"Isso na peneira é um Xis, não uma cruz!"
Dean Winchester, caçador sobrenatural
Sacis são duendes que parecem meninos negros com apenas uma perna (as vezes esquerda, outras direita e em alguns a perna vem do meio do tronco) e que usam carapuças vermelhas e cachimbo. Dentro deste "padrão" o saci pode aparecer de diversas formas, das mais simpáticas as mais horrendas.
Travessos, sacis adoram pregar peças e fazer pequenas maldades, como esconder objetos, assustar animais, etc. São muito comuns em áreas rurais, embora a cidade não os intimide.
Entre as habilidades mais conhecidas estão uma grande força (dando surras em quem o desagrada) e se transformar em redemoinho e pássaros. Poucos sabem , mas sacis são conhecedores do poder das plantas medicinais, e alguns acreditam que são seus protetores.
O saci pode nem sempre ser mal, mas é um ser das trevas,
então símbolos sagrados o afastam. Tanto que isto é utilizado para captura-lo. O modo mais conhecido é o da peneira. Primeiro se consegue uma peneira com uma cruz bem visível em seu interior (é possível improvisar com objeto semelhante). Daí se joga encima do saci, geralmente quando está na forma de redemoinho (difícil achar saci de outra forma), tentando prender ele contra o solo. O saci tentará escapar da cruz, buscando uma saída.
Agora o caçador pode tentar enfiar a mão e pegar sua carapuça (3D&T:Teste difícil de H, ou médio de Crime ou Investigação).Também pode colocar o bico de uma garrafa embaixo da peneira. O saci estará tão desesperado pra sair que irá entrar na garrafa. Imediatamente se deve fechar ela com uma rolha marcada com uma cruz (a cruz o impede se fugir). Depois de capturado, o saci estará está disposto a negociar sua liberdade, e a carapuça, se conseguiu roubar dele.
Saci,Youkai, 9N
F 2,H 3,R 2,A 1,PDF 0.
Especializações: Furtividade, Herbalismo, Punga.
Desvantagens: Insano- Fobia (simbolos sagrados), Fetiche (carapuça).
Redemoinho: gastando 2 PMs um saci pode se transformar em um redemoinho. Em forma de redemoinho ele tem F0, H+1 e aceleração, além de ser imune a dano físico.
Travessuras: o saci pode lançar as seguintes magias: Pequenos desejos, que usa para azedar o leite, gorar ovos, sumir pequenos objetos, etc; Transformação, para virar diversos tipos de pássaros; Pânico, para apavorar os incautos, e Maldição das trevas, quando se sente criativo.
Tesouros:
Carapuça (5 PEs): se você conseguir tirar a carapuça de um saci, ele perde seus poderes e fará de tudo para a ter de volta. Porém, sem ela ele não pode usar os poderes redemoinho e travessuras. Lembre que o saci pode ser vingativo com quem rouba sua carapuça.
Cachimbo (5 PEs): com o cachimbo do saci (roubado ou dado de presente) alguem com a perícia Herbalismo (de Medicina ou sobrevivência) pode criar "fumos" com plantas medicinais que equivalem à poções sem a necessidade da vantagem Alquimista.
Usando o saci: o saci é divertido tanto como um encontro aleatório (Ei, tem fogo aí?) como parte de uma trama elaborada. Lembre também que não é o saci, são os sacis, então você pode usar versões diversas dele.
Bônus
Kit: Colecionador de sacis
Função: Dominante
Pré-requisitos: Ciências ocultas, ter capturado um saci e se tornar amigo dele, Maldição: Alvo de travessuras (0 pontos). Os sacis vivem aprontando com o colecionador, azedando seu leite; assustando sua montaria, escondendo seus objetos. Porém, nada muito pesado.
Muitos tentam capturar sacis. Alguns o fazem para ter como escravo. Outros como um esporte ou troféu.
O colecionador de sacis não se contenta com isto. Ele é um estudioso deste (e de outros) encantados. Sabe como captura los, mas também sabe onde eles surgem, sabe seus diferentes tipos, seus costumes e gostos, entre outras curiosidades. Acaba ganhando a simpatia deles, que as vezes lhe ajudam. E atrapalham.
Folcloripédia: o colecionador não entende apenas de sacis, mas de diversas criaturas sobrenaturais. Você recebe a vantagem Inimigo (Youkai), mas o bônus em Perícias é de +3.
Saci, eu escolho você!: o colecionador pode chamar um saci para ajuda-lo. Funciona como a magia Criatura Mágica Superior, mas o saci age sozinho e não tem restrição de Vantagens (ele também tem o poder Redemoinho e Travessuras, mas não usará a magia Maldição das trevas). O saci faz o que lhe é pedido e depois vai embora. O colecionador deve deixar uma oferenda ao saci mais tarde, ou a punição do saci será maligna.
Travessura conveniente: os sacis fizeram uma travessura que, por sorte, lhe ajudou. Gaste 1PM e jogue um dado: um resultado 4,5 ou 6 indica que o saci escondeu um objeto importante do vilão, assustou seu mascote, tirou o super aparelho de dominação global da tomada, ou apertou o botão de autodestruição, etc. Você pode fazer isso uma vez por cena.
Material de apoio:
Populariun 10-os barretes vermelhos
AGÊNCIA TRANSMÍDIA # 26 A – SACI, O MOCKUMENTÁRIO
AGÊNCIA TRANSMÍDIA # 26 B – SACI, O MOCKUMENTÁRIO
AGÊNCIA TRANSMÍDIA # 43 – MITOS E MONSTROS: FOLCLORANGERS, O SERIADO
COLECIONADOR DE SACIS
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sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018
sábado, 30 de dezembro de 2017
Dragão do mar- Agencia Transmídia
"Dragão do Mar" é o nome pelo qual o cearense Francisco José do Nascimento ficou conhecido nas águas brasileiras no século XIX. Venha conhecer as justificativas deste nome intimidador atribuído ao abolicionista mais BADASS que os livros de história infelizmente não fazem questão de te mostrar.
(Editado: Infelizmente o site Agencia Transmidia saiu do ar.Quando retornar ao ar, colocarei o novo link)
Chico da Matilde, o Dragão do mar,20 N
F 3,H 4,R 4,A 1,PdF 1.
Kits:Pirata (Flagelo dos mares).
Vantagens: Aliado gigante (Dragão do Mar), Arena (água) , Boa Fama, Grunts!, Mentor (Avô ), Patrono (Império Brasileiro), Torcida.
Desvantagens: código de honra dos heróis, Protegidos indefesos (escravos) .
Periciais: Esportes, geografia, intimidação, furtividade.
Flagelo dos mares: Dragão do mar é um nome que inspira terror e medo, sendo conhecido em todos os mares. Sempre que luta em sua Arena, Chico pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua FA.
Aliado gigante:o antigo Tubarão 2 digivolveu para o Dragão do Mar, um navio cheio de adornos que o deixam assustador.
F 3, H 0,R 4,A 3,PdF 3. Mecha, aceleração, ataque especial (PdF, penetrante e preciso), assustador.
(Editado: Infelizmente o site Agencia Transmidia saiu do ar.Quando retornar ao ar, colocarei o novo link)
Chico da Matilde, o Dragão do mar,20 N
F 3,H 4,R 4,A 1,PdF 1.
Kits:Pirata (Flagelo dos mares).
Vantagens: Aliado gigante (Dragão do Mar), Arena (água) , Boa Fama, Grunts!, Mentor (Avô ), Patrono (Império Brasileiro), Torcida.
Desvantagens: código de honra dos heróis, Protegidos indefesos (escravos) .
Periciais: Esportes, geografia, intimidação, furtividade.
Flagelo dos mares: Dragão do mar é um nome que inspira terror e medo, sendo conhecido em todos os mares. Sempre que luta em sua Arena, Chico pode gastar 5 PMs para fazer todos os seus oponentes receberem uma penalidade de –1 em sua FA.
Aliado gigante:o antigo Tubarão 2 digivolveu para o Dragão do Mar, um navio cheio de adornos que o deixam assustador.
F 3, H 0,R 4,A 3,PdF 3. Mecha, aceleração, ataque especial (PdF, penetrante e preciso), assustador.
O Chapolin Colorado- Agencia Transmídia
Sigam me os bons! A agência transmidia criou um roteiro para o Polegar vermelho, e nós criamos uma ficha para essa versão do Vermelhinho. Foram usados os livros Megacity, Manual do defensor, a matéria da DB 130 sobre desenhos animados, além do básico.
Confira o episódio aqui:https://agenciatransmidia.com.br/agencia-transmidia-55-o-chapolin-colorado-o-longa-metragem/
Chapolin, 12N
Kit Herói (Deus Ex Machina)
F0,H2,R2,A2, PdF0, 10 PVs, 25 PMs.
Vantagens: Aliado e parceiro (Marreta biônica), Boa Fama. Paralisa (corneta paralisadora), Patrona ( Inteligência SBPHQK), Pontos de magia extras, Sentidos especiais (anteninhas de vinil) : Deteção de inimigos, Deteção de pedidos de ajuda, Radar.
Perícias: Artes.
Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Honestidade e Cavalheiros, Ponto fraco (Antenas de vinil).
Marreta Biônica (10N) : a Marreta Biônica é um aparelho que muda de densidade e possuí um certo nível de IA.
F4, H1, R2, A2, PdF0, 10 PVs, 15 PMs. Mecha, Densidade. Pontos de magia extras. Inculto.
Portal coração: Chapolim pode sentir os pedidos de ajuda apropriados para ele (Oh, e agora, quem poderá me defender/ ajudar? ) e ativar seu portal dentro do espaço e tempo. Ele não gasta PMs, mas não pode escolher o destino.
Pílulas de nanicolina (2 PEs): a pílula reduz o tamanho de quem a toma à 10 cm de altura, recebendo um bônus de +5 em testes de furtividade e semelhantes. Sua força e resistência continuam as mesmas. O efeito dura 1 hora.
Confira o episódio aqui:https://agenciatransmidia.com.br/agencia-transmidia-55-o-chapolin-colorado-o-longa-metragem/
Chapolin, 12N
Kit Herói (Deus Ex Machina)
F0,H2,R2,A2, PdF0, 10 PVs, 25 PMs.
Vantagens: Aliado e parceiro (Marreta biônica), Boa Fama. Paralisa (corneta paralisadora), Patrona ( Inteligência SBPHQK), Pontos de magia extras, Sentidos especiais (anteninhas de vinil) : Deteção de inimigos, Deteção de pedidos de ajuda, Radar.
Perícias: Artes.
Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Honestidade e Cavalheiros, Ponto fraco (Antenas de vinil).
Marreta Biônica (10N) : a Marreta Biônica é um aparelho que muda de densidade e possuí um certo nível de IA.
F4, H1, R2, A2, PdF0, 10 PVs, 15 PMs. Mecha, Densidade. Pontos de magia extras. Inculto.
Portal coração: Chapolim pode sentir os pedidos de ajuda apropriados para ele (Oh, e agora, quem poderá me defender/ ajudar? ) e ativar seu portal dentro do espaço e tempo. Ele não gasta PMs, mas não pode escolher o destino.
Pílulas de nanicolina (2 PEs): a pílula reduz o tamanho de quem a toma à 10 cm de altura, recebendo um bônus de +5 em testes de furtividade e semelhantes. Sua força e resistência continuam as mesmas. O efeito dura 1 hora.
Encantados
Mula sem cabeça- A mulher do padre
Mula sem cabeça
Padre João Maria, para uma garota que fora se confessar.
Dizem que uma mulher que tem relações com um padre é afetada por uma terrível maldição. Quando a meia noite da data de sua sina chega (as vezes é a lua cheia, outras a noite de quinta para sexta, ou até noites de quaresma) ela obedece sua punição : corre na direção de uma encruzilhada, e quando a atravessa sofre a transformação: se torna uma mula com cascos de ferro e uma grande labareda no lugar da cabeça.
A criatura então corre por sete cidades e sete cemitérios, matando tudo que encontra no caminho para lhe comer os olhos, unhas e dentes, caindo exausta após o amanhecer. Curiosamente ela não ataca se a vitima estiver encolhida rente ao chão, protegendo as mãos e olhos.
Existem algumas formas de livrar a mulher da maldição. A mais simples é que o padre com a qual ela se relacionou deve amaldiçoar ela em três cultos diferentes. Outra e fazer um ferimento mínimo com um metal virgem. Arrancar o freio de ferro da sua "boca" também a liberta. Porém, essas tarefas são apenas para os corajosos: a mula enlouquece todos que se aproximam.
Youkai, 18 N
F3(corte). H 5.R 4.A 3.PdF 3 (fogo).
Vantagens: Aceleração.
Desvantagens: Devoção (correr por sete cemitérios e sete cidades, matando quem encontrar, chupando seus olhos, dentes e unhas). Ponto fraco (Não ataca vitimas encolhidas como descrito acima)
Coice. Caso sofra um ataque corpo-a-corpo que não ultrapasse sua FD, a mula pode gastar 2 PMs e um movimento para imediatamente aplicar um coice no atacante. Além de provocar dano, esse golpe considera apenas metade da A do alvo, arredondado para cima.
Fôlego Cavalar. A mula nunca fica cansada, embora dificilmente termine sua corrida (sempre há uma vitima no caminho) Também pode trocar um ataque normal por três ataques imprecisos: dois com os cascos (FA=F+1d por corte) e uma "lambida" de sua labareda (FA=F+1d por fogo).
Trote insano: qualquer um que veja a mula deve fazer dois testes de resistência: um para evitar o medo (quem falha sofre efeitos da magia Pânico) e o outro para evitar ficar louco (efeito igual a magia Insanidade. Jogue um dado para ver o valor da insanidade: 1 ou 2=-1 ponto, 3 ou 4=-2 pontos, 5 ou 6=-3 pontos.)
Cura: além do padre amaldiçoar a mulher em três missas (o que é mais difícil de se conseguir que parece) , a outras duas formas de curar a maldição.
Pode-se arrancar o freio de ferro dela. Isso é feito com um teste de F contra a F da mula. Aquele que está arrancando o freio é considerado indefeso ao ataque de PdF da mula. Tocar a labareda causa 1D de dano por rodada.
Fazer um pequeno corte na mula, apenas o suficiente para sair um fio de sangue (ou seja, 1 PV), também dá o livramento a ela. Porém, só pode ser feito com uma arma que nunca tocou em sangue. Qualquer ataque falho inutiliza a arma.
Utilizando a Mula sem cabeça: existe duas formas de se tratar a mula. Como vítima ou profana.
Como vítima, será uma pobre mulher enganada por um padre, e agora sofre as consequências. Os jogadores podem procurar o padre e pedir que ele lhe de o livramento, mas ele certamente não vai aceitar por N motivos. A aventura pode ser convencer ele (o que pode resultar em uma outra missão) ,ou curar pelos outros (perigosos) meios. Também cabe a investigação de descobrir qual mulher é a mula. Existe um que de estranho nesta lenda: afinal, por que a mulher sofre, mas o padre não? Será que o padre é um padre mesmo?
Já no caso da profanadora, temos uma mulher que gosta desta maldição, talvez por ganhar benefícios infernais com isto. Ou então você pode mudar o conceito: ao invés de uma mulher amaldiçoada, temos uma mistura de sucubus e pesadelo, um demônio que assume a forma de montaria e especialista em corromper clérigos e paladinos.
Material de apoio: https://sagabaquara.wordpress.com/2014/11/07/anatomia-da-fera-a-mula-sem-cabeca/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Mula_sem_cabe%C3%A7a
https://www.mundofreak.com.br/categoria/podcast/popularium/page/2/
sexta-feira, 29 de dezembro de 2017
Capitão Nicolau, o "Papai Noel que não é da coca-cola"
Feliz natal...atrasado!
Bem, a ideia deste Npc surgiu quando assistia a matéria sobre São Nicolau no Fantástico. Ele é um santo de origem Turca, era muito generoso em vida, é padroeiro dos marinheiros, e seu milagre foi enviar um garoto de volta pra casa transportado pelo vento.
Como isso virou um velho gordo que mora no Polo Norte?
Assim, pensei em criar uma versão do mito mais próxima do São Nicolau. Pegando elementos do oriente médio e navais.
Nova magia
Transporte aéreo
Escola: Ar
Custo: variado
Alcance: curto
Duração: instantânea
Essa magia é uma evolução da magia transporte. Lançada sob um objeto, ela irá o transportar pelo ar até um local escolhido. O custo varia de acordo com o peso (1 PM para 100Kg. 2 PM para 200Kg.
3 PM para 400Kg. Cada PM gasto aqui dobra o peso de carga); a velocidade e destreza (1 PM para cada ponto de H). O objeto recebe a vantagem Voo. Ao contrário da magia transporte, está pode ser programada para ser ativada por um gatilho ou falta de senha (os Gens deixam os presentes boiando nas nuvens até o horário de descer). De qualquer forma, quando a magia é ativada o objeto viaja até seu destino, levada pelos ventos.
Capitão Nicolau
Gênio, 28S, Elementalista do ar (Velocidade do Vento).
F 2,H 4,R 4,A 3,PdF 0.
Vantagens: Aliado exército ,Aliado Gigante (Navio Boas festas) , Arcano , Arena (Céus) , Base de operações (Ilha voadora) , Boa fama, Elementalista (ar), Imortal, Imunidade (Sonico) , Riqueza.
Poder especial: como Gênio, Capitão Nicolau pode realizar a magia Desejo livremente. Mas apenas a pedido de outros, e apenas uma vez para cada pessoa.
Perícias: Idiomas, Máquinas.
Especializações: Geografia, Pedagogia e Psiquiatria (afinal, ele precisa reconhecer os bons e os maus).
Itens: Transporte mágico (Tapete voador)
Magias conhecidas: Todas. Ou dúvida?
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão e Redenção, Devoção (entregar presentes), Protegidos indefesos (crianças).
Boas festas: um navio robusto e rápido que navega pelas nuvens. 25 K, F5,H 0,R 6,A 6,PdF 3. Vantagens:Mecha, Aceleração, Voo.
Aliado exército: os "duendes" do capitão Nicolau são Gens, uma versão menor dos gênios (algo como os halflings são para os humanos). Todos possuem a vantagem única Meio-gênio.
25 S, Artifice (Mestre Artifice)
F 2,H 3,R 3,A 2,PdF 3.
Vantagens: Arcano, Aparência inofensiva, Armadura extra (Sonico), Base de operação, Elementalista (ar), Patrono (Capitão Nicolau), Voo.
Perícias: Máquinas
Magias: 10 PEs gastos em magias do elemento ar.
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão, Modelo especial.
Obviamente, se o mestre quiser usar um gen específico, pode fazer uma ficha própria para ele.
Bem, a ideia deste Npc surgiu quando assistia a matéria sobre São Nicolau no Fantástico. Ele é um santo de origem Turca, era muito generoso em vida, é padroeiro dos marinheiros, e seu milagre foi enviar um garoto de volta pra casa transportado pelo vento.
Como isso virou um velho gordo que mora no Polo Norte?
Assim, pensei em criar uma versão do mito mais próxima do São Nicolau. Pegando elementos do oriente médio e navais.
Capitão Nicolau
Vivendo em sua ilha voadora, que flutua muito acima do Mar Mediterrâneo. Lá vive Capitão Nicolau. Durante o ano ele e seus gens fabricam brinquedos para as crianças boazinhas e comportadas. Então, na véspera de Natal, eles viajam pelo céu no poderoso navio Boas Festas. Então vão despejando os presentes nas nuvens. Quando chegar a noite de Natal eles irão descer levemente para as casas das crianças.Nova magia
Transporte aéreo
Escola: Ar
Custo: variado
Alcance: curto
Duração: instantânea
Essa magia é uma evolução da magia transporte. Lançada sob um objeto, ela irá o transportar pelo ar até um local escolhido. O custo varia de acordo com o peso (1 PM para 100Kg. 2 PM para 200Kg.
3 PM para 400Kg. Cada PM gasto aqui dobra o peso de carga); a velocidade e destreza (1 PM para cada ponto de H). O objeto recebe a vantagem Voo. Ao contrário da magia transporte, está pode ser programada para ser ativada por um gatilho ou falta de senha (os Gens deixam os presentes boiando nas nuvens até o horário de descer). De qualquer forma, quando a magia é ativada o objeto viaja até seu destino, levada pelos ventos.
Capitão Nicolau
Gênio, 28S, Elementalista do ar (Velocidade do Vento).
F 2,H 4,R 4,A 3,PdF 0.
Vantagens: Aliado exército ,Aliado Gigante (Navio Boas festas) , Arcano , Arena (Céus) , Base de operações (Ilha voadora) , Boa fama, Elementalista (ar), Imortal, Imunidade (Sonico) , Riqueza.
Poder especial: como Gênio, Capitão Nicolau pode realizar a magia Desejo livremente. Mas apenas a pedido de outros, e apenas uma vez para cada pessoa.
Perícias: Idiomas, Máquinas.
Especializações: Geografia, Pedagogia e Psiquiatria (afinal, ele precisa reconhecer os bons e os maus).
Itens: Transporte mágico (Tapete voador)
Magias conhecidas: Todas. Ou dúvida?
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão e Redenção, Devoção (entregar presentes), Protegidos indefesos (crianças).
Boas festas: um navio robusto e rápido que navega pelas nuvens. 25 K, F5,H 0,R 6,A 6,PdF 3. Vantagens:Mecha, Aceleração, Voo.
Aliado exército: os "duendes" do capitão Nicolau são Gens, uma versão menor dos gênios (algo como os halflings são para os humanos). Todos possuem a vantagem única Meio-gênio.
25 S, Artifice (Mestre Artifice)
F 2,H 3,R 3,A 2,PdF 3.
Vantagens: Arcano, Aparência inofensiva, Armadura extra (Sonico), Base de operação, Elementalista (ar), Patrono (Capitão Nicolau), Voo.
Perícias: Máquinas
Magias: 10 PEs gastos em magias do elemento ar.
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão, Modelo especial.
Obviamente, se o mestre quiser usar um gen específico, pode fazer uma ficha própria para ele.
sexta-feira, 20 de outubro de 2017
Sentinelas para 3D&T
Publicada desde agosto de 2015 pela Agencia Transmídia, e contando com três temporadas, Sentinelas é uma história humoristica de super heróis em forma de audiodrama, tendo elementos de audio descrição. Ambientada no Brasil , possui muito humor e referencias, embalados em um otimo roteiro. Escrita, dirigida e narrada por Vitor Hugo Mota, que também é responsavel pelas ilustrações. Conta também com a colaboração de diversos podcasters e artistas na dublagem. As fichas a seguir são dos heróis que formam o grupo Sentinelas. Todos possuem 15 pontos, exceto Capitão Falcão, feito com 20 pontos.
Agradeço desda já a equipe da Agencia Transmídia pela atenção e colaboração.
Confira o o primeiro episódio neste link ou a lista de episódios por este link.

Amphiboy: herói que está se despedindo da puberdade – entre 17~19 anos – e que trabalha num surf Studio no Rio de Janeiro. Sempre de bem com a vida, brincalhão e, por vezes, pouco estrategista, muito embora tenha se mostrado capaz de traçar manobras de combate rebuscadas. Seus poderes contemplam agilidade acima da média, flexibilidade das juntas, capacidade de dar saltos longos, habilidade de se grudar nas superfícies usando suas mãos e pés, esticar sua língua a uma distância de até 2 metros de distância (mas gera uma certa dor na sequência, por isso não o faz muitas vezes), dom telepático pra sugestionar (não comandar) criaturas aquáticas, além de ter uma natação impecável potencializada por membranas entre seus dedos.
F 3,H 4,R 4,A 1,PdF 0.
Arena(água), Especialização: animais aquáticos (ele pode falar com eles, e pedir favores), Movimento especial (escalar, Natação),Salto.Código de honra dos heróis.
Arqueiro: vigilante cearense na casa dos 25~30 anos, desprovido de super poderes, mas com um arsenal tecnológico focado para potencializar sua habilidadecom arco e flecha. Seu capacete de motociclista conta com um avançado sistema operacional que otimiza a precisão de disparo de suas flechas, realizando cálculo de coordenadas, variáveis físicas e modalidades de visão que, inclusive, o fazem disparar com exatidão até mesmo no escuro. Além da otimização ótica, seu capacete também permite que ele sintonize frequências de rádio, permita acesso por Bluetooth e wi-fi, além de outras funções comuns a smartphones e mobile devices. Sua aljava contém flechas tão variadas quanto às de qualquer arqueiro tarimbado dos quadrinhos, mas o grande diferencial do nosso vigilante é o quanto ele consegue improvisar setas diferentes e que brincam com a sorte (como, por exemplo, ser eficiente numa flecha de tijolo). Ele é sangue quente – um típico representante do “avexamento” nordestino – mas extremamente leal aos seus amigos, a ponto de se colocar em risco para salvar um companheiro.
F 0,H 3,R 3,A 1,PdF 4.
Adaptador, Sentidos especiais (Radio, Visão aguçada, Visão na Penumbra), Tiro múltiplo. Espacializações: Computação, Eletrônica, Engenharia. Código de honra dos Heróis.
Capitão Falcão: paladino obtuso da justiça porto alegrense, é uma paródia de todos os grandes super-heróis que você conhece, só que com uma pitada de burrice. Super forte e super resistente, é capaz de levitar e realizar voos super sônicos. Este herói – que tem entre 33~37 anos - não consegue deixar de se colocar a frente de tudo em que se envolve (inclusive sendo ele mesmo protagonista de suas próprias análises de qualquer situação). Apesar de sempre estar bem humorado, sua postura arrogante tende a alimentar a indignação de muitos colegas de equipe, muito embora seja ovacionado pela população e veículos de imprensa.
F 5,H 3,R 4,A 4,Pdf 0.
Aceleração, Boa Fama, Voo. Insano (Megalomaníaco), Código de honra dos heróis.
Doutor Kranio: vigilante curitibano resmungão, com aproximados 35~38 anos, de estatura média~baixa e um pouco acima do peso. Não possui super poderes, mas é um estrategista-nato e assume a liderança do grupo naturalmente, fora que é um
habilidoso lutador. Usa um capacete perolado blindado com a forma estilizada de uma caveira, com lentes amarelas. Este capacete tem funções similares às do Arqueiro e ainda modula a voz – um toque de paranoia do próprio herói. Outro dispositivo que usa com frequência é um gancho de escalada que se projeta por debaixo da manga de sua jaqueta. O motor de retorno e o cabo sobressalente encontram-se na mochila que usa. Apesar de não conseguir manter um veículo por muito tempo – a maioria deles são destruídos – o herói já se mostrou hábil piloto de aeronaves e automóveis.F 1,H 2,R 3,A 1,PdF 0.
Genialidade, Plano genial, Sentidos especiais (Radio,Sentidos Blindados,Visão na Penumbra),Técnicas de luta (cabeçada, direto, cruzado,chute baixo).Equipamento I (veiculo e gancho de escalada).Pericias Investigação e Maquinas.Código de honra dos heróis. Maldição : grosseirão (-1/2 ponto)- Dr. K. não se importa muito que gostem dele, tendo -2 em testes de interação social. Maldição: Equipamento descartável (-1/2 ponto) Todo veiculo do Dr. K é destruído em algum ponto da aventura. Ao acabar a munição ,é descartado. Porém, o Doutor pode fazer um novo na próxima história (ou seja, apenas depois de terminar a missão).
Emissário: herói gaúcho de aproximadamente 24~27 anos, de constituição física magra e cabelos curtos prateados – que ficam pretos quando não está em pleno uso de seus poderes. Entre suas habilidades super humanas, ele apresenta uma aura protetora/defletora branca, que o permite voar em alta velocidade. Consegue também projetar domos de energia em torno de si e de outros, além de disparar rajadas de energia pelas mãos. O uso de sua energia em outras pessoas o obriga a administrar sua força com equilíbrio, para que não se pegue sem energia no momento mais derradeiro. O desequilíbrio do uso da energia é medida pela diminuição gradativa das “asas” em seu símbolo peitoral. Emissário é reticente em suas ações, talvez por covardia, talvez por não acreditar nos outros. Mas ao se permitir conhecer outros indivíduos espetaculares, ele se torna uma pessoa mais agradável, o que o engrandece como herói (já que as asas de seu símbolo aumentam cada dia mais).
F 0, H 2,R 2,A 5, PdF 2.
Campo de força,Escudo I, Pontos de magia extras, Voo. Código de honra dos heróis.
Lebre Rubra: heroína mineira, velocista de Belo Horizonte com aproximadamente 23~26 anos. Seus poderes são totalmente ligados à super velocidade em seu corpo, mas não tanto em sua mente, já que ela precisa se concentrar bastante para manter o ritmo de sua corrida alinhado com a velocidade de seu pensamento. Por vezes ela consegue ver o mundo em câmera lenta enquanto está em super velocidade, mas qualquer distração pode tomar seu foco e terminar num grande tombo. Para evitar as ações do atrito em seu rosto, usa um capacete inteiriço de ciclismo de velocidade, permitindo, inclusive, que o ar dentro dele possa ser respirado sem entrar em super velocidade em sua garganta e narinas. Apesar da doçura tipicamente mineira, a heroína tem uma personalidade forte e várias vezes mostra que sua beleza não suplanta sua capacidade estratégica.
F 2,H 5,R 3,A 3,PdF 2.
Aceleração, Movimento especial (Andar na água, Escalar, Queda lenta). Código de honra dos heróis, Assombrada (devido a sua mente nem sempre ser tão veloz quanto o corpo).
Manopla: herói paulistano de mais ou menos 26~29 anos, tem seus poderes ligados a um artefato místico, uma luva de metal enferrujado chamada Shamash, que abriga a energia de uma entidade babilônica/suméria. Os poderes conferidos por esta luva são alimentados pela alma de seu usuário e contemplam uma lista peculiar: aura protetora/defletora ao redor do portador, capacidade de voo (a luva deve estar de punho fechado, pois é ela quem ergue e conduz seu usuário durante o voo) e projeção de mãos destras de energia sólida (inclusive usando luvas ou algo que uma mão possa vestir). Importante notar que não é possível fazer as duas coisas: ou voa em velocidade de punho fechado ou projeta mão de punho aberto. Manopla é um típico bom moço, contido e de poucas palavras, mas é a referência em termos de equilíbrio heroico para a equipe.
F 2,H 2,R 2,A 2,PdF 2.
Crescimento, Escudo II, Membros elásticos, Pontos de magia extras, Voo. Código de honra dos heróis, Restrição de poder II (Ao usar a vantagem Voo não pode usar os poderes de Crescimento, Escudo e membros elásticos. Os poderes se manifestam através da imagem de uma mão translucida).
Nervoso: vigilante carioca que representa o “fortão da equipe”. Com aproximadamente 25~28 anos, este marrento exemplar de brucutu possui poderes ligados à explosão de força por conta da adrenalina: super força, super resistência, fator acelerado de cura, super saltos, corrida em alta velocidade (não tanto quanto a Lebre Rubra). Não é um sujeito muito inteligente, mas é bastante esperto, se virando bem em situações de extrema tensão. Seu temperamento explosivo o coloca em várias enrascadas, mas também já foi capaz de salvar muitas vidas.
F 3,H 3,R 4, A 2, PdF 0.
Esportes, Energia extra I, Poder Oculto.Código de Honra dos heróis.
Oculto: vigilante gaúcho de aproximadamente 17~20 anos, de ótimo humor juvenil e até covarde em alguns momentos. Seus poderes são ligados ao teletransporte através das sombras, já que sua capa das trevas o permite visualizar e atravessar portas sombrias. Porém, quanto mais desafiadora a passagem, mais a capa parece consumir a sanidade do herói. Quando em comunhão com sua capa, Oculto fica com os olhos avermelhados sob a máscara de caveira que esconde seu rosto e, conforme esta comunhão é mais vantajosa para a capa, a monstruosidade se torna ainda maior.F 2,H 4,R 2,A 5,PdF 0.
Incorpóreo, Teletransporte III (igual a teletransporte, porém pode carregar carga e jogadores/NPCs, desde que o peso total não exceda sua Força).Código de honra dos herois, restrição de poder (Todos seus poderes envolvem usar sombras).

Pacífica: heroína católica de aproximados 24~27 anos, com poderes rotativos – isto é, mensalmente ela adquire um poder sugestionado por uma grande crise do mês anterior, de maneira não cumulativa. Assim, durante 25 dias por mês ela tem que aprender a lidar com uma nova habilidade – que ela mesma não sabe qual será – e durante 5 dias deve viver sem poder algum. Além destas habilidades, ela também conta com uma capacidade plácida de planejamento, o que a coloca como uma das líderes em potencial da equipe. E para não dizer que ela não usa qualquer artefato para auxiliá-la em sua missão, carrega uma bolsa a tiracolo com um pingente em forma de pomba branca. Isto permite que a bolsa consiga comportar objetos num espaço infinito – e que nem sempre são fáceis de se localizar
F 0,H 3,R 2,A 3,PdF 0.
Banco dimensional, Controle de sorte,Equilíbrio Ying Yang,Plano Genial. Código de honra dos heróis, Restrição de poder (Os poderes de Pacifica são rotacionais. 5 pontos de personagem dela devem ser gastos com características e vantagens ligados ao um tema; como eletricidade, intangibilidade, etc. Essa formação dura 25 dias, quando são cancelados por outros 5 . Ao fim desse período, o ciclo reinicia, com Pacifica comprando características e vantagens ligados a eventos/necessidades da aventura anterior).
Pink Rocker: heroína mineira, da região de Ipatinga, com aproximadamente 15~18 anos. Apesar de sua constituição física frágil, ela possui poderes devastadores ligados ao som e à luz: quando em ambiente bastante barulhento, ela consegue converter ondas sonoras em laser e fótons – ou até mesmo potencializar seus decibéis; quando num cenário muito iluminado, consegue converter a energia luminosa em ondas sonoras devastadoras – ou concentrar a luz em raios laser mais potentes. Quando seus poderes são ativados, uma energia rosada em forma de sinal “Stereo” se projeta diante do peito e seus cabelos ficam num tom rosa shocking vivo.F 0,H 2,R 2,A 2,PdF 5 (Luz ou sônico).
Ataque especial II (PdF, Amplo, Penetrante, Poderoso), Pontos de magia extras. Código de honra dos heróis, Restrição de Poder (Seus poderes não podem ser usados sem luz ou sem sons altos).
Poison Hebi: vigilante ranzinza oriental que montou base em São Paulo. Tendo por volta de seus 28~31 anos, ela possui habilidade invejáveis de combate corpo-a-corpo, acrobacia, flexibilidade de juntas, manuseio de armas brancas – em especial a kusarigama – e pilotagem de motocicletas e automóveis. Seu super poder é ligado ao veneno que pode emitir pela boca, seja em forma de saliva como também em hálito. A heroína é relutante em atuar em equipe, mas se mostra uma integrante valiosa mesmo quando se esforça em não ser eficiente. É a imagem antagônica da típica donzela, preferindo resolver as coisas com os punhos ao invés de gritar por socorro.
F 2,H 3,R 3,A 3,PdF 3 (Quimico).
Paralisia (PdF). Especializações: Acrobacia, Armas brancas, Pilotagem. Código de Honra dos heróis.
Scan: herói mineiro frágil, de aproximadamente 25~28 anos, mas que compensa seus momentos de
vacilo com um super poder que pouco o leva às vias de fato do combate: capacidades mentais para calcular riscos numa velocidade impressionante, além de análise de padrões gráficos e de sistema, memória fotográfica e diversos tipos de visões especiais. Por ser praticamente o mais desengonçado entre os poderosos, ele consegue se colocar tanto ao lado dos heróis quanto dos cidadãos, se tornando um líder empático que assume o time na ausência do Doutor Kranio.
F 1,H 3,R 2,A 2,PdF 1.
Investigação, Intuição, PES, Precognição, Sentidos especiais (Infravisão, Ver o invisível, Visão aguçada,Visão de Raio X, Visão microscópica, Visão na penumbra).Código de honra dos heróis.
Tori-Jin: artista marcial e guerreiro de Pindamonhangaba, o herói de aproximadamente 22~25 anos apresenta poderes ligados à energia Chi – a energia vital presente em todos os seres vivos. Seu espírito forte pode ser administrado para gerar uma aura energética (que não o protege nem deflete, mas queima quem ousa tocá-lo), além de conseguir fazê-lo levitar e vor em alta velocidade. Concentrando esta energia nas mãos, ele é capaz de soltar a rajada devastadora em forma de cometa chamada Tori No Asa Taiyo. Intempestivo e irônico, Tori-Jin vive um conflito espiritual interno e que, com seu comportamento, o coloca cada vez mais de encontro ao cerne de seu treinamento. Sua impulsividade já gerou muitos problemas para o grupo, mas também foi graças a este ímpeto que já resolveu muitos problemas.
F 2,H 3,R 3,A 2,PdF 2.
Ataque especial (PdF),Toque de energia, Técnicas de luta (Ataque Debilitante, Ataque Forte, Ataque Preciso,Força Oculta)Voo. Código de honra dos heróis, Assombrado (devido a presença de Tori-Makai).
Usando os Sentinelas em sua campanha
- Revivendo a história: os Sentinelas possuem suas próprias aventuras e você pode achar interessante adapta-las para sua mesa.
- Novas histórias: Ainda usando a mesma cronologia, os jogadores podem continuar de onde o Audiodrama parou.
- Heróis paralelos: Nunca foi dito que existem apenas estes heróis brasileiros. Os jogadores podem criar os seus heróis, e enfrentar vilões paralelos aos da história principal, participando dela sem interferir.
- Inspirados: assim como o Super-Homem inaugurou a época heroica na DC, os Sentinelas podem ser os Primeiros heróis de muito. Jovens que antes não tinham coragem de lutar contra o crime e as forças do mal se sentiram motivados pelas ações do sentinelas. Recomendo usar personagens de 7 ou 10 pontos, para manter os sentinelas ainda no nivel de exemplos a seguir.
- Crossover: em Sentinelas temos muitas referencias ao universo DC e Marvel, entre outros. Ainda não fica claro se realmente estão no mesmo mundo, mas ,por que não? Caso já estejam numa campanha de super heróis (seja DC, Megacity, Marvel, Freedon City, etc) e ele venham ao Brasil, o mestre já tem uma liga de heróis brasileiros (que , felizmente, fogem de esteriotipos regionais.Só ficam com o jeitinho). O inverso também é possível, com os heróis brasileiros interagindo com outros ao redor do mundo.
Apenas para que não se esqueça, acesse: https://agenciatransmidia.com.br/category/podcast/audio-drama/page/3/
sábado, 16 de setembro de 2017
Lobisomem: o Apocalipse 3D&T- Weaver
A Weaver é a parte da tríade que representa as regras, as leis, a estabilidade. Muitas vezes representada como uma aranha, que tece a teia da vida onde todos estão interligados.
Segundo os mitos garou e dos fera, ela foi a primeira (se não a única) a tomar consciência de existência e perceber (ou acreditar) que seu trabalho era inútil: a Wyld continuaria espalhando criação sem propósito, que ela deveria dar forma apenas para ver a Wyrn destruir. Decidiu dar um basta, separando o corpo e a alma da criação (a Umbra e a Telluriam, respectivamente) .
Hoje o mundo segue as suas regras, mas ainda não a sua vontade. Mas ela quer mudar isso.
Domínios da Weaver
Teia
Regiões dominadas pela Weaver, chamadas de Teias, trazem um ar de opressão, vigilância e de limpeza. Todos habitantes tem um sorriso forçado, fingindo satisfação. Na umbra, o local é repleto de teias de aranha cintilantes. Tocar em uma delas atrairá a atenção de 1D aranhas padrão, prontas para imobilizar qualquer invasor. Ainda assim, muitos malditos se escondem nessas áreas, se propagando com o sofrimento dos habitantes. Teias costumam surgir em centros urbanos, industrias, condomínios, quartéis, parques temáticos, entre outros.
Teia Digital
A teia digital é um tipo de domínio estranho. Embora tenha forte presença da Weaver, é possivel sentir a Wyld nela. A Teia Digital é a grande rede de informações, onde as ondas do Radio, TV e internet se mesclam. Muitos acreditam que dentro de algum tempo ela se tornará um Reino por si, mas hoje ainda se manifesta em bolhas próximas de onde o sinal é mais forte. Mas as ondas podem ser vistas se propagando pela penumbra. Dentro de uma Teia digital se tem um turbilhão de imagens de TV, sons de radio e telefone, e flashes de sites. As vezes um espirito baseado em um destes elementos foge da Teia digital.
A ninhada da avó aranha
Os espíritos que servem a Weaver não são muito diversos, mas são eficientes.
Incarnas da Weaver
A Máquina
Um gigante metálico adormecido. Por séculos essa visão veio aos sonhos de Theurgs e Galihards dos Andarilhos do asfalto. Hoje, com o avanço desenfreado da tecnologia, ele dá sinais de que está acordando. Se agora as pessoas estão ficando dependentes da tecnologia (tipo você lendo este blog) imagine quando o gigante acordar.
O Patriarca
O grande inimigo das Fúrias Negras, o Patriarca representa todas as tradições opressoras. Sempre com um discurso moralizador, incentiva os humanos (e as vezes os garou e outros metamorfos) a perseguir e punir o que é diferente. Ele já foi mais poderoso, mas se engana quem acredita que ele está fraco.
A Ciência
Pobre Ciência. Já foi tão bela, inspirando homens e mulheres a buscar um mundo melhor. Mas foi atacada e aprisionada pelos servos da máquina, e agora serve apenas ao lucro.
Espíritos menores
Elementais artificiais
São elementais de objetos construídos pelo homem. Nem todos são fanáticos pela Weaver, mas reconhecem ela como patrona ou até mesmo mãe.
A primeira ficha representa a versão Gaffling do espírito (que geralmente agem por instinto), e a segunda o Jaffling (inteligentes e com personalidade).
![]() |
| Artista: 0K51D |
F 0,H 3,R 1,A 3,PdF 4(eletricidade), paralisia (PdF).12N
F 0,H 5,R 2,A 6,PdF 7(eletricidade), paralisia (PdF) .21S.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Elétricos e instáveis, esses elementais não se afastam das redes elétricas. É difícil lidar com eles pois não tem noção de tempo (tudo aconteceu agora, acontece agora e acontecerá agora) .
Metal
F 3,H 2,R 2,A 5,PdF 0.12 N
F 5,H 4,R 3,A 10,PdF 0. 23 S
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Elementais do metal sabem da importância que tem e esperam ser tratados de acordo. Embora prefiram não lutar, tem pouca paciência. Gostam de sons altos, luzes multicoloridas brilhantes e estruturas industriais.
Plástico
F 2,H 2,R 3,A 4,PdF 1. 11 N.
F 4,H 4,R 5,A 8,PdF 2. 23 S.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Os mais novos dos elementais, estão ansiosos em entrar no jogo. Costumam parecer com um amontoado de objetos de plástico ambulante.
Vidro
F 3,H 2,R 3,A 4,PdF 2 (perfuração) . 14 N.
F 5,H 4,R 5,A 7,PdF 2 (perfuração) . 25 S.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Vaidosos, elementais do vidro adoram estar limpos e brilhantes. Podem parecer belas estátuas ou um humanoide bizarro feito de vidro quebrado.
Aranhas
A grande maioria dos espíritos da Weaver possuem referência a aranhas. Eles são frios, calculistas e trabalham continuamente para manter o padrão. Embora sejam aranhas, parecem mais formigas agindo em colônia (uma ofensa às verdadeiras aranhas e formigas) .
Aranhas padrão
F 2,H 3,R 3,A 3,PdF 0. 11N
Especializações: furtividade, rastreio.
Vantagens: Paralisia.
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: coma a magia Teia de Megalok. Ela pode ser usada para embrulhar o alvo imobilizado, tem 1 ponto de A e R por 2PMs gastos.
Peões da Weaver, aranhas padrão estão constantemente patrulhando as Teias e Teias digitais. Elas são tolerantes com simples visitantes, e um Theurg pode até negociar com elas. Porém, qualquer perturbação em seu trabalho irá enfurece-las.
Aranha da rede
F 4, H 6,R 6,A 8,PdF 0. 24 S
Especializações: furtividade, rastreio, computadores.
Vantagens: Memória expandida. Paralisa. Sentido especial (Radio) .
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: coma a magia Teia de Megalok. Ela pode ser usada para embrulhar o alvo imobilizado, tem 1 ponto de A e R por 2PMs gastos.
Invadir computador: Aranhas da rede possuem a vantagem Possessão para qualquer maquina que receba sinais de Radio, Tv ou Internet.
Nascidas junto com os primeiros telégrafos, as aranhas da rede habitam e protegem a Teia digital. São muito inteligentes e informadas, e o Andarilhos do asfalto costumam negociar muito com elas.
Aranha guardiã
F 6,H 10,R 6,A 7,PdF 0. 29 S.
Especializações furtividade e rastreio .
Magias: roubo de vida e roubo de magia.
Teia: coma a magia Teia de Megalok. Ela pode ser usada para embrulhar o alvo imobilizado, tem 1 ponto de A e R por 2PMs gastos.
Solidificar a Realidade : numa área de até 10 m ao redor da Aranha guardiã , a película se fortalece para 10.
Existe pelo menos uma aranha guardião em cada Teia. Elas toleram invasores fracos que não causem muito dano, mas está sempre atenta ao que ocorre em seu domínio.
Material de apoio
Uma aventura Lego: O QUÊ? sim, to falando sério. O Presidente negócios quer fazer com seu mundo o mesmo que a Weaver quer fazer.
O Livro da Weaver. Tradução Nação Garou
GarouCast #04 - The good, the bad and the ugly
Especial: Baratas
F 1,H 4,R 2,A 3,PdF 0. 10 N (Gaffling)
F 2,H 8,R 4,A 6,PdF 0. 20 S (Jaffling)
Pericia: Maquinas, Ciências, Crime.Vantagens: Aceleração, Movimento especial (escalada), Voo.
Não acorde a aranha: Barata podem usar a magia invisibilidade em domínios da Weaver.
Invadir computador: Baratas possuem a vantagem Possessão para qualquer maquina que receba sinais de Radio, Tv ou Internet.
Película invertida: para atravessar a película este este espirito deve tirar um resultado menor ou igual a película local.
Percorrer atalhos: igual ao poder dos garou.
São os gafflings e Jafflings da Barata. Elas patrulham a Penumbra urbana, fazendo o trabalho de Gaia e ajudando os Andarilhos do Asfalto.
domingo, 10 de setembro de 2017
Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Wyrn
Apesar de estar presa nas teias da Weaver, a wyrn ainda
espalha sua influência, buscando destruir Gaia.
Conta-se que, ao tentar escapar, a cabeça da wyrn se partiu, criando outras 3, como uma hidra. Cada uma tem uma forma de agir e é uma versão distorcida de um membro da trindade:
A fera da guerra é uma besta de poderosas mandíbulas e chifres. Uma cópia da wyld, ela é a violência sem necessidade, propósito, e incontrolável.
A devoradora é uma boca enorme, cheia de presas, tentando engolir tudo. Representa a Weaver e sua busca por controle, sua ganância.
A profanadora possui uma cabeça pontuda, como uma lança, para se infiltrar e injetar seu veneno. É a paródia da própria wyrn, que saiu de seu propósito original. Quase todas criações da wyrn obedecem uma destas cabeças.
Vampiros
Para os lobisomens, os vampiros são criações da devoradora: seres mortos de vida eterna (coisa mais Weaver que isso? ) que se dedicam a controlar os humanos e se alimentar deles. Os vampiros não compreendem esse ponto de vista, possuem suas próprias histórias de origem. Claro, ainda são monstros caçadores de humanos com tendência a crueldade.
Magos Os garous são neutros com relação aos magos. As vezes, podem ser aliados. Mas não faltam contos de garous enfrentando magos loucos que fizeram pactos negros com a Wyrn.
Formori
Enquanto malditos são os servos espirituais, os formori são os servos carnais. Um formori é um humano ou animal corrompido por um maldito. As vezes um pobre infeliz está tão infeliz que abre as portas para o maldito tomar seu corpo. Outros aceitam de bom grado, por qualquer que seja seus motivos. E existem aqueles que nascem em famílias corrompidas, ou cultos malignos.
Confira aqui exemplos de formori
Pentex
Conhecida como uma das maiores multinacionais do mundo, geradora de empregos, e incone do progresso. A verdade é que ela está a serviço da wyrn, num pacto: a empresa espalha sua corrupção , e está lhe traz prosperidade. Hoje a pentex vende produtos contaminados, patrocina programas de televisão com mensagens subliminares, usa empresas laranjas que destroem a natureza, e possui um exército particular de formori,entre outras coisas horríveis.
Dançarinos da espiral negra
Antigamente haviam mais que treze tribos. Uma delas eram os orgulhosos Uivadores Brancos. Ferozes guerreiros escoceses, parentes dos pictos. Ajudaram a expulsar os romanos da Escócia. Eles não temiam nada, nem a Wyrn. E isso abriu seu coração a ela. Quando um grande portal para Malfeas (o reino umbral da Wyrn) se abriu em seus territórios, a tribo inteira avançou, acreditando que poderiam destruir ela. Dançando por um labirinto espiral todos enlouqueceram e foram corrompidos. Seu totem é o curiango, um passaro conhecido pelo seu piado medonho e por devorar almas moribundas e loucas. Hoje os dançarinos são os maiores inimigos dos garous, pois conhecem seus métodos e fraquezas. Tanto que convenceram muitos a dançar a espiral.
Em campanha
A wyrn é o principal inimigo dos garous. Uma campanha "simples" de lobisomem não precisa fugir
do modelo básico 3D&T. Um poderoso vilão se instala em uma região e a matilha deve destruí-lo.
Na verdade, malditos, magos e formori parecem muito com vilões de anime e tokusatsu, em
especial aqueles em que pessoas comuns sejam transformados em monstros. Não se intimide em
fazer isso, se for divertido a você e os jogadores. Porém, pense mais a fundo nas consequências.
Pessoas se machucam, ficam sentidas, morrem. Lembre de Madoka Mágica (muitos malditos agem
como as bruxas e familiares), Death Nothe, alguns episódios de Bleach (o do menino no passarinho,
a morte da mãe do Ichigo) e outros.
A Pentex não foge muito esse conceito. A diferença é que o vilão também é diretor de filial da
empresa. Destruir suas instalações
pode apenas atrasar seus interesses.
Para jogadores que gostem de
interpretação, podem jogar de
advogados e outros tipos que possam
expulsar as empresas com apoio da
população e meios jurídicos.
E claro, temos os vampiros, perfeitos para interpretação, ou só estraçalhar. Filmes como anjos da noite, entrevista com um vampiro e até crepúsculo (bom, garous que tenham uma família de vampiros de estimação vão atrair problemas) podem dar uma ideia de como vampiros agem, precisando só de imaginação para incluir garous no meio.
Use os dançarinos apenas depois dos jogadores estiverem experientes. Eles podem ser a anti matilha, versão maligna dos jogadores.
Material de apoio
GarouCast #04 - The good, the bad and the ugly
Legião das Aberrações: Guia dos Jogadores dos Fomori
Livro da Wyrm 2ª Edição
Conta-se que, ao tentar escapar, a cabeça da wyrn se partiu, criando outras 3, como uma hidra. Cada uma tem uma forma de agir e é uma versão distorcida de um membro da trindade:
A fera da guerra é uma besta de poderosas mandíbulas e chifres. Uma cópia da wyld, ela é a violência sem necessidade, propósito, e incontrolável.
A devoradora é uma boca enorme, cheia de presas, tentando engolir tudo. Representa a Weaver e sua busca por controle, sua ganância.
A profanadora possui uma cabeça pontuda, como uma lança, para se infiltrar e injetar seu veneno. É a paródia da própria wyrn, que saiu de seu propósito original. Quase todas criações da wyrn obedecem uma destas cabeças.
Vampiros
Para os lobisomens, os vampiros são criações da devoradora: seres mortos de vida eterna (coisa mais Weaver que isso? ) que se dedicam a controlar os humanos e se alimentar deles. Os vampiros não compreendem esse ponto de vista, possuem suas próprias histórias de origem. Claro, ainda são monstros caçadores de humanos com tendência a crueldade.
Magos Os garous são neutros com relação aos magos. As vezes, podem ser aliados. Mas não faltam contos de garous enfrentando magos loucos que fizeram pactos negros com a Wyrn.
Malditos
São os espíritos que servem a Wyrn. Nascem em regiões de desgraça e decadência. Dependendo da
cabeça que servem, podem ser destrutivos, controladores, ou sedutores.
Formori Enquanto malditos são os servos espirituais, os formori são os servos carnais. Um formori é um humano ou animal corrompido por um maldito. As vezes um pobre infeliz está tão infeliz que abre as portas para o maldito tomar seu corpo. Outros aceitam de bom grado, por qualquer que seja seus motivos. E existem aqueles que nascem em famílias corrompidas, ou cultos malignos.
Confira aqui exemplos de formori
Pentex
Conhecida como uma das maiores multinacionais do mundo, geradora de empregos, e incone do progresso. A verdade é que ela está a serviço da wyrn, num pacto: a empresa espalha sua corrupção , e está lhe traz prosperidade. Hoje a pentex vende produtos contaminados, patrocina programas de televisão com mensagens subliminares, usa empresas laranjas que destroem a natureza, e possui um exército particular de formori,entre outras coisas horríveis.
Dançarinos da espiral negra
Antigamente haviam mais que treze tribos. Uma delas eram os orgulhosos Uivadores Brancos. Ferozes guerreiros escoceses, parentes dos pictos. Ajudaram a expulsar os romanos da Escócia. Eles não temiam nada, nem a Wyrn. E isso abriu seu coração a ela. Quando um grande portal para Malfeas (o reino umbral da Wyrn) se abriu em seus territórios, a tribo inteira avançou, acreditando que poderiam destruir ela. Dançando por um labirinto espiral todos enlouqueceram e foram corrompidos. Seu totem é o curiango, um passaro conhecido pelo seu piado medonho e por devorar almas moribundas e loucas. Hoje os dançarinos são os maiores inimigos dos garous, pois conhecem seus métodos e fraquezas. Tanto que convenceram muitos a dançar a espiral.
Em campanha
A wyrn é o principal inimigo dos garous. Uma campanha "simples" de lobisomem não precisa fugir
do modelo básico 3D&T. Um poderoso vilão se instala em uma região e a matilha deve destruí-lo.
Na verdade, malditos, magos e formori parecem muito com vilões de anime e tokusatsu, em
especial aqueles em que pessoas comuns sejam transformados em monstros. Não se intimide em
fazer isso, se for divertido a você e os jogadores. Porém, pense mais a fundo nas consequências.
Pessoas se machucam, ficam sentidas, morrem. Lembre de Madoka Mágica (muitos malditos agem
como as bruxas e familiares), Death Nothe, alguns episódios de Bleach (o do menino no passarinho,
a morte da mãe do Ichigo) e outros.
A Pentex não foge muito esse conceito. A diferença é que o vilão também é diretor de filial da
empresa. Destruir suas instalações
pode apenas atrasar seus interesses.
Para jogadores que gostem de
interpretação, podem jogar de
advogados e outros tipos que possam
expulsar as empresas com apoio da
população e meios jurídicos.E claro, temos os vampiros, perfeitos para interpretação, ou só estraçalhar. Filmes como anjos da noite, entrevista com um vampiro e até crepúsculo (bom, garous que tenham uma família de vampiros de estimação vão atrair problemas) podem dar uma ideia de como vampiros agem, precisando só de imaginação para incluir garous no meio.
Use os dançarinos apenas depois dos jogadores estiverem experientes. Eles podem ser a anti matilha, versão maligna dos jogadores.
Material de apoio
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