pena devora-los. Então, procuram um covil para si. Alem de absorver memórias e terem aptidão a magia, aboleths tem o poder de escravizar seres humanoides.

Jovens aboleths procuram lugares distante de outros de sua espécie, e escravizam alguém na primeira oportunidade. Esse escravo, enquanto for humano, atrai-rá outros para que o aboleth devore (e absorva seus conhecimentos) ou os torne escravos. Aos poucos, o aboleth tentará criar um império de influencia na região.

Usando o Aboleth: este monstro é ideal para ser o chefe de masmorra, controlando diversos asseclas. Caso aprenda a magia transformação (ou que o mestre decida dar esse poder a ele), transformará seus escravos em monstros, atacando uma cidade estilo vilão de power rangers.
Uma guerra entre aboleths pode ser interessante também, com os heróis sendo manipulados ou manipulando o conflito.



Sentinelas: Super heróis brasileiros para 3DeT Victory

Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasilei...