Pesquisar este blog

quinta-feira, 29 de março de 2018

Encantados- Mboi Tu’i


"Eu vim lhe trazer esse humilde presente!"
Girafa Rodrigues, bandeirante, oferecendo um buquê de flores a um Mboi Tu'i.

Mboi Tu'i se traduz literalmente como "serpente-papagaio", o que descreve bem a aparência destas
criaturas. Eles tem a forma de uma enorme serpente, com uma cabeça e bico de papagaio. Também possuem uma língua bifurcada vermelha da cor do sangue. De resto, a aparencia de cada um varia na proporção de características de serpente e papagaio.

É um monstro relativamente pacífico. Vive em regiões alagadas, pois se alimenta da umidade local. Protege ferozmente seu lar e os seres que o habitam e gosta do perfume de flores.

Porém, não se engane. O Mboi Tu'i é perigoso. Além de sua força, ele possui poderes especiais. Seu grito é tão alto e forte que pode quebrar ossos. E com o olhar pode invadir a mente de suas vítimas, lhes causando terror e pesadelos.

Mboi Tu'i filhote, 14 N
F3 (corte), H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 20 PMs; Ataque especial PdF (Sônico), Força constritora, Movimento especial (Natação), Olhar Maldito, Telepatia, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão), Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i jovem, 19 N
F5 (perfuração), H2, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 30 PMs; Ataque especial II PdF (Sônico), Força constritora, Movimento especial (Natação), Olhar Maldito, Telepatia, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão), Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i adulto, 37 S.
F6 (corte), H4, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 45 PMs; Aceleração, Ataque Especial III PDF (sônico) ( Amplo, Perigoso, Poderoso, Preciso. Custo total de uso 7 PMs), Deflexão, Força constritora, Movimento especial (Natação), Paralisia, Pontos de Magia Extras II, Olhar Maldito, Telepatia , Sentidos Especiais (todos), Vôo, Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i antigo, 50 S.
F8(corte), H5, R6, A5, PdF0; 30 PVs, 55 PMs; Aceleração, Ataque Especial IV PDF (sônico)  ( Amplo, Perigoso, Poderoso, Preciso. Custo total de uso 8 PMs), Deflexão, Força constritora,Movimento especial (Natação), Paralisia, Pontos de Magia Extras III, Olhar Maldito, Telepatia , Sentidos Especiais (todos), Vôo, Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores).

Força Constritora: Sempre que ataca um alvo que tenha paralisado, Mboi Tu'i causa mais 2d de dano, absorvidos apenas com A+1d.

Olhar maldito: olhando nos olhos da vítima o Mboi Tu'i pode lançar as magias Mundo dos Sonhos e Pânico.

Bastidores: está é a segunda adaptação dos sete monstros guaranis. Novamente não achei nada fora do poema de Rosicram, que é a versão que quase todos contam, exceto os guaranis. Novamente liberdades foram tomadas e piadas foram feitas.

Material de apoio
PODCAST] PAPO NA ENCRUZA – DEUSES BRASILEIROS Infelizmente é difícil achar bom material sobre o mito dos sete monstros guarani. Esse podcast é onde encontrei mais detalhes,  tanto dos monstros, quanto do mito, do Poema e do verdadeiro conto guarani para origem do mundo.


sexta-feira, 23 de março de 2018

Encantados- Teyu Yagua

Doce, doce, doce
A vida é um doce, vida é mel
Que escorre da boca, feito um doce
Pedaço do céu.


Teyu Yaguas são monstros gigantescos.  Possuem um corpo de lagarto e sete cabeças de cachorro ou jaguar, capazes de soltar labaredas de fogo. Vivem em lagos e cavernas, onde acumulam um grande tesouro. Adultos são incrivelmente grandes e lentos, permanecendo a maior parte do tempo dormindo. 

Apesar da aparência monstruosa, se alimentam apenas de frutas, mel e outras coisas doces. São capazes de viver pacificamente em seus covis, porém podem se sentir incomodados com a presença humana. Alguns, apenas para passar o tédio , podem destruir aldeias, sequestrar donzelas ou outras "modinhas ".

Devido ao seu tamanho enorme eles não conseguem se deslocar-se direito para buscar alimento. Assim, recebem a ajuda de teyu mirins, pequenos lagartos humanoides com uma joia no topo da cabeça. Essa joia possui poderes mágicos. 

Teyu Yagua filhote, 28N
F5,H1,R5,A5,PdF7 (fogo),30 PVs, 30 PMs.
Vantagens:Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua jovem, 35 S
F6,H1,R6,A6,PdF7 (fogo),30 PVs, 30 PMs.
Vantagens:Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua adulto,40 S
F7,H0,R7,A7,PdF7 (fogo),35 PVs, 35 PMs.
Vantagens :Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua antigo, 46 S
F8,H0,R8,A8,PdF7 (fogo), 40PVs, 40PMs.
Vantagens:Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Muitas cabeças: as sete cabeças de teyu yagua são idependentes, podendo fazer sete ataques de mordida  (corte ) por turno, ou dividir seu PdF em diversos ataques  (cada cabeça tem PdF1). Ele também nunca pode ser surpreendido. 

Teyu mirim, Kemono 6 N
FO, H 2,R 1,A 1,PdF1. 5 PVs, 15 PMs.
Kit: Feiticeiro ( escolha um poder)
vantagens: Aceleração, Magia elemental, Pontos de magia extras,Sentidos especiais (faro aguçado e sentido sísmico).
Desvantagens: Devoção  (ao seu teyu yagua) , Fetiche  (joia), restrição de poder (conhece apenas 3 magias iniciais. Cada nova magia custa 2PEs).

Bastidores: talvez você já conheça o Teyu yagua (ou Teju jagua) do conto dos Sete filhos de Kerana, ou Sete monstros guarani. É um conto interessante ,porém não é realmente indígena. Foi escrito em 1937, com versão em guarani e castelhano,  por Rosicram, poeta paraguaio; fazendo uma homenagem aos povos guaranis. Ele ganhou diversos prêmios e ajudou muito a enaltecer o folclore nacional com o poema,  mas os índios guarani não contam essa história. Então, tomei a liberdade de criar uma versão mais simples do Teyu yagua, com informações coletadas aqui e ali.

Material de apoio:
Papo na Encruza 17 – Deuses Brasileiros com Andriolli Costa. É o único material que achei de fácil consulta sobre os sete filhos de Kerana e explica a origem desse mito fabricado .


quinta-feira, 15 de março de 2018

Encantados- Lobisomem

Mas, mas,....Cade o lobo nessa coisa? 
Finley North, aventureiro criptozoologo, ao estudar um couro de lobisomem 


O lobisomem é um amaldiçoado muito famoso e temido. Os contos sobre ele são muito diversos e confusos, o que dificulta sua compreensão.

A começar pela origem. Existem muitas formas de se tornar um. A mais conhecida é ser o oitavo filho de uma família com sete meninas. Mas um homem que tenha se relacionado com a comadre, ou não tenha se confessado a mais de um ano,ou mordido por um lobisomem pode se tornar um. Uma bruxa também pode jogar a maldição em algum infeliz .

A vitima da maldição é facilmente identificada  (talvez a única coisa fácil ). Possui sempre um aspecto doente, com uma pele de cor estranha (geralmente um amarelo pálido), fraco e muito desconfiado, pois teme que descubram sua condição.

Nas noites de Quinta para Sexta o lobisomem executa seu ritual de transformação. Existem muitas versões dele, talvez cada um possua o seu. Mas quase todos envolvem rolar sobre um local onde animais rolaram mais cedo, deixando seu cheiro; ou sobre seu esterco (as vezes o consumindo). Ele então se transforma numa mistura de homem com todos os animais que rolaram e defecaram ali.

Transformado, o lobisomem começa a espreitar e caçar suas vitimas. Qualquer um pode ser atacado, mas o monstro prefere crianças pagãs e mulheres, alem de pobres animais. Também gosta de comer esterco e outras sujeiras. Ele luta ferozmente, mas na verdade é um covarde, fugindo a qualquer sinal de derrota.

Para enfrentar o lobisomem se deve ter alguma bala/arma envolta com cera de vela de igreja ou altar. Os animais fogem dele, exceto os de cor preta, em particular cães. Estes podem enfrenta-lo, e até vencer.

Após o dia nascer, o lobisomem volta a sua forma humana e volta para seu cotidiano. Ele protege seu segredo como pode, e rejeita qualquer tentativa de cura. Esta é ate simples: basta fazer o lobisomem transformado sangrar, ou lhe cortar o rabo.

Regras

Vamos considerar o lobisomem um modelo. Esse conceito vem dos jogos D20, e é uma forma de alterar uma criatura. Alguns exemplos são o vampiro, licantropo, elemental, entre outros. Basicamente é algo a mais que a criatura é.

Nosso modelo lobisomem pode ser aplicado em um personagem considerado, em regras; um humano ou semi-humano. Até onde sei não existem lobisomens mulheres, mas isso é liberdade do mestre.

Um personagem lobisomem adquire as seguintes características :

Fraqueza: enquanto está na forma humana, o lobisomem esta constantemente doente, tanto pela maldição quanto pelas porcarias que comem quando transformados. Ele tem -1 em todas características, e só pode fazer uma ação ou movimento por turno.

Ma fama: além do aspecto triste acima, o lobisomem costuma ter sinais estranhos como pele de cor esquisita, sobrancelhas juntas, etc; atraindo suspeitas que lhe atribuem esta desvantagem.

Fado: por mais que sofra, o lobisomem é incapaz de evitar a maldição , e resiste qualquer tentativa de cura, como se possuísse a desvantagem Devoção. No dia de sua transformação (geralmente noite de Quinta para Sexta) ele irá executar seu ritual. Este varia bastante, mas quase sempre envolve o lobisomem rolar num local onde alguns animais rolaram e defecaram mais cedo (veja transformação para mais detalhes).  Após se transformar ele executara sua sina, caçando e devorando pessoas, animais, imundices e esterco. Covarde, prefere crianças, mulheres gravidas, e foge se começa a perder a luta.

Vulnerabilidades: o lobisomem possui vulnerabilidade a objetos sagrados (ou embebidos neles, como balas envoltas em cera de vela de igreja ou altar) e, curiosamente , a animais da cor preta.

Cura: existe duas formas simples de curar um lobisomem  (pois certamente existem rituais e magias que possam fazer isso).
Cortando o rabo: para cortar o rabo do lobisomem, os jogadores podem imobilizar ele de alguma forma. Neste caso o corte é simples. Porém, se um jogador decidir tentar cortar o rabo dele em combate, devem fazer um teste de habilidade antes de fazer o ataque. Contra este ataque , devido a dificuldade,  o lobisomem tem a FD dobrada,  ou triplicada se o rabo for pequeno.
Fazendo sangrar: para sangrar um lobisomem se deve causar dano personalizado com perfuração. Entretanto,  a sangria não ocorre com qualquer dano. Apenas quando se causa apenas 1 ponto de dano no lobisomem ele sangra (em outros o sangue estanca). É preciso tomar cuidado. Ser for tocado pelo sangue do lobisomem  (que ira espirrar com FA= 1D, ignorando A) faça  um teste de Resistência -3: falha significa que você se transformará em lobisomem na próxima noite de Quinta para Sexta.
Especial :alguém que sofra a mordida de um lobisomem também deve fazer o mesmo teste de resistência

Peculiaridades: os relatos sobre lobisomens são tão confusos e diversos que é difícil até descobrir o que é verdade ou não. Todos os testes de Investigação e ciências proibidas são difíceis. Mesmo tudo escrito aqui pode não se aplicar ao lobisomem que você encontrar. Um personagem com a vantagem sortudo, porém pode jogar um dado: um resultado 5 ou 6 indica que ele fez algo sem querer que, por coincidência, era uma fraqueza particular do monstro.

Transformação : para se transformar, o lobisomem deve rolar num lugar onde animais já tenham rolado  ou defecado ( deixando seu cheiro). O lobisomem então se transformara numa mistura dele e dos animais.  Monte uma ficha somando a pontuação do personagem  (sem os redutores) mais as fichas dos animais. A criatura adquire também as desvantagens monstruoso, modelo especial e inculto.

Veja abaixo exemplos de fichas . Animais repetidos (mesma especie, mas fichas diferentes) não somam a mais, mas mantem as características mais altas ( como na vantagem parceiro ).

Ave aquática (pato, marreco),0N
F 0,H 0,R 0, A 0, PdF 0. Especializações: natação.Sentido especial (Visão aguçada).

Bode ou carneiro,7 N
F1, H2, R2,A0, PdF0.10 PVs,10 PMs. Ataque especial, Salto, Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Boi ou cavalo de Carga, 10N 
F3 , H2, R4, A1, PdF0; 20 PVs, 20 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Cão de Guarda , 7N
 F1 , H3, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; Aceleração e Sentidos Especiais (todos).

Cavalo de Montaria, 10N
F1 , H5, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Aceleração e Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).
Não é uma hiena, é um lobisomem cavalo.

Jumento ou burro, 9N
F2 , H1, R5, A1, PdF0; 25 PVs, 25 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Pônei (conta como cavalo),  8N
F1 , H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Porco , 7N
 F1 , H1, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Sentidos Especiais (Faro e ver o invisível).

Assim, um lobisomem que seja uma mistura de cão e porco terá: F2 , H4, R4, A3, PdF0, mais os pontos do personagem.

Novo item: couro de lobisomem  (15 pontos de experiência) o couro do lobisomem pode ser curtido para se tornar um manto. Ao ser vestido, o usuário pode se transformar em qualquer um dos animais que compunham o lobisomem. A transformação dura o quanto quiser, mas se você ficar com 0 Pvs retorna a sua forma natural. Existe um perigo, porém , ao usar o manto: ele deve fazer um teste de Resistência toda quinta-feira, se falhar receberá a maldição do lobisomem.  Esse perigo passa se o usuário deixar de usar o manto e passar por sete sucessos no teste de resistência.

Usando o lobisomem :  como pode ver pelos animais indicados, você pode ter um lobisomem patético ou uma criatura de grande destruição. Os jogadores podem simplesmente mata-lo ou tentar curar ele. Perceba que o lobisomem geralmente evita a cura, ou pode estar sendo controlado por uma bruxa.

Material de apoio:
Populariun- o lobo do homem
Folclore nu- lobisomem

Encantados é uma serie que busca trazer os mitos folcloricos para o rpg . Não apenas lhes apresentar novos monstros, mas também resgatar nossos mitos.

sábado, 3 de março de 2018

Encantados-Negro d'água

"Oh, vem cá, meu neguinho!"
Jurema, para seu exótico namorado.

Existe todo um mundo desconhecido sob a superfície da água. Muitos seres fantásticos e perigosos as habitam. Como tudo que existe em terra pode existir na água, encontramos versões aquáticas de cães, macacos, cavalos, e até "negros".

"Negro" nem sempre foi apenas termo para uma raça. Tudo que o homem europeu não reconhecia como igual, mas não era animal recebia esta alcunha; tanto que os índios já receberam o nome de negros da terra. Neste aspecto, os Negros dágua são vistos como uma coisa meio gente pelos estudiosos que vem tudo com seu olhar distante e superior.

Os Negros dágua tem uma aparência bem variada. Talvez existam muitas subespécies, ou,  sendo um encantado, ele pode desenvolver  características diversas. O mais conhecido é um homem parrudo coberto de pelos ruivos ,com traços de peixe ou lontra (que não achei imagem ). Mas o típico homem-peixe (as vezes confundido com tritões) e gigantes aquáticos também são vistos. Alguns possuem apenas um olho central (como um ciclope) sendo estes os mais ferozes.
Ataques de negros dágua são comuns, em especial a quem vem de fora. Os negros dágua mais selvagens gostam de devorar as partes menores das vítimas, como olhos, nariz, dedos e genitais.

As comunidades ribeirinhas e quilombolas, porém, conseguem manter uma relação pacífica com eles (ou alguns), lhes deixando oferendas de fumo, cachaça e comida.  As vezes a relação é tão próxima que alguns negros dágua passam a viver na comunidade, podendo até criar família com os locais. O termo negro deixa de ser um distanciamento para uma forma carinhosa ou familiar, ou é substituído por caboclo dágua, compadre do rio, etc.

Para aqueles que não tem tanta afeição dos negros dágua, só resta se proteger como pode, com rezas, simpatias e amuletos (e, num cenário de RPG, com aventureiros). O mais comum é a carranca, um amuleto na forma do rosto de um animal ou monstro feroz que espanta espíritos e más intenções.

Nova vantagem única: Negro dágua ( 0 ponto)   
 *Tipo: Youkai. Negros dágua são misticamente ligados ao elemento água.                       *F+2, R+1. Negros dágua são brutais.
 *Movimento especial: Natação. Sendo anfíbios, os Negros respiram embaixo dágua, não tem problema em se orientar submersos e nadam rápido.
*Ambiente especial: água. os Negros precisam dela para viver.
*Má fama: à muitas histórias de terror com o negro dágua como vilão.
*Monstruoso: sua aparência é uma mistura de homem e vários bichos.

Negro dágua comum , 10 N
F 3,H 1,R 3,A 2,PDF 0.
kit: Primitivo (Força é tudo)
Vantagens e Desvantagens: Negro dágua, Inculto.
Perícias: Sobrevivência.

Negro dágua gigante , 15 N
F 6,H 0,R 5,A 3,PDF 0.
kit: Primitivo (Força é tudo)
Vantagens e Desvantagens: Negro dágua,Deficiência física (coalho),  Inculto.
Perícias: Sobrevivência.

Força é tudo: o Negro dágua pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto calcular FD e lançar magias (ou poderes do livro Megacity).

Novo item mágico : Carranca (40 pontos de experiência )
A carranca é uma escultura usada em casas ou embarcações, usada para evitar assombrações e mal-olhado.Ela pode ter diversas formas, sendo que rostos de monstros  (reais ou inventados ) são mais comuns.
Uma carranca só funciona ligada a uma casa ou veículo  ( navio geralmente , mas imagina um Kamem Rider brasileiro com uma carranca na moto).
Todos que estiverem junto com a carranca numa casa/ veículo recebem +2 em testes de Resistência a vantagens e magia. Todo Youkai/Encantado que se aproximar de uma carranca deve fazer um teste de Resistência, ou sofrera o efeito da magia Panico.

Usando o Negro dágua: o negro dágua encaixa bem no nicho goblinoide dos RPG de fantasia, um possível inimigo menor para heróis iniciantes. Ele curiosamente possui um elemento de conflito social, sendo o irmão/ pai místico para os locais (geralmente negros) e um perigo para os estrangeiros e poderosos. O mestre pode criar uma história bacana com este elemento. As lendas do negro d'água coincidem com outras que fazem referências a cavalos, cães e outros seres em versão aquática. Apenas pegue a ficha deles e acrescente Movimento especial: natação; ou, se possuir a revista Tormenta 9 ou Tormeta 3D&T Turbinado, aplique as regras dos Tiranos das águas.

Material de apoio:
Popularium-Compadres do rio
IPUPIARA OU NEGRO D’ÁGUA? QUEM É A CRIATURA NO NOVO FILME DE DEL TORO



sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Encantados- Saci

"Isso na peneira é um Xis, não uma cruz!"
Dean Winchester, caçador sobrenatural

Sacis são duendes que parecem meninos negros com apenas uma perna (as vezes esquerda, outras direita e em alguns a perna vem do meio do tronco) e que usam carapuças vermelhas e cachimbo. Dentro deste "padrão" o saci pode aparecer de diversas formas, das mais simpáticas as mais horrendas.
Travessos, sacis adoram pregar peças e fazer pequenas maldades, como esconder objetos, assustar animais, etc. São muito comuns em áreas rurais, embora a cidade não os intimide.


Entre as habilidades mais conhecidas  estão uma grande força (dando surras em quem o desagrada) e se transformar em redemoinho e pássaros. Poucos sabem , mas sacis são conhecedores do poder das plantas medicinais, e alguns acreditam que são seus protetores.

O saci pode nem sempre ser mal, mas é um ser das trevas,
então símbolos sagrados o afastam. Tanto que isto é utilizado para captura-lo. O modo mais conhecido é o da peneira. Primeiro se consegue uma peneira com uma cruz bem visível em seu interior (é possível improvisar com objeto semelhante). Daí se joga encima do saci, geralmente quando está na forma de redemoinho (difícil achar saci de outra forma), tentando prender ele contra o solo. O saci tentará escapar da cruz, buscando uma saída.
Agora o caçador pode tentar enfiar a mão e pegar sua carapuça (3D&T:Teste difícil de H, ou médio de Crime ou Investigação).Também pode colocar o bico de uma garrafa embaixo da peneira. O saci estará tão desesperado pra sair que irá entrar na garrafa. Imediatamente se deve fechar ela com uma rolha marcada com uma cruz (a cruz o impede se fugir). Depois de capturado, o saci estará está disposto a negociar sua liberdade, e a carapuça, se conseguiu roubar dele.

Saci,Youkai, 9N 
F 2,H 3,R 2,A 1,PDF 0.
Especializações:  Furtividade, Herbalismo, Punga.
Desvantagens: Insano- Fobia (simbolos sagrados), Fetiche (carapuça).

Redemoinho: gastando 2 PMs um saci pode se transformar em um redemoinho. Em forma de redemoinho ele tem F0, H+1 e aceleração, além de ser imune a dano físico.

Travessuras: o saci pode lançar as seguintes magias: Pequenos desejos, que usa para azedar o leite, gorar ovos, sumir pequenos objetos, etc; Transformação, para virar diversos tipos de pássaros; Pânico, para apavorar os incautos, e Maldição das trevas, quando se sente criativo.

Tesouros:
Carapuça (5 PEs): se você conseguir tirar a carapuça de um saci, ele perde seus poderes e fará de tudo para a ter de volta. Porém, sem ela ele não pode usar os poderes redemoinho e travessuras. Lembre que o saci pode ser vingativo com quem rouba sua carapuça.

Cachimbo (5 PEs): com o cachimbo do saci (roubado ou dado de presente) alguem com a perícia Herbalismo (de Medicina ou sobrevivência) pode criar "fumos" com plantas medicinais que equivalem à poções sem a necessidade da vantagem Alquimista.



Usando o saci: o saci é divertido tanto como um encontro aleatório (Ei, tem fogo aí?) como parte de uma trama elaborada. Lembre também que não é o saci, são os sacis, então você pode usar versões diversas dele.

Bônus 
Kit: Colecionador de sacis

Função: Dominante
Pré-requisitos: Ciências ocultas, ter capturado um saci e se tornar amigo dele, Maldição: Alvo de travessuras (0 pontos). Os sacis vivem aprontando com o colecionador, azedando seu leite; assustando sua montaria, escondendo seus objetos. Porém, nada muito pesado.

Muitos tentam capturar sacis. Alguns o fazem para ter como escravo. Outros como um esporte ou troféu.
O colecionador de sacis não se contenta com isto. Ele é um estudioso deste (e de outros) encantados. Sabe como captura los, mas também sabe onde eles surgem, sabe seus diferentes tipos, seus costumes e gostos, entre outras curiosidades. Acaba ganhando a simpatia deles, que as vezes lhe ajudam. E atrapalham.

Folcloripédia: o colecionador não entende apenas de sacis, mas de diversas criaturas sobrenaturais. Você recebe a vantagem Inimigo (Youkai), mas o bônus em Perícias é de +3.

Saci, eu escolho você!: o colecionador pode chamar um saci para ajuda-lo. Funciona como a magia Criatura Mágica Superior, mas o saci age sozinho e não tem restrição de Vantagens (ele também tem o poder Redemoinho e Travessuras, mas não usará a magia Maldição das trevas).  O saci faz o que lhe é pedido e depois vai embora. O colecionador deve deixar uma oferenda ao saci mais tarde, ou a punição do saci será maligna.

Travessura conveniente: os sacis fizeram uma travessura que, por sorte, lhe ajudou. Gaste 1PM e jogue um dado: um resultado 4,5 ou 6 indica que o saci escondeu um objeto importante do vilão, assustou seu mascote, tirou o super aparelho de dominação global da tomada, ou apertou o botão de autodestruição, etc. Você pode fazer isso uma vez por cena.

Material de apoio:
Populariun 10-os barretes vermelhos
AGÊNCIA TRANSMÍDIA # 26 A – SACI, O MOCKUMENTÁRIO
AGÊNCIA TRANSMÍDIA # 26 B – SACI, O MOCKUMENTÁRIO
AGÊNCIA TRANSMÍDIA # 43 – MITOS E MONSTROS: FOLCLORANGERS, O SERIADO
COLECIONADOR DE SACIS




sábado, 30 de dezembro de 2017

Dragão do mar- Agencia Transmídia

"Dragão do Mar" é o nome pelo qual o cearense Francisco José do Nascimento ficou conhecido nas águas brasileiras no século XIX. Venha conhecer as justificativas deste nome intimidador atribuído ao abolicionista mais BADASS que os livros de história infelizmente não fazem questão de te mostrar.

(Editado: Infelizmente o site Agencia Transmidia saiu do ar.Quando retornar ao ar, colocarei o novo link)

Chico da Matilde, o Dragão do mar,20 N
F 3,H 4,R 4,A 1,PdF 1.
Kits:Pirata (Flagelo dos mares). 
Vantagens: Aliado gigante (Dragão do Mar), Arena (água) , Boa Fama, Grunts!, Mentor (Avô ), Patrono (Império Brasileiro), Torcida.
Desvantagens: código de honra dos heróis, Protegidos indefesos (escravos) .
Periciais: Esportes, geografia, intimidação, furtividade.
Flagelo dos mares: Dragão do mar é um nome que inspira terror e medo, sendo conhecido em todos os mares. Sempre que luta em sua Arena, Chico pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua FA.
Aliado gigante:o antigo Tubarão 2 digivolveu para o Dragão do Mar, um navio cheio de adornos que o deixam assustador.
F 3, H 0,R 4,A 3,PdF 3. Mecha, aceleração, ataque especial (PdF, penetrante e preciso), assustador.







O Chapolin Colorado- Agencia Transmídia

Sigam me os bons! A agência transmidia criou um roteiro para o Polegar vermelho, e nós criamos uma ficha para essa versão do Vermelhinho. Foram usados os livros Megacity, Manual do defensor, a matéria da DB 130 sobre desenhos animados, além do básico.

Confira o episódio aqui:https://agenciatransmidia.com.br/agencia-transmidia-55-o-chapolin-colorado-o-longa-metragem/




Chapolin, 12N
Kit Herói  (Deus Ex Machina)
F0,H2,R2,A2, PdF0, 10 PVs, 25 PMs.
Vantagens: Aliado e parceiro (Marreta biônica), Boa Fama. Paralisa (corneta paralisadora), Patrona ( Inteligência SBPHQK), Pontos de magia extras, Sentidos especiais (anteninhas de vinil) : Deteção de inimigos, Deteção de pedidos de ajuda, Radar.
Perícias: Artes.
Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Honestidade e Cavalheiros, Ponto fraco (Antenas de vinil).

Marreta Biônica (10N) : a Marreta Biônica é um aparelho que muda de densidade e possuí um certo nível de IA.
F4, H1, R2, A2, PdF0, 10 PVs, 15 PMs. Mecha, Densidade. Pontos de magia extras. Inculto.

Portal coração: Chapolim pode sentir os pedidos de ajuda apropriados para ele (Oh, e agora, quem poderá me defender/ ajudar? ) e ativar seu portal dentro do espaço e tempo. Ele não gasta PMs, mas não pode escolher o destino.

Pílulas de nanicolina (2 PEs): a pílula reduz o tamanho de quem a toma à 10 cm de altura, recebendo um bônus de +5 em testes de furtividade e semelhantes. Sua força e resistência continuam as mesmas. O efeito dura 1 hora.


Encantados


Bem, com a onda de lançamentos baseados no folclore, e também com a inspiração do Saci Pererê: 100 anos de inquérito, além dos podcasts Mundo Freak, Popularium, Papo Lendário e em menor escala Costelas e hidromel ; decidi começar uma série de adaptações dos seres do nosso folclore (chamados coletivamente de encantados) para RPG. Tentarei não apenas fazer mais monstros para seus encontros aleatórios, mas também trazer um pouco da essência do mito.

Mula sem cabeça- A mulher do padre

Mula sem cabeça


"Você foi a última a chegar, irmã. Sabe o que significa?"
Padre João Maria, para uma garota que fora se confessar.

Dizem que uma mulher que tem relações com um padre é afetada por uma terrível maldição. Quando a meia noite da data de sua sina chega (as vezes é a lua cheia, outras a noite de quinta para sexta, ou até noites de quaresma) ela obedece sua punição : corre na direção de uma encruzilhada, e quando a atravessa sofre a transformação: se torna uma mula com cascos de ferro e uma grande  labareda no lugar da cabeça. 
A criatura então corre por sete cidades e sete cemitérios, matando tudo que encontra no caminho para lhe comer os olhos, unhas e dentes, caindo exausta após o amanhecer. Curiosamente ela não ataca se a vitima estiver encolhida rente ao chão, protegendo as mãos e olhos.
Existem algumas formas de livrar a mulher da maldição. A mais simples é que o padre com a qual ela se relacionou deve amaldiçoar ela em três cultos diferentes. Outra e fazer um ferimento mínimo com um metal virgem. Arrancar o freio de ferro da sua "boca" também a liberta.  Porém, essas tarefas são apenas para os corajosos: a mula enlouquece todos que se aproximam.

Youkai, 18 N
F3(corte). H 5.R 4.A 3.PdF 3 (fogo).
Vantagens: Aceleração.
Desvantagens: Devoção (correr por sete cemitérios e sete cidades, matando quem encontrar, chupando seus olhos, dentes e unhas). Ponto fraco (Não ataca vitimas encolhidas como descrito acima)

Coice. Caso sofra um ataque corpo-a-corpo que não ultrapasse sua FD, a mula pode gastar 2 PMs e um movimento para imediatamente aplicar um coice no atacante. Além de provocar dano, esse golpe considera apenas metade da A do alvo, arredondado para cima.

Fôlego Cavalar. A mula  nunca fica cansada, embora dificilmente termine sua corrida (sempre há uma vitima no caminho) Também pode trocar um ataque normal por três ataques imprecisos: dois com os cascos (FA=F+1d por corte) e uma "lambida" de sua labareda (FA=F+1d por fogo).

Trote insano: qualquer um que veja a mula deve fazer dois testes de resistência: um para evitar o medo (quem falha sofre efeitos da magia Pânico) e o outro para evitar ficar louco (efeito igual a magia Insanidade. Jogue um dado para ver o valor da insanidade: 1 ou 2=-1 ponto, 3 ou 4=-2 pontos, 5 ou 6=-3 pontos.)

Cura: além do padre amaldiçoar a mulher em três missas (o que é mais difícil de se conseguir que parece) , a outras duas formas de curar a maldição.
Pode-se arrancar o freio de ferro dela. Isso é feito com um teste de F contra a F da mula. Aquele que está arrancando  o freio é considerado indefeso ao ataque de PdF da mula. Tocar a labareda causa 1D de dano por rodada.
Fazer um pequeno corte na mula, apenas o suficiente para sair um fio de sangue (ou seja, 1 PV), também dá o livramento a ela. Porém, só pode ser feito com uma arma que nunca tocou em sangue. Qualquer ataque falho inutiliza a arma.

Utilizando a Mula sem cabeça: existe duas formas de se tratar a mula. Como vítima ou profana.
Como vítima, será uma pobre mulher enganada por um padre, e agora sofre as consequências. Os jogadores podem procurar o padre e pedir que ele lhe de o livramento, mas ele certamente não vai aceitar por N motivos. A aventura pode ser convencer ele (o que pode resultar em uma outra missão) ,ou curar pelos  outros (perigosos) meios. Também cabe a investigação de descobrir qual mulher é a mula. Existe um que de estranho  nesta lenda: afinal, por que a mulher sofre, mas o padre não?  Será que o padre é um padre mesmo?
Já no caso da profanadora, temos uma mulher que gosta desta maldição, talvez por ganhar benefícios infernais com isto. Ou então você pode mudar o conceito: ao invés de uma mulher amaldiçoada, temos uma mistura de sucubus e pesadelo, um demônio que assume a forma de montaria e especialista em corromper clérigos e paladinos.

Material de apoio: https://sagabaquara.wordpress.com/2014/11/07/anatomia-da-fera-a-mula-sem-cabeca/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Mula_sem_cabe%C3%A7a
https://www.mundofreak.com.br/categoria/podcast/popularium/page/2/

sexta-feira, 29 de dezembro de 2017

Capitão Nicolau, o "Papai Noel que não é da coca-cola"

Feliz natal...atrasado!

Bem, a ideia deste Npc surgiu quando assistia a matéria sobre São Nicolau no Fantástico. Ele é um santo de origem Turca, era muito generoso em vida, é padroeiro dos marinheiros, e seu milagre foi enviar um garoto de volta pra casa transportado pelo vento.

Como isso virou um velho gordo que mora no Polo Norte?

Assim, pensei em criar uma versão do mito mais próxima do São Nicolau. Pegando elementos do oriente médio e navais.

Capitão Nicolau 

Vivendo em sua ilha voadora, que flutua muito acima do Mar Mediterrâneo. Lá vive Capitão Nicolau. Durante o ano ele e seus gens fabricam brinquedos para as crianças boazinhas e comportadas. Então, na véspera de Natal, eles viajam pelo céu no poderoso navio Boas Festas. Então vão despejando os presentes nas nuvens. Quando chegar a noite de Natal eles irão descer levemente para as casas das crianças.

Nova magia 
Transporte aéreo
Escola: Ar
Custo: variado
Alcance: curto
Duração: instantânea
Essa magia é uma evolução da magia transporte. Lançada sob um objeto, ela irá o transportar pelo ar até um local escolhido. O custo varia de acordo com o peso (1 PM para 100Kg. 2 PM para 200Kg.
3 PM para 400Kg. Cada PM gasto aqui dobra o peso de carga); a velocidade e destreza  (1 PM para cada ponto de H). O objeto recebe a vantagem Voo. Ao contrário da magia transporte, está pode ser programada para ser ativada por um gatilho ou falta de senha (os Gens deixam os presentes boiando nas nuvens até o horário de descer). De qualquer forma, quando a magia é ativada o objeto viaja até seu destino, levada pelos ventos.

Capitão Nicolau 
Gênio, 28S, Elementalista do ar (Velocidade do Vento).
F 2,H 4,R 4,A 3,PdF 0.
Vantagens: Aliado exército ,Aliado Gigante (Navio Boas festas) , Arcano , Arena (Céus) , Base de operações (Ilha voadora) , Boa fama, Elementalista (ar), Imortal, Imunidade  (Sonico) , Riqueza.
Poder especial: como Gênio, Capitão Nicolau pode realizar a magia Desejo livremente. Mas apenas a pedido de outros, e apenas uma vez para cada pessoa.
Perícias: Idiomas, Máquinas.
Especializações: Geografia, Pedagogia e Psiquiatria (afinal, ele precisa reconhecer os bons e os maus).
Itens: Transporte mágico (Tapete voador)
Magias conhecidas: Todas. Ou dúvida?
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão e Redenção, Devoção (entregar presentes), Protegidos indefesos (crianças).

Boas festas: um navio robusto e rápido que navega pelas nuvens. 25 K, F5,H 0,R 6,A 6,PdF 3. Vantagens:Mecha, Aceleração, Voo.

Aliado exército: os "duendes" do capitão Nicolau são Gens, uma versão menor dos gênios (algo como os halflings são para os humanos). Todos possuem a vantagem única Meio-gênio.
25 S, Artifice (Mestre Artifice)
F 2,H 3,R 3,A 2,PdF 3.
Vantagens: Arcano, Aparência inofensiva, Armadura extra (Sonico), Base de operação, Elementalista (ar), Patrono (Capitão Nicolau), Voo.
Perícias: Máquinas
Magias: 10 PEs gastos em magias do elemento ar.
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão, Modelo especial.
Obviamente, se o mestre quiser usar um gen específico, pode fazer uma ficha própria para ele.

sexta-feira, 20 de outubro de 2017

Sentinelas para 3D&T


Publicada desde agosto de 2015 pela Agencia Transmídia, e contando com três temporadas, Sentinelas é uma história humoristica de super heróis em forma de audiodrama, tendo elementos de audio descrição. Ambientada no Brasil , possui muito humor e referencias, embalados em um otimo roteiro. Escrita, dirigida e narrada por Vitor Hugo Mota, que também é responsavel pelas ilustrações. Conta também com a colaboração de diversos podcasters e artistas na dublagem. As fichas a seguir são dos heróis que formam o grupo Sentinelas. Todos possuem 15 pontos, exceto Capitão Falcão, feito com 20 pontos.
Agradeço desda já a equipe da Agencia Transmídia pela atenção e colaboração.
Confira o o primeiro episódio neste link ou a lista de episódios por este link.


Amphiboy: herói que está se despedindo da puberdade – entre 17~19 anos – e que trabalha num surf Studio no Rio de Janeiro. Sempre de bem com a vida, brincalhão e, por vezes, pouco estrategista, muito embora tenha se mostrado capaz de traçar manobras de combate rebuscadas. Seus poderes contemplam agilidade acima da média, flexibilidade das juntas, capacidade de dar saltos longos, habilidade de se grudar nas superfícies usando suas mãos e pés, esticar sua língua a uma distância de até 2 metros de distância (mas gera uma certa dor na sequência, por isso não o faz muitas vezes), dom telepático pra sugestionar (não comandar) criaturas aquáticas, além de ter uma natação impecável potencializada por membranas entre seus dedos.
F 3,H 4,R 4,A 1,PdF 0. 
Arena(água), Especialização: animais aquáticos (ele pode falar com eles, e pedir favores), Movimento especial (escalar, Natação),Salto.Código de honra dos heróis.

Arqueiro: vigilante cearense na casa dos 25~30 anos, desprovido de super poderes, mas com um arsenal tecnológico focado para potencializar sua habilidade
com arco e flecha. Seu capacete de motociclista conta com um avançado sistema operacional que otimiza a precisão de disparo de suas flechas, realizando cálculo de coordenadas, variáveis físicas e modalidades de visão que, inclusive, o fazem disparar com exatidão até mesmo no escuro. Além da otimização ótica, seu capacete também permite que ele sintonize frequências de rádio, permita acesso por Bluetooth e wi-fi, além de outras funções comuns a smartphones e mobile devices. Sua aljava contém flechas tão variadas quanto às de qualquer arqueiro tarimbado dos quadrinhos, mas o grande diferencial do nosso vigilante é o quanto ele consegue improvisar setas diferentes e que brincam com a sorte (como, por exemplo, ser eficiente numa flecha de tijolo). Ele é sangue quente – um típico representante do “avexamento” nordestino – mas extremamente leal aos seus amigos, a ponto de se colocar em risco para salvar um companheiro.
F 0,H 3,R 3,A 1,PdF 4.
Adaptador, Sentidos especiais (Radio, Visão aguçada, Visão na Penumbra), Tiro múltiplo. Espacializações: Computação, Eletrônica, Engenharia. Código de honra dos Heróis.


Capitão Falcão: paladino obtuso da justiça porto alegrense, é uma paródia de todos os grandes super-heróis que você conhece, só que com uma pitada de burrice. Super forte e super resistente, é capaz de levitar e realizar voos super sônicos. Este herói – que tem entre 33~37 anos - não consegue deixar de se colocar a frente de tudo em que se envolve (inclusive sendo ele mesmo protagonista de suas próprias análises de qualquer situação). Apesar de sempre estar bem humorado, sua postura arrogante tende a alimentar a indignação de muitos colegas de equipe, muito embora seja ovacionado pela população e veículos de imprensa.
F 5,H 3,R 4,A 4,Pdf 0. 
Aceleração, Boa Fama, Voo. Insano (Megalomaníaco), Código de honra dos heróis.

Doutor Kranio: vigilante curitibano resmungão, com aproximados 35~38 anos, de estatura média~baixa e um pouco acima do peso. Não possui super poderes, mas é um estrategista-nato e assume a liderança do grupo naturalmente, fora que é um
habilidoso lutador. Usa um capacete perolado blindado com a forma estilizada de uma caveira, com lentes amarelas. Este capacete tem funções similares às do Arqueiro e ainda modula a voz – um toque de paranoia do próprio herói. Outro dispositivo que usa com frequência é um gancho de escalada que se projeta por debaixo da manga de sua jaqueta. O motor de retorno e o cabo sobressalente encontram-se na mochila que usa. Apesar de não conseguir manter um veículo por muito tempo – a maioria deles são destruídos – o herói já se mostrou hábil piloto de aeronaves e automóveis.
F 1,H 2,R 3,A 1,PdF 0. 
Genialidade, Plano genial, Sentidos especiais (Radio,Sentidos Blindados,Visão na Penumbra),Técnicas de luta (cabeçada, direto, cruzado,chute baixo).Equipamento I (veiculo e gancho de escalada).Pericias Investigação e Maquinas.Código de honra dos heróis. Maldição : grosseirão (-1/2 ponto)- Dr. K. não se importa muito que gostem dele, tendo -2 em testes de interação social. Maldição: Equipamento descartável (-1/2 ponto) Todo veiculo do Dr. K é destruído em algum ponto da aventura. Ao acabar a munição ,é descartado. Porém, o Doutor pode fazer um novo na próxima história (ou seja, apenas depois de terminar a missão).


Emissário: herói gaúcho de aproximadamente 24~27 anos, de constituição física magra e cabelos curtos prateados – que ficam pretos quando não está em pleno uso de seus poderes. Entre suas habilidades super humanas, ele apresenta uma aura protetora/defletora branca, que o permite voar em alta velocidade. Consegue também projetar domos de energia em torno de si e de outros, além de disparar rajadas de energia pelas mãos. O uso de sua energia em outras pessoas o obriga a administrar sua força com equilíbrio, para que não se pegue sem energia no momento mais derradeiro. O desequilíbrio do uso da energia é medida pela diminuição gradativa das “asas” em seu símbolo peitoral. Emissário é reticente em suas ações, talvez por covardia, talvez por não acreditar nos outros. Mas ao se permitir conhecer outros indivíduos espetaculares, ele se torna uma pessoa mais agradável, o que o engrandece como herói (já que as asas de seu símbolo aumentam cada dia mais).
F 0, H 2,R 2,A 5, PdF 2. 
Campo de força,Escudo I, Pontos de magia extras, Voo. Código de honra dos heróis.


Lebre Rubra: heroína mineira, velocista de Belo Horizonte com aproximadamente 23~26 anos. Seus poderes são totalmente ligados à super velocidade em seu corpo, mas não tanto em sua mente, já que ela precisa se concentrar bastante para manter o ritmo de sua corrida alinhado com a velocidade de seu pensamento. Por vezes ela consegue ver o mundo em câmera lenta enquanto está em super velocidade, mas qualquer distração pode tomar seu foco e terminar num grande tombo. Para evitar as ações do atrito em seu rosto, usa um capacete inteiriço de ciclismo de velocidade, permitindo, inclusive, que o ar dentro dele possa ser respirado sem entrar em super velocidade em sua garganta e narinas. Apesar da doçura tipicamente mineira, a heroína tem uma personalidade forte e várias vezes mostra que sua beleza não suplanta sua capacidade estratégica. 
F 2,H 5,R 3,A 3,PdF 2. 
Aceleração, Movimento especial (Andar na água, Escalar, Queda lenta). Código de honra dos heróis, Assombrada (devido a sua mente nem sempre ser tão veloz quanto o corpo).

Manopla: herói paulistano de mais ou menos 26~29 anos, tem seus poderes ligados a um artefato místico, uma luva de metal enferrujado chamada Shamash,
que abriga a energia de uma entidade babilônica/suméria. Os poderes conferidos por esta luva são alimentados pela alma de seu usuário e contemplam uma lista peculiar: aura protetora/defletora ao redor do portador, capacidade de voo (a luva deve estar de punho fechado, pois é ela quem ergue e conduz seu usuário durante o voo) e projeção de mãos destras de energia sólida (inclusive usando luvas ou algo que uma mão possa vestir). Importante notar que não é possível fazer as duas coisas: ou voa em velocidade de punho fechado ou projeta mão de punho aberto. Manopla é um típico bom moço, contido e de poucas palavras, mas é a referência em termos de equilíbrio heroico para a equipe.
F 2,H 2,R 2,A 2,PdF 2. 
Crescimento, Escudo II, Membros elásticos, Pontos de magia extras, Voo. Código de honra dos heróis, Restrição de poder II (Ao usar a vantagem Voo não pode usar os poderes de Crescimento, Escudo e membros elásticos. Os poderes se manifestam através da imagem de uma mão translucida).

Nervoso: vigilante carioca que representa o “fortão da equipe”. Com aproximadamente 25~28 anos, este marrento exemplar de brucutu possui poderes ligados à explosão de força por conta da adrenalina: super força, super resistência, fator acelerado de cura, super saltos, corrida em alta velocidade (não tanto quanto a Lebre Rubra). Não é um sujeito muito inteligente, mas é bastante esperto, se virando bem em situações de extrema tensão. Seu temperamento explosivo o coloca em várias enrascadas, mas também já foi capaz de salvar muitas vidas.
F 3,H 3,R 4, A 2, PdF 0.
Esportes, Energia extra I, Poder Oculto.Código de Honra dos heróis.

Oculto: vigilante gaúcho de aproximadamente 17~20 anos, de ótimo humor juvenil e até covarde em alguns momentos. Seus poderes são ligados ao teletransporte através das sombras, já que sua capa das trevas o permite visualizar e atravessar portas sombrias. Porém, quanto mais desafiadora a passagem, mais a capa parece consumir a sanidade do herói. Quando em comunhão com sua capa, Oculto fica com os olhos avermelhados sob a máscara de caveira que esconde seu rosto e, conforme esta comunhão é mais vantajosa para a capa, a monstruosidade se torna ainda maior.
F 2,H 4,R 2,A 5,PdF 0.
Incorpóreo, Teletransporte III (igual a teletransporte, porém pode carregar carga e jogadores/NPCs, desde que o peso total não exceda sua Força).Código de honra dos herois, restrição de poder (Todos seus poderes envolvem usar sombras).



Pacífica: heroína católica de aproximados 24~27 anos, com poderes rotativos – isto é, mensalmente ela adquire um poder sugestionado por uma grande crise do mês anterior, de maneira não cumulativa. Assim, durante 25 dias por mês ela tem que aprender a lidar com uma nova habilidade – que ela mesma não sabe qual será – e durante 5 dias deve viver sem poder algum. Além destas habilidades, ela também conta com uma capacidade plácida de planejamento, o que a coloca como uma das líderes em potencial da equipe. E para não dizer que ela não usa qualquer artefato para auxiliá-la em sua missão, carrega uma bolsa a tiracolo com um pingente em forma de pomba branca. Isto permite que a bolsa consiga comportar objetos num espaço infinito – e que nem sempre são fáceis de se localizar
F 0,H 3,R 2,A 3,PdF 0. 
Banco dimensional, Controle de sorte,Equilíbrio Ying Yang,Plano Genial. Código de honra dos heróis, Restrição de poder (Os poderes de Pacifica são rotacionais. 5 pontos de personagem dela devem ser gastos com características e vantagens ligados ao um tema; como eletricidade, intangibilidade, etc. Essa formação dura 25 dias, quando são cancelados por outros 5 . Ao fim desse período, o ciclo reinicia, com Pacifica comprando características e vantagens ligados a eventos/necessidades da aventura anterior).

Pink Rocker: heroína mineira, da região de Ipatinga, com aproximadamente 15~18 anos. Apesar de sua constituição física frágil, ela possui poderes devastadores ligados ao som e à luz: quando em ambiente bastante barulhento, ela consegue converter ondas sonoras em laser e fótons – ou até mesmo potencializar seus decibéis; quando num cenário muito iluminado, consegue converter a energia luminosa em ondas sonoras devastadoras – ou concentrar a luz em raios laser mais potentes. Quando seus poderes são ativados, uma energia rosada em forma de sinal “Stereo” se projeta diante do peito e seus cabelos ficam num tom rosa shocking vivo.
F 0,H 2,R 2,A 2,PdF 5 (Luz ou sônico). 
Ataque especial II (PdF, Amplo, Penetrante, Poderoso), Pontos de magia extras. Código de honra dos heróis, Restrição de Poder (Seus poderes não podem ser usados sem luz ou sem sons altos).


Poison Hebi: vigilante ranzinza oriental que montou base em São Paulo. Tendo por volta de seus 28~31 anos, ela possui habilidade invejáveis de combate corpo-a-corpo, acrobacia, flexibilidade de juntas, manuseio de armas brancas – em especial a kusarigama – e pilotagem de motocicletas e automóveis. Seu super poder é ligado ao veneno que pode emitir pela boca, seja em forma de saliva como também em hálito. A heroína é relutante em atuar em equipe, mas se mostra uma integrante valiosa mesmo quando se esforça em não ser eficiente. É a imagem antagônica da típica donzela, preferindo resolver as coisas com os punhos ao invés de gritar por socorro.
F 2,H 3,R 3,A 3,PdF 3 (Quimico).
Paralisia (PdF). Especializações: Acrobacia, Armas brancas, Pilotagem. Código de Honra dos heróis.

Scan: herói mineiro frágil, de aproximadamente 25~28 anos, mas que compensa seus momentos de
vacilo com um super poder que pouco o leva às vias de fato do combate: capacidades mentais para calcular riscos numa velocidade impressionante, além de análise de padrões gráficos e de sistema, memória fotográfica e diversos tipos de visões especiais. Por ser praticamente o mais desengonçado entre os poderosos, ele consegue se colocar tanto ao lado dos heróis quanto dos cidadãos, se tornando um líder empático que assume o time na ausência do Doutor Kranio.
F 1,H 3,R 2,A 2,PdF 1.
Investigação, Intuição, PES, Precognição, Sentidos especiais (Infravisão, Ver o invisível, Visão aguçada,Visão de Raio X, Visão microscópica, Visão na penumbra).Código de honra dos heróis.
Tori-Jin: artista marcial e guerreiro de Pindamonhangaba, o herói de aproximadamente 22~25 anos apresenta poderes ligados à energia Chi – a energia vital presente em todos os seres vivos. Seu espírito forte pode ser administrado para gerar uma aura energética (que não o protege nem deflete, mas queima quem ousa tocá-lo), além de conseguir fazê-lo levitar e vor em alta velocidade. Concentrando esta energia nas mãos, ele é capaz de soltar a rajada devastadora em forma de cometa chamada Tori No Asa Taiyo. Intempestivo e irônico, Tori-Jin vive um conflito espiritual interno e que, com seu comportamento, o coloca cada vez mais de encontro ao cerne de seu treinamento. Sua impulsividade já gerou muitos problemas para o grupo, mas também foi graças a este ímpeto que já resolveu muitos problemas.
F 2,H 3,R 3,A 2,PdF 2.
Ataque especial (PdF),Toque de energia, Técnicas de luta (Ataque Debilitante, Ataque Forte, Ataque Preciso,Força Oculta)Voo. Código de honra dos heróis, Assombrado (devido a presença de Tori-Makai).


Usando os Sentinelas em sua campanha

  • Revivendo a história: os Sentinelas possuem suas próprias aventuras e você pode achar interessante adapta-las para sua mesa.
  • Novas histórias: Ainda usando a mesma cronologia, os jogadores podem continuar de onde o Audiodrama parou.
  • Heróis paralelos: Nunca foi dito que existem apenas estes heróis brasileiros. Os jogadores podem criar os seus heróis, e enfrentar vilões paralelos aos da história principal, participando dela sem interferir.
  • Inspirados: assim como o Super-Homem inaugurou a época heroica na DC, os Sentinelas podem ser os Primeiros heróis de muito. Jovens que antes não tinham coragem de lutar contra o crime e as forças do mal se sentiram motivados pelas ações do sentinelas. Recomendo usar personagens de 7 ou 10 pontos, para manter os sentinelas ainda no nivel de exemplos a seguir.
  • Crossover: em Sentinelas temos muitas referencias ao universo DC e Marvel, entre outros. Ainda não fica claro se realmente estão no mesmo mundo, mas ,por que não? Caso já estejam numa campanha de super heróis (seja DC, Megacity, Marvel, Freedon City, etc) e ele venham ao Brasil, o mestre já tem uma liga de heróis brasileiros (que , felizmente, fogem de esteriotipos regionais.Só ficam com o jeitinho). O inverso também é possível, com os heróis brasileiros interagindo com outros ao redor do mundo.

Sentinelas: Super heróis brasileiros para 3DeT Victory

Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasilei...