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quinta-feira, 19 de abril de 2018

Lobisomem : o apocalipse 3D&T- Roedores de ossos


No início dos tempos, quando os garou começaram a se dividir, os Totens  escolheram aqueles que formariam suas tribos. O falcão escolheu os líderes para serem seus Presas de prata. O Pégaso adotou suas antigas inimigas, as Fúrias negras; para defender os oprimidos. Fenrir, segundo as lendas, fez suas próprias crias. Até a barata veio com uma sociedade para os mais espertos e adaptáveis.
E o resto? Os mais feinhos, fraquinhos, rejeitados. Quem ia querer o ômega da matilha, que nem come carne, só rói os ossos? Outro roedor, o Rato.

Raças: os Roedores de ossos possuem a maior quantidade de impuros entre as tribos (exceto pelos Dançarinos da Espiral negra). Não é raro as outras tribos largarem seus impuros lá. Além disso, a tribo não tem pudor em "gerar" seus próprios impuros. Aqui eles são iguais a qualquer um. E todo mundo é f*dido.
Os lupinos são raros. O modo de vida roedor combina pouco com eles. Porém, é crescente a quantidade de lobos que se alimenta do lixo humano, e quando surge um garou entre eles é quase certo se tornar um roedor de ossos.
Os hominídeos vem das classes mais baixas, ou caíram feio do alto da pirâmide social. Também vale mencionar que muitos garou que falharam em seus rituais de iniciação acabam vindo parar aqui.

Aparência: "Bonitinho é o feio arrumadinho!"
Os Roedores de ossos não possuem uma etnia ou nação para chamar de sua, então seus traços físicos variam bastante. A vida difícil, porém, cobra seu preço. Todos parecem castigados e não tem grana para comida nem luxo. A forma lupina costuma ser estranha, magra, com pelagem sem graça, desgrenhada e as vezes cheias de manchas.

Parentes e território: os Roedores de ossos vem de todas as etnias e nacionalidades. Entretanto, todos pertencem as classes mais baixas da sociedade; são os rejeitados dela. Os Roedores são muito ligados aos seus parentes, ajudando como podem. Quase não tem segredos com eles, com o véu mais rasgado que calcinha de meretriz. Por sorte (#SQN) ninguém presta atenção neles. Não possuem realmente territórios próprios, embora se acredite que a origem da tribo seja entre o Norte africano e a Índia. Todavia, eles controlam as periferias da cidade e zonas rurais pobres. Ninguém passa por ali sem ser percebido por eles.

Relações: rejeitados, os Roedores de ossos ficam em dois extremos: ou são totalmente submissos, vivendo da generosidade das tribos mais poderosas, ou as ignoram totalmente e aí delas se se meterem na suas vidas. Os Presas de prata cuidam muito bem (#SQN) dos primeiros e tentam reprimir os segundos. Os bondosos Filhos de Gaia  ajudam como podem, mas as vezes a ideologia de um não combina com a do outro. Os Andarilhos do asfalto poderiam ser grandes aliados,  mas leia o Manifesto comunista para imaginar o conflito entre eles, ou veja uma novela com um núcleo rico e outro pobre. Por fim, temos uma desconfiança entre Roedores e Peregrinos silenciosos, mas ela advém da relação entre os totens (a coruja pede sacrifício de ratos e outros roedores), nada pessoal.
Restrições: a tribo sofre de um fenomeno chamado de "maldição do Chacal" . Em resumo, ela joga todos na pindaíba, nas bases da pirâmide social. Roedores não podem comprar a vantagem Riqueza e outras que por ventura encontre em suplementos que representem status social ou poder aquisitivo. A única ascensão social que esses garou podem alcançar é subir de posto dentro da Nação garou. Eles podem possuir os estabelecimentos de Tormenta Alpha, mas o dinheiro que não for gasto ajudando a comunidade ou família acaba perdido.
Sendo um bando do vira-latas rejeitados, eles não possuem Raça Pura. Também não podem comprar a vantagem Ancestrais, por não preservarem sua linhagem, e aprendem os dons de ancestrais com espíritos lendários.

Totem e espiritualidade: o rato recebe todos rejeitados da nação garou e os ensina a tirar o máximo do mínimo. Os roedores de ossos também se aproximam de espíritos de animais carniceiros, animais domésticos, lendas urbanas e rurais.

Marca: Gentalha- Todo roedor de ossos possui Má fama. Por mais que se esforce ele sempre parecerá suspeito ou incapaz. Faz parte da maldição do chacal. Ninguém chegou a conclusão se essa maldição é realmente uma maldição ou apenas um termo empregado ao fato da situação em que todos membros da tribo se encontram e não conseguem escapar.

Dons- os roedores aprendem dons que os ajudam a sobreviver na base da sociedade.

Culinária: mesmo sem ingredientes decentes (leite azedo, pão velho, miojo mofado,etc) o roedor consegue fazer uma gororobá que alimenta e revigora.
Regras: o garou precisa de, no mínimo;  um recipiente, água, algo para mexer e os ingredientes, que pode ser qualquer coisa orgânica (ossos, papelão, vegetais velhos, etc). Ele joga tudo na panela e mexe até formar um mingau de gosto insosso, que alimenta por um dia. O garou também pode transformar esse mingau em um item de cura (módulo básico, Pag. 1D+118) pagando metade dos PEs exigidos. Obviamente o garou pode usar esse dom em "comida de verdade".

Fuga: os Roedores de ossos não tem vergonha nenhuma de fugir, afinal, pra que serveria estarem mortos? Ensinado por espíritos ratos, pombos ou galinhas.
 Regras: você pode lançar a magia A escapatória de Valkaria (modulo básico, pag.94) por metade dos PMs.

Rato encurralado: em momentos de desespero, o garou retira forças da  propria vontade de viver. Ensinado por espíritos ratos.
Regras: o jogador recebe a vantagem energia extra I ,mas quando a utiliza recebe os efeitos da magia Fúria guerreira (modulo básico, pag.94).

Resistência à toxinas: vivendo na sujeira e sem acesso a bons médicos, os roedores precisam ser bem resistentes. Esse dom é ensinado por espíritos do lixo, porcos ou ratos.
Regras: o garou se torna imune a doenças mundanas (embora sempre tenha um aspecto doente) e recebe armadura extra (químico).

Totens

Rato
Tão covarde quanto feroz, o rato tem como objetivo sobreviver. É mestre da guerrilha e golpes baixos. Tolos os que se deixam enganar pela sua postura medrosa e submissa e não vem seus grandes dentes afiados e infectados.
Ensinamentos : o rato ensina aos seus filhos especializações de Crime e Sobrevivência.
Além do dom Rato encurralado, o rato pode ensinar os seguintes dons:
Mordida infectada:o rato transmite doenças, e você também.
Regras: sua mordida (dano de Força baseado em corte) possui o poder Venenosa (Módulo basico, pag.120).
Sorrateiro : na arte da guerrilha, é vital não ser visto antes do momento certo.
Regras: o garou recebe a vantagem Invisibilidade.
Dogma: os filhos do rato devem deixar em paz ratos, pombos, baratas, caturritas, etc.

Hiena
Debochada e irresponsável,  a hiena existe para mostrar as falhas dos outros e desafiar o Status quo.
Ensinamentos : a hiena quer rir e se divertir. Ela ensina uma especialização de Artes para seus companheiros.
Fraquezas fatais : para a hiena, ninguém é perfeito, e ela vai tirar proveito disso.
Regras: o garou observa o alvo e faz um teste de Habilidade. Se tiver sucesso,  recebe um bônus nos testes da característica igual a metade dos pontos em desvantagens que o alvo tiver.
Risada da hiena: A hiena ri daqueles que tentam controla-lá. E de tudo.
Regras:o garou é imune a qualquer vantagem e magia de controle mental (Como a vantagem Controle de emoções e a maioria das magias da escola Espírito ). Como efeito colateral, ele sempre dá uma risada quando tentam controla-lo.
Dogma: a hiena aceita apenas os loucos para zoar com ela. Somente personagens com alguma Insanidade podem adota-la como totem.

O povo
O povo é uma força a ser considerada. A verdadeira essência de qualquer nação. Os roedores de ossos sempre estiveram junto do povo, mas lobisomens de outras tribos as vezes também são adotados por ele. Exceto os Andarilhos do asfalto. Bando de burguês safado.
Ensinamentos: o povo pode ensinar qualquer especialização, pois se preocupa com as necessidades de seus filhos .                                                                                          Arma improvisada: em momentos de necessidade, um cabo de vassoura é tão poderosa quanto uma espada. Regras : sempre que iniciar um combate faça um teste de H para achar um objeto que possa ser usado como arma (o que dura uma ação ). Enquanto usa o objeto voce tem F+2. Porém, sempre que tirar 1 na FA ou FD o objeto quebra e deve procirar outro.
Revolta popular: diante de injustiças e abusos , o garou pode incitar a fúria nos cidadãos e contar com sua ajuda.                                                                                    Regras: gastando 2Pms você junta uma horda de cidadãos para ajuda-lo, com uma pontuação igual a um nível menor que a sua (Horda é uma vantagem única representando um grupo de pessoas. Vejas suas regras aqui, no blog Rpgista.   Dogma: filhos do povo devem sempre ajudar os pobres e oprimidos.



Material de apoio:


Lobisomem: o apocalipse para 3D&T- Tribos

Aqui você encontra a lista de Tribos de lobisomens já adaptadas (ainda falta muitas). Para entender melhor a adaptação, comece por  Lobisom...