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domingo, 27 de agosto de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Vantagens e especializações

Para mais matérias de Lobisomem: o apocalipse, acesse estes links: CenárioVantagem unica: Garou,
RaçasAugúrios

Novas especializações

Rituais
Rituais é uma especialização de Artes, Ciências ou Misticismo (pericia apresentada no Manual do Defensor e no BD&T – o 3D&T do BURP)
Os garous (e outros seres espirituais) são muito ritualísticos. Através dos rituais os Garou costuram o tecido social, emocional e religioso que conecta Garou a Garou, matilha a matilha, tribo a tribo, e todos aos espíritos. Basicamente qualquer atividade garou só pode ser oficializada espiritualmente se for feito o ritual apropriado.
Especial: nos diversos livros de Lobisomem: o apocalipse existem diversos rituais, cada um com uma função/significado especifico. Não vou adapta-los, pois além de ser muito trabalho não combina tanto com o clima de 3D&T. Mas, se quiser, esteja livre para utiliza-los (com certeza dará um sabor especial para a campanha). Se fizer isso, um jogador conhecerá HxPosto Rituais, e só pode possuir aqueles de Nível igual ao seu posto ou menos.
Se não quiser usar essa regra, apenas admita que o jogador conhece os Rituais mais comuns, mas existem alguns secretos que ele pode aprender em campanha.

Enigmas
Enigmas é uma especialização de Artes e Ciencias.
Charadas e paradoxos ocupam  boa parte da cultura Garou e espiritual. Você estudou eles a fundo, ou apenas nasceu com uma intuição boa para eles.É essencial para descobrir trilhas secretas para Reinos perdidos, responder a charadas de guardiães místicos, ou mesmo tentar percorrer as trilhas de papel das burocracias modernas.

Novas vantagens


Ancestrais (2 pontos ou mais)
Você possui uma conexão grande com seus antepassados. Eles vem em sonhos ou pensamentos, e podem instrui-lo em suas ações. Em regras essa vantagem funciona como Mentor, porém uma vez por sessão de jogo você pode entrar em contato maior com eles, que incorporarão em seu corpo e você pode comprar novas vantagens, pericias, ou aumentar os valores de suas características usando os pontos que gastou em ancestrais. Esses bônus duram uma cena, ou R +1 turnos em combate.

Esse braço mecânico é um fetiche.
Fetiche (Varia)
Você possui um item com um espirito em seu interior, que lhe dá poderes. Em regras funciona como armas magicas, armaduras magicas e acessórios mágicos . Entretanto, o espirito precisa ser respeitado, e alimentado com energia mistica. Os Fetiches tem essas "maldições ":

  • Caprichoso (-5PEs): o fetiche exige que o garou o honre. As honras podem variar, desde banha-lá em sangue até passeios na floresta.  De qualquer forma, o garoa deve atende-los, ou o espírito simplesmente se recusará a ajudar (e anulando o Fetiche ) até receber o que quer.
  • Ativação  (-5PEs): o espírito dentro do fetiche precisa ser alimentado. Sempre que você for utiliza-lo deve doar 2PMs para ele por cena. Isso é desnecessário em caerns e outros locais cheios de energia mística. 


Parentes (1 ponto)
Parente é o termo usado para humanos e lobos misticamente ligados aos garous. Eles não sofrem delírio, os espíritos os reconhecem (alguns tem até a a vantagem xamã) e são a base desta sociedade, afinal família é tudo. Em algumas tribos são amados e protegidos. Em outras são usados e abusados. E existem aquelas onde mal existe a diferença entre parente e lobisomem.
Essa vantagem diz que você possui alguns parentes que lhe são fieis, seja por amizade , medo, amor, tradição, etc. Em regras você tem uma quantidade de pontos igual a sua pontuação para fazer a ficha de parentes, sendo que eles podem ter no máximo a metade de seus pontos (assim, um garou feito com 10 pontos pode ter dois parentes de 5 pontos, 1 parente de 5 pontos e outros 5 de 1 ponto cada, ou qualquer outra distribuição). Você não pode dar Patrono ou Riqueza a eles, mas pode comprar essa ultima por 1 ponto (na verdade, a vantagem Riqueza pertence aos seus parentes, mas eles não recusarão ajuda). Se você possui o Tormenta Alpha, a vantagem parentes permite que você compre estabelecimentos pela metade do custo.
Você ainda pode comprar a vantagem Aliado e possuir um parente com uma capacidade melhor de ação.


Totem (1 ponto) 
Totem é um espírito que protege e orienta. Existem os poderosos  Totens de tribo, que governam toda
uma corte de espíritos e influência a própria natureza da tribo que rege, os totens de caerns e seitas, cuidando de uma comunidade própria. Já os totens de matilha são espíritos menores (enviados por um muito mais poderoso, de escala Kiodai ou mais) que se unem a uma matilha para orientá- lá.
É possível um personagem possuir um totem pessoal, mas isso é raro. Além de ser muito mais benéfico todos seguirem o mesmo, alguns totens são ciumentos e podem não gostar que seu protegido esteja agindo com seguidores de outro.

De modo geral, um totem funciona como a vantagem  Mentor , orientando seus fiéis (chamados de seguidores ou filhos) com conselhos e conhecimento. Além disso, ele possui mais estás características:

  • Elo espiritual: todos membros de uma matilha que sigam o mesmo totem recebem os benefícios da vantagem Ligação natural (exceto a parte de partilhar o dano) .
  • Ensinamentos: o espírito totenico passa um pouco de seus conhecimentos aos seus protegidos. Cada jogador pode escolher uma especialização das perícias indicadas (cada Totem possui uma lista própria) . Ele pode optar por recebe-la gratuitamente ou um bônus de +1 em testes nela.
  • Regências :  o totem rege sob alguns conceitos. O mestre escolhe entre quatro ou cinco regências divinas (veja a matéria Clericato: expandindo sua utilidade), e seus filhos podem comprar elas por 1 ponto cada. Caso abandonem o totem, ele perde essas regências, e os pontos ficam "guardados" até ele adotar um novo totem, e esses pontos serão convertidos nas regências dele.
  • Dogma: é algo que o Totem exige em troca de suas bênçãos. Geralmente é uma restrição ou uma exigência (por exemplo ;não comer carne dos animais protegidos pelo totem,  sempre ajudar crianças, etc).
Caso uma matilha deixe de seguir um totem perde todos os benefícios, readquiridos apenas ao adotar um novo Totem.

Raça pura (1 Ponto)

O sangue garou é forte em você. Sua linhagem quase só contem parentes e lobisomens da mesma tribo. Os garous respeitam essa herança, mas certamente cobrarão de você um comportamento exemplar. Em regras você possui a vantagem Boa fama entre lobisomens, parentes e espíritos de Gaia.

Novas desvantagens
Códigos de honra da Litânia
Todos os garous deveriam seguir a Litânia. Porém, interpretações diferentes, ignorancia e pura negligencia são possíveis. Esses códigos de honra representam uma visão mais fanática de alguns aspectos da litânia.
Código de honra do inimigo da Wyrn: você não tolera a presença de criaturas da Wyrn. Caso saiba de alguma próxima a até 1 KM, deve caçá-la e destruí-la . Você se recusa a fazer acordos ou se render a seres da Wyrn.
Código de honra do coração piedoso: seguindo as ordens da Litânia, você sempre respeita as criaturas mais fracas que você, as protegendo, e sempre aceita uma rendição honrosa, exceto de quem estiver corrompido.
Código de honra da hierarquia: você sempre cumpre as ordens dos superiores. Só aceita uma troca na liderança se ela seguir todos os ritos necessários. Em território alheio você age como se estivesse um posto a menos.

Lobisomem: o apocalipse 3D&T - Vantagem unica Garou

Esta vantagem faz parte da adaptação de Lobisomem: o apocalipse para 3D&T.Para mais matérias, clique aqui.

Vantagem única: Garou ( 3 pontos)
Os lobisomens, ou garou, são os guerreiros de gaia, criados para defender o equilíbrio do mundo, usando a força e espirito de equipe do lobo junto da inteligência e paixão humana.
(se prepara para textão).

Tipo: youkai. Lobisomens são seres espirituais.

R+1: Garous são mais vigorosos que humanos comuns.

Raça: Dependendo do nascimento, o garou será da raça hominídea (de mãe humana), raça lupina (de mãe loba), ou impura (filho de dois garous). Uma garou só gera filhos de sua própria raça (uma hominidea dara luz a bebês, e uma lupina a filhotes de lobo). Geralmente apenas 1 em cada cinco filhos de garou será garou, e 1 a cada 10 filhos de parentes será garou.

Augúrios: A lua (ou Luna) abençoa cada lobisomem no momento de seu nascimento, lhe dando talentos e um papel na Nação Garou: Lua Nova- malandro, Lua crescente-Xamã, Meia lua- Juiz, Minguante- Bardo, Cheia- guerreiro.

Tribo: atualmente treze tribos compõem a Nação Garou. Cada uma possui uma visão de mundo e um papel na batalha contra o apocalipse. Após a primeira transformação, um garou costuma ser adotado por uma tribo, geralmente a mesma de um de seus pais ou antepassados, mas é possível que ele seja rejeitado, ou outra tribo o aceite antes. Existem rarissimos garous sem tribo, chamados Ronin, expulsos ou que desertaram das tribos.

Marca: devido a natureza de cada tribo, seja filosofia ou ligação espiritual; cada uma possui uma Marca, uma característica comum a todos membros dela. Um garou que mude de tribo (evento raro, mas possível) perde a marca anterior e recebe a da nova. Um Ronin não possui marca, más é desprezado pelos outros garou e espiritos (Possui Má Fama entre eles).

Dons: garous possuem dons, habilidades que são ensinadas pelos espíritos, para ajudar os garous em sua missão. Cada Raça, augurio e tribo possui acesso a determinados Dons. O garou pode comprar eles por 1 ponto cada, ou 15 pontos de experiencia (e um bocado de roleplay) para dons de Raça, augurio ou tribo diferentes dos seus.
Nota: o Mestre esta livre para criar novos dons. Uma boa fonte de idéias são os diversos poderes de Kits.

Percorrer atalhos: Sendo parte espirito, garous tem acesso ao seu reino. Para entrar na umbra (ou melhor, na penumbra), ele deve se concentrar  para sentir a película local (ação de movimento). Então, faz um teste de Resistência e tenta atravessar ela (ação de movimento). Alguns garous dizem que é como atravessar uma barreira de gelo. Outros, uma espessa teia de aranha fria e cortante. Então, joga  1D+R, e compara com o nível da película local. Se for igual ou superior, ele atravessa e chega a Penumbra. Se falhar, não consegue. Se falhar com um resultado de -3 fica preso na Película, perdendo 1D PVs por turno até ser absorvido pela Pela pelicula e MORRER.
Exemplos de nível da Película:
Laboratório cientifico e outros lugares de "Ciência": 10 
Centro da cidade: 8 
Maioria dos lugares: 6 
Zona rural: 4
Regiões selvagens: 2 
Caerns e outros locais misticos: 1 

Na penumbra o garou também precisa fazer o mesmo processo para voltar ao mundo material. As vantagens Equilíbrio de Energias (ou Equilíbrio Ying Yang) e Xamã concedem +2 cada para estes testes.
Um garou pode guiar outros na passagem. Neste caso, apenas ele faz o teste, mas com um bônus de +1 por cada garou (ou outro ser) que irá levar. Usar superfícies reflexivas, como espelhos e água; também facilita a travessia. Alem de conceder +2 na jogada, se o resultado falhar por -3 o garou não fica preso, mas objeto quebra (espelho) ou se espalha (água).

Idioma Canis:Lobisomens sabem naturalmente falar o idioma de todos canídeos selvagens (cães domésticos não compreendem essa língua). Também podem transmitir mensagens curtas e simples através de uivos (alcance igual a R x km). Alguns galliards consideram o uivo uma arte.

Vulnerabilidades: prata. A prata é o metal de Luna, e por isso muito dos fetiches e outros itens sagrados para os lobisomens são feitos de prata (itens de Prata costumam possuir as qualidades Espiritual e Sagrada, e outros envolvendo cura e proteção. Um garou pode possuir a vantagem paladino, que para eles é "Escolhido de Luna"). Porém, ela também pode ser o castigo para eles. Garous tem armadura 0 contra ataques de prata.


Mudança de forma: além de carne e espírito, garous são a mistura de duas espécies. Podem mudar de uma para outra, além alguns híbridos entre as duas, totalizando 5 formas. A mudança segue uma progressão: com uma ação de movimento o garou passa de sua forma atual para a seguinte (Veja a ilustração acima). É uma linha que você pode seguir da direita para esquerda, ou vice versa. Porém, para voltar a sua forma natural diretamente,o garou pode gastar 1 PM e uma ação livre.
PS:Existem rituais que encantam objetos pessoais para que eles se adaptem e mesclem com a forma do garou durante a transformação, o que eles chamam de objetos dedicados . Apenas itens muito utilizados,  como roupas e itens mágicos podem receber esse encantamento.

Forma hominidea: usa as estatísticas normais da ficha. É a forma natural dos hominideos.
Forma Glabro:um humano com traços animalescos, mas pode passar por um homem ou mulher feio e robusto. Recebe F +1 e monstruoso.
Forma Crinos: um grande lobo humanoide. Recebe F+1,A+1, modelo especial , monstruoso e Delirio (veja adiante). É a forma natural dos impuros.
Forma Hispo: um lobo enorme, de traços bestiais. Recebe A +1, PdF 0, Sentidos especiais (Audição aguçada, Olfato aguçado e Visão na penumbra),monstruoso e modelo especial.
Forma lupina: a ficha da sua forma lobo tem F-1, PdF 0, Aceleração, Sentidos especiais (Audição aguçada, Olfato aguçado e Visão na penumbra) e modelo especial. É a forma natural dos lupinos.

Delirio: quando um humano comum (sem ser parente garou ou não possuir as vantagens Arcano, Magia Branca, Elemental ou Negra) vê um garou (e outros metamorfos) em forma crinos ele sofre o efeito chamado delirio: ele deve fazer um teste de Resistência por turno. Enquanto passar no teste pode agir normalmente. Assim que falhar, role um dado e compare o resultado:
  1. Desmaio: O humano desmaia, e não recordará de nada ao acordar.
  2. Panico : O humano foge desesperado, e não recordará de nada do que ocorreu.
  3. Defesa: como panico, mas ele tentará se esconder ao invés de fugir. Se não puder, se encolherá em posição fetal e irá chorar.
  4. Racionalização: o humano vai tentar entender o que está acontecendo, dentro do que acredita, e vai agir de acordo. Pode pensar que o lobisomem é um urso, um bandido ou até um monstro do Scoob-doo. Nada o fará mudar de ideia,  exceto a magia Desejo.
  5. Ódio: o humano cria um ódio imediato do garou e ataca. Ganha a insanidade: Devoção (destruir os ...que é isso? Não sei, mas odeio).
  6. Fascínio: o humano fica fascinado pelo que viu, e quer descobrir mais. Ganha a insanidade: Devoção (descobrir sobre isso que vi).

Lobisomem: O apocalipse 3D&T - Cenário

Lobisomem: O Apocalipse é um jogo de RPG criado por Mark Rein·Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges. Teve sua primeira edição lançada em 1991, sendo o segundo título lançado para o Clássico Mundo das Trevas, seguindo Vampiro: A Máscara. Teve sua segunda edição em 1994 e a terceira (ou edição revisada) em 2000. Em 2012, a Onyx Path anunciou a edição comemorativa de 20 anos do jogo.

O “Apocalipse” se refere à batalha dos lobisomens contra a destruição causada pela Wyrm, cuja chance de vitória se torna a cada dia menor. O jogo não é baseado apenas no mito do lobisomem em si (que você pode conhecer melhor no podcast Popularium 07- O lobo do homem), mas também na mitologia do lobo (e outros animais) como emissários do mundo espiritual na tradição animística (xamânica), o que amplia a mitologia do jogo, além de varias outras referencias.

Esta adaptação trás o cenário para o jogo 3D&T. Obviamente não podemos emular todos elementos do jogo original para nosso sistema. 3D&T e Storyteller só possuíam as bolinhas como similaridade. Além disso, um ou outro termo foi simplificado, e tem alguns que alterei totalmente.

Talvez o seu jogo vire um Power Rangers das trevas, com os garou correndo heroicamente defender seu bairro do maldito/formori/ Vampiro da semana, afinal este sistema é baseado em animes. Lembre , porém, quantos animes (e tokusatsus também) podem ser profundos . Sem falar que talvez as animações mais Lobisomem: o apocalipse que existem devem ser wolf's rain e Princesa Mononoke.


Para usar essa adaptação você precisa do Manual 3D&T Alpha e o Megacity. Manual do defensor também é recomendado. Kits podem ser complicados, pelo menos em minha opinião, mas seus poderes podem ser usados como vantagens ou dons (que vocês verão adiante).

Outras postagens desda adaptação: Vantagem unica: GarouVantagens,RaçasAugúrios
Da esquerda para direita: representantes das tribos Andarilhos do asfalto, Peregrinos silenciosos, Presas de prata, Filhos de Gaia e Fianna.


O Mundo das trevas

Este parece, mas não é o seu mundo. Sim, nosso mundo possui coisas horríveis. Políticos inescrupulosos, violência (policial, domestica, étnica, etc), preconceito, intolerância, desrespeito pelo meio ambiente, crises econômicas, enfim, tudo que você possa apontar de ruim. Aqui, porém, tudo é mais intenso, mais opressor, e a esperança brilha menos. Adicione a isto um elemento de sobrenatural, com fadas, espíritos, fantasmas, magos, vampiros, monstros e “deuses” antigos que possuem o poder de criar e destruir. Este é o mundo das trevas.

Nele existem lobisomens. Conhecidos pelo mito de um homem que se torna uma besta sanguinária, essa é a visão que seus inimigos (e vitimas) possuem. Os Lobisomens , ou Garou (tanto singular quanto plural), são uma das diversas raças metamórficas criadas por Gaia para protegê-la. Cada uma é a mistura das habilidades dos homens com um animal, e cada raça possui um papel na defesa da criação. Aos garou foi entregue o papel de guerreiros. Para eles, Gaia é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação.

Sendo meio homens e meio lobos, os lobisomens vivem entre os dois mundos. Como homens, são inventivos e apaixonados, e como lobos são unidos e ferozes. Os garou também são, por vontade de Gaia e Luna (a lua, que os abençoa em particular ), metade matéria e metade espirito, conhecendo e fazendo a ligação entre os dois mundos. Seguindo as ordens delas os garou lutam pelo equilíbrio do mundo. Embora nem todos garou sejam heróis, todos são soldados por um bem maior.

Cosmologia

Uma representação do mundo, com Gaia na figura de uma tartaruga sendo atacada pela Wyrn (o verme) abaixo e aprisionada pela weaver (a aranha) acima.

O mundo material (ou Telluriam) e o mundo espiritual (ou Umbra) estão ligados entre si. O que acontece em um interfere em outro. Os garou quase sempre precisam lidar com um problema em ambos os lados. Sendo metade espirito, eles podem viajar para a umbra e interagir com outros espíritos, negociando com eles, resolvendo seus problemas e as vezes os enfrentando.


Segundo os mitos garou, no inicio dos tempos não havia separação entre matéria e espirito. Gaia ao mesmo tempo é toda a realidade quanto a criadora dela. Mas ela não poderia fazer isto sozinha, então criou (ou se dividiu nelas, os mitos possuem diversas versões, é confuso) três poderosas entidades: 

  • A Wyld é a força criativa e mutante. Ela é a possibilidade, a força da criatividade em ação. Ao mesmo tempo, ela é a força da mudança e da metamorfose, presente em todos os seres, em especial os metamorfos. 
  • A Weaver é aquela que padroniza as criaturas criadas pela Wyld em formas fixas.Normalmente é vista como uma aranha, tecendo suas teias-padrão sobre Gaia. 
  •  Wyrm era a terceira força do equilibrío junto com a Wyld e Weaver. Ela era responsável por destruir tudo aquilo criado pela Weaver ou pela Wyld que era desnecessário, completando assim, o processo de criação, crescimento e morte do Universo.
O mundo se manteve assim,num equilíbrio, até o dia em que a Wyrn se virou contra Gaia. Existem várias hipóteses a respeito da corrupção da Wyrm. A mais aceita pelos Garou é esta: Weaver, já cansada de sua interminável tarefa de tecer o infinito, resolveu prende-lo em uma única forma: tentou definir uma forma para a Wyld. Mas a Wyld é o caos, a criação eterna e não tem forma definida. E a Weaver, quando percebeu que estava tentando fazer o impossível, já era tarde: já tinha enlouquecido. E começou a tecer descontroladamente, separando o mundo material do espiritual. A Wyrm deveria destruir esse excesso, mas foi demais para seu poder de destruição e, em vez de destruir a teia, acabou se enroscando nela e também enlouqueceu. Pior, se corrompeu. O que era equilíbrio tornou-se pura corrupção, a destruição desnecessária. E, desde então, tenta destruir a maior de todas as criações: Gaia.
Representação da Wyrn (serpente) presa na teia da Weaver (aranha).

Sociedade

Os lobisomens se vem parte de uma grande Nação: a Nação garou, não como em um governo; e sim um sentimento de pertencer a uma especie e uma causa. Na prática, porém, são bastante divididos.

No inicio da história, dois grandes erros foram cometidos pelos garou: o Impergium, quando selecionavam os melhores humanos e lobos para serem seus consortes (chamados pelo termo de parentes) e massacravam os fracos; e a guerra da Fúria, quando tentaram impor sua soberania sobre as outras raças metamorficas. O resultado foi que poucos humanos realmente ficam bem na presença de lobisomens . Os outros possuem um medo instintivo deles , e sua forma hibrida causa repulsa, medo e raiva. Para segurança de seus familiares e deles próprios, os lobisomens escondem sua existência dos seres humanos: isso é chamado de véu. Já a guerra da Fúria exterminou especies inteiras de metamorfos, e deixou uma marca de angustia nos que sobreviveram. Após estes atos horríveis, os garou se reuniram e fundaram formalmente a Nação Garou, criando a Litânia, as treze leis que regem a sociedade garou.

A Litânia
  1. Não cruzarás com outro Garou.
  2. Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar.
  3. Não romperás o Véu.
  4. Respeitará o Território do próximo.
  5. Aceitarás uma derrota honrada.
  6. Respeitai os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia.
  7. Submeter-se-ás ao Garou de Posto mais elevado.
  8. Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado.
  9. Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento.
  10. Não desafiarás o líder em tempos de guerra.
  11. Não comerás da carne de humanos.
  12. Não serás um fardo para teu povo.
  13. Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern.

Cada garou pertence a uma tribo. No inicio dos tempos, pouco depois da loucura da Weaver e Wyrn, alguns incarnas (grandes espíritos, poderosos como deuses) adotaram tribos de lobisomens pra lhes concederem poder e os orientar na suas batalhas,tornando-se seus totens. Atualmente existem 14 tribos. 
Da esquerda para direita em cima: Garra vermelha, Portador da luz interior, Peregrino silencioso, Wendigo, Andarilho do asfalto, Senhor das Sombras.
Da esquerda para direita em baixo: Cria de Fenris, Roedor de ossos, Uktena, Furia negra, Presa de prata, Fianna, Filho de Gaia.

Andarilhos do Asfalto: A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para engolir a todos eles, mas não os Andarilhos do Asfalto. Antigamente, eram chamados de Guardiões dos Símios, são uma tribo curiosa em relação as ciências humanas, amantes da tecnologia. São mais humanos do que lobos, se concentrando nas grandes cidades. Seu Totem é a Barata.

Crias de Fenrir: Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica (Islândia, Noruega, Suécia, Dinamarca, etc) e têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou. Seu Totem é o Lobo Fenris.

Fianna: Guardiões da cultura, os Fianna são os melhores registradores de fatos e contadores de história da Nação Garou. Têm sangue celta e são fortes na batalha. Entretanto, possuem baixo auto-controle, deixam-se levar pelas emoções. Seu Totem é o Cervo.

Filhos de Gaia: Prezam pela paz e se consideram protetores da humanidade, é a mais pacífica de todas as tribos. Seu Totem é o Unicórnio.

Fúrias Negras: Composta, majoritariamente, por mulheres, defendem os lugares mais selvagens da Terra, além dos oprimidos. São a vingança de Gaia. Os únicos machos da tribo são impuros. Seu Totem é o Pégaso.

Garras Vermelhas: Composta apenas de lupinos e poucos impuros , basicamente, vivem na natureza, entre seus parentes lobos e odeiam humanos, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais selvagens dos Garou. Seu Totem é o Grifo.

Peregrinos Silenciosos: Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos não mantêm casas permanentes: vagueiam de caern em caern e através dos reinos selvagens, urbanos e espirituais que desejarem. Eles eram derivados do Egito, mas foram amaldiçoados a não terem descanso em sua terra natal, e lhe foi tirado o contato com seus espíritos ancestrais, além de serem assombrados por fantasmas. Por causa disso, viajar é sua existência, e poucos conhecem os segredos dos mortais e dos espíritos como eles. Os Silenciosos são pessoas lacônicas, e pouco se sabe sobre eles, a não ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteçam. Seu Totem é a Coruja.

Presas de Prata: São os soberanos da nação Garou, prezam pelo seu sangue "puro", e foram a primeira de todas as tribos. Apesar de nobres, uma doença psicólogica afeta a tribo, mas continuam com sua determinação e guarra de eliminar a Wyrm. Seu Totem é o Falcão.

Roedores de Ossos: Levam uma vida despreocupada, na pobreza da sociedade. São a mais humilde e sofredora das tribos, lutando pela sua sobrevivência nas grandes cidades. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua espécie. Cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem o que têm de fazer para sobreviver a cada dia. Seu Totem é o Rato.

Senhores das Sombras: Frios, régios, dissimulados e rudes, os Senhores das Sombras são os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambição e da conquista. Não há quem duvide de sua coragem, de sua tenacidade nem de sua arrogância. Eles usam técnicas duvidosas para derrotar a Wyrm. Seu Totem é o Avô Trovão.

Uktena: Espertos, curiosos, reticentes e reservados são os Uktena: indígenas, xamãs de sangue puro, ou pelo menos assim eram. Eles se adaptaram demais aos Europeus e estão se vendendo pela arte mística… Isso se deve a sua extrema curiosidade. Guardam os muitos segredos, e sempre buscam mais segredos para guardarem. Seu Totem é o Uktena (Uma serpente das águas indígena).

Wendigo: Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo já correram livremente por toda América do Norte, como o fizeram os índios que lhes proviam o rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, os Wendigo foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas para conseguir de volta as terras que já foram deles. São completamente xenofóbicos e odeiam estrangeiros. Seu Totem é o Wendigo (O espírito canibal do inverno).

Portadores da Luz Interior: Introspectivos, espiritualistas, místicos e meditadores, se dedicaram a uma visão budista. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua natureza interior. Estão "se curando", atualmente, é a tribo com menos intregrantes, e ainda foi dividida, pois grande parte deles se voltaram apenas para a China e entrou no grupo de feras chamado Cortes Bestiais. Assim, quase todos largaram a Nação Garou, visam, porém, voltar aos campos de batalha na margem do Apocalipse. Seu Totem é a Quimera.

Infelizmente , duas tribos foram perdidas: os Croatam, que se sacrificaram para libertar as américas de uma terrivel fera da Wyrn que surgiu no século XVI; e os Bunnyp, parentes dos lobos da tasmania, dizimados pelos outros garou que não os reconheceram como iguais no inicio da colonização da Oceânia. Existiram também os Uivadores Brancos, ferozes guerreiros pictos escoseses , que impediram o avanço romano . Quando um buraco para Malfeas (o reino espiritual da Wyrn) surgiu em suas terras, a tribo inteira desceu seu labirino espiral para enfrentar a Wyrn. Todos enlouqueçeram, foram corrompidos. Se tornaram os Dançarinos da espiral negra, uma tribo inteira a serviço da Wyrn.
Da esquerda para direita: Croatan, Bunnyp, Uivador branco e Dançarino da espiral negra.

Os garous são muito sociais, e obedecem a uma hierarquia. Faz parte da natureza lupina. Eles se organizam em matilhas, onde é definido o Alpha, o Beta, e o Omega (os “outros niveis” são meio igualados). Embora a primeira vista possa parecer autoritário,nem sempre é assim. A matilha é um misto de família e amigos, onde todos cuidam um dos outros. E uma família tem Pai, mãe, filhos e o caçula. Ou outra formação, se preferir.

Além das matilhas, os garous costumam se organizar em seitas, grupos de matilhas dedicadas a uma causa ou região. Dentro das seitas se respeita rigorasamante a hierarquia. Cada lobisomem possui, de acordo com sua experiencia e poder, um posto dentro da sociedade. Veja abaixo a ordens e nomes dos postos, e uma pontuação adequada a eles.

Cliath – Posto 1 – Posto dos Garou recém-saidos dos seus Ritos de Passagem. 10 pontos.
Fostern – Posto 2 – Os mais comuns na sociedade Garou. Ocupam posições de pequenos cargo nas seitas. 12 pontos.
Adren – Posto 3 – Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, aprendem grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita. 15 pontos.
Athro – Posto 4 – Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo, às vezes, líderes na falta de um ancião. 18 pontos.
Ancião – Posto 5 – Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente. 20 pontos.

Caerns

Caerns são o centro espiritual da sociedade Garou. É uma fonte mística, um local onde as energias de Gaia fluem. Além do poder em si, os caerns permitem uma maior conexão com Gaia e seus espíritos. É um lugar onde os garous podem chamar de casa, e onde seitas e matilhas se reunem. Geralmente será um lugar de importância para região, seja natural (a nascente de um rio, as profundezas de uma floresta, uma caverna ancestral, etc), histórico (um antigo campo de batalha, um cemitério, um palácio ou teatro antigo, etc) ou apenas terá um conceito fortemente ligado ao lugar (fazendas, no sentido de fartura; Universidades, de conhecimento ; centros comunitários ; de união e caridade ; etc). As regras para caerns  serão explicadas posteriormente.

Parentes

Parente é um termo usado para humanos e lobos com alguma conexão com os garous. Não é raro desenvolverem um leve sentido mistico. Lobos parentes são mais inteligentes que lobos comuns, e humanos são imunes ao delirio. São fundamentais para a sociedade garou, afinal são sua família. Eles fazem as “coisas mundanas” e em troca são protegidos pelos garou, além de outras coisas.


Umbra e espiritos

A umbra é o mundo espiritual, onde vivem os espiritos. Sendo metade espiritual, os garous tem acesso a este mundo. Eles podem inclusive viver nela, se alimentando de espíritos, mas poucos os fazem, pois as leis que regem a umbra não são as mesmas do mundo material.

Pelicula: Foi a Weaver quem separou o mundo espiritual do material. Essa separação é chamada de pelicula. Ela pode ser forte em regiões dominadas pela Weaver (laboratórios, centros de estudos) e fraca onde ela não tem tanta influencia (regiões selvagens, centros artisticos). Muitos garous sentem uma sensação semelhante a atravessar uma teia de aranha gelada quando passam pela pelicula.

Penumbra: Após atravessar a pelicula, os garous chegam a penunbra. É a região mais próxima, um reflexo direto do mundo material (Tellurian). Entretanto, tudo que não tem muita importância tem uma aparencia imprecisa, como um borrão (por isso o nome de penumbra). Já lugares marcantes são ricos de detalhes, e podem moldar a própria forma da região umbral (por exemplo, um cemitério pode ser mais macabro na região umbral, ou, se for um lugar pacifico, parecerá um belo jardim).

Na Umbra vivem os espíritos. Eles são basicamente ideias tomando vida, podendo representar tanto seres vivos, elementos da natureza e até conceitos e sentimentos. É possível encontrar mais de um espirito representando o mesmo elemento de diferentes formas (você pode encontrar um corvo brincalhão , um sombrio e outro serviçal , todos empoleirados numa mesma arvore). Os espiritos possuem uma hierarquia própria.

Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra (escala Ningen). Raramente são cientes de sua própria natureza. Pode-se dizer que formam a fauna e flora da Umbra, vivendo sua "vida" sem se importar com algo além disso.

Jaggling: Espíritos de médio a grande porte na Umbra (escala Ningen, Sugoi e Kiodai), são inteligentes e cientes de sua condição de espirito. Os Jafflings têm sempre Gafflings sob comando. São os que mais interagem com os garou, magos e outros seres misticos. Quando um Incarna morre ou se corrompe, um Jaggling pode ser "promovido" à posição de Incarna por um Celestino.

Incarna: este poderoso espirito (escala Kami) governa todos os aspectos ligados ao seu tema, seja o material ou conceitual (por exemplo, o incarna do fogo governa o fogo, o calor ,e os sentimentos calorosos). Eles possuem inúmeros Gafflings e Jagglings sob seu comando (Os garou usam o termo ninhada).  As vezes os Incarnas entram em conflito entre si, ou se tornam mestres/vassalos uns dos outros.

Celestino: São os espíritos dos corpos celestes, como o Sol (Helios) e a Lua (Luna). Depois de Gaia e a Triade, são os espiritos mais poderosos de todos (escala Kami +).

Gaia e a Tríade: As próprias forças que controlam a realidade (Wyld, Weaver e Wyrn) e a realidade em si (Gaia), são incrivelmente poderosas (escala Kami ++), mas distantes e até incompreensíveis para os seres menores.

Os espiritos podem realizar favores para os garous, mas sempre pedem algo em troca (Chiminage). As vezes é apenas um ritual,ou uma doação de Pontos de Magia (ou melhor, Gnose, como os garous chamam), mas as vezes exigem missões especificas.

Dominios e Reinos:dentro da Penunbra é possível existir dominios. São regiões , ou bolsões, dedicadas a um conceito, lenda ou ideia. Um domínio pode ter um efeito “Tardis”, sendo maior por dentro que por fora. É possível encontrar domínios de deuses antigos (Olimpo, Asgard), históricos (um hotel fazenda pode ter um domínio que leve á uma reprodução da época colonial) ou inusitados (que tal entrar no domínio de um programa de televisão?). Reinos tem um conceito semelhante, mas são muito maiores e com ideias mais poderosas. Eles não estão dentro da penumbra, formam uma “dimensão” própria dentro da Umbra.


Para saber mais, clique nos seguintes links:
Artigo da Wikipedia sobre Lobisomen: o apocalipse
Nação garou: site com traduções de diversos livros do jogo original, e um podcast sobre o mesmo

Artistas (pelo menos os que eu pude achar):
http://filhotedeleao.deviantart.com/
http://dingoyellowdog.deviantart.com/

domingo, 2 de abril de 2017

Pokmon 3D&T- Personagens aleatórios- Kanto


As vezes, é difícil ter ideia para se criar um personagem. Seja o jogador, sem muita inspiração no momento, ou o mestre que quer colocar um NPC diferente.



Então, criei este guia de criação de personagens aleatório. 

Passo 1: você é menino ou menina? Role 1 D

Par: Menino                      Ímpar: Menina

Passo 2: Qual sua orientação sexual? role 3 D, some os números e veja o resultado. 

De 03 a 07: Homossexual     De 08 a 18: Heterossexual

Passo 3: De qual cidade você veio (não precisa ter nascido)? Será que seu pokémon inicial está entre estes? Role 2 D para decidir a cidade, e veja as opções de Pokémon.
PS: os pokémons foram escolhidos pelos que aparecem nas rotas (mesmo que seja após a nationaldex) e ganhos em evento especial. E não, não priorizei tanto os ginásios.

  • 2- Pallet
  •   
  • 3- Viridian
  •  
  • 4-Pewter
  •  
  • 5-Cerulian
  •  
  • 6- Saffron 
  •  
  • 7 -Vermilion
  •  
  • 8- Celadon
  •  
  • 9- Fucshia
  •  
  • 10-Lavander
  •  
  • 11- Cinnabar
  •  
  • 12- role novamente
Parte 4: O que seu personagem sabe fazer? Jogue 2 D . Veja o resultado e escolha a pericia ou role mais 1D vez para uma especialização.
  • 2- Artes (atuação, falsificação, fotografia, musica, presdetidigitação, redação)
  • 3-Ciências (Ciências proibidas, ecologia, geografia, história, Psicologia, química)
  • 4-Crime  (armadilhas, arrombamento,disfarce, falsificação, furtividade, punga)
  • 5-Esporte (acrobacia, alpinismo, corrida, jogos, natação,pilotagem)
  • 6-Investigação (Criptografia, falsificação, furtividade, interrogatório, leitura labial, rastreio)
  • 7-Maquinas (computação, condução, eletrônica, engenharia, mecânica, pilotagem)
  • 8- Manipulações (hipnose, interrogatório, lábia, intimidação, sedução)
  • 9-Medicina (cirurgia, diagnose, primeiros socorros, psiquiatria, veterinária)
  • 10-Sobrevivência (alpinismo, ecologia, furtividade, meteorologia, navegação, rasteio,
  • 11-Pokémon (Montaria, Berrys, Veterinaria, um tipo especifico, um habitat especifico, concursos)
  • 12- Idiomas (código Morse, Criptografia, idiomas perdidos, leitura labial, linguagem de sinais, um idioma específico).
Parte 5: Seu personagem tem algo de especial? 1D , veja a tabela que caiu, e role 1D novamente.
(PS: feito baseado nas vantagens de Mega City)
Resultado 1 ou 2
  1. Impostor
  2. Banco dimensional (Mochila)
  3.  Patrono
  4. Poderes legais
  5. Telepatia
  6. Aparência deslumbrante
Resultado 3 ou 4
  1.   Aliado
  2. Controle de sorte
  3. Riqueza
  4. Plano genial
  5. Torcida
  6. Falação chateadora
Resultado 5 ou 6
  1.  Boa fama
  2. Intuição
  3. Sortudo
  4. Inventor
  5. Xamã
  6. Identidade alternativa

Parte 6: E problemas? Ele tem algum?1D , veja a tabela que caiu, e role 1D novamente.
(PS: feito baseado nas vantagens de Mega City).

Resultado par
  1. Assombrado
  2. Amnésia
  3.  Deficiência física
  4. Notívago
  5.   Código de honra
  6. Azarado
Resultado impar
  1. Insano
  2. Ponto fraco
  3.  Má fama
  4. Aziago
  5. Nenhuma
  6. Nenhuma
Então, que personagem você tirou? 

      Sentinelas: Super heróis brasileiros para 3DeT Victory

      Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasilei...