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domingo, 27 de agosto de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T - Cenário

Lobisomem: O Apocalipse é um jogo de RPG criado por Mark Rein·Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges. Teve sua primeira edição lançada em 1991, sendo o segundo título lançado para o Clássico Mundo das Trevas, seguindo Vampiro: A Máscara. Teve sua segunda edição em 1994 e a terceira (ou edição revisada) em 2000. Em 2012, a Onyx Path anunciou a edição comemorativa de 20 anos do jogo.

O “Apocalipse” se refere à batalha dos lobisomens contra a destruição causada pela Wyrm, cuja chance de vitória se torna a cada dia menor. O jogo não é baseado apenas no mito do lobisomem em si (que você pode conhecer melhor no podcast Popularium 07- O lobo do homem), mas também na mitologia do lobo (e outros animais) como emissários do mundo espiritual na tradição animística (xamânica), o que amplia a mitologia do jogo, além de varias outras referencias.

Esta adaptação trás o cenário para o jogo 3D&T. Obviamente não podemos emular todos elementos do jogo original para nosso sistema. 3D&T e Storyteller só possuíam as bolinhas como similaridade. Além disso, um ou outro termo foi simplificado, e tem alguns que alterei totalmente.

Talvez o seu jogo vire um Power Rangers das trevas, com os garou correndo heroicamente defender seu bairro do maldito/formori/ Vampiro da semana, afinal este sistema é baseado em animes. Lembre , porém, quantos animes (e tokusatsus também) podem ser profundos . Sem falar que talvez as animações mais Lobisomem: o apocalipse que existem devem ser wolf's rain e Princesa Mononoke.


Para usar essa adaptação você precisa do Manual 3D&T Alpha e o Megacity. Manual do defensor também é recomendado. Kits podem ser complicados, pelo menos em minha opinião, mas seus poderes podem ser usados como vantagens ou dons (que vocês verão adiante).

Outras postagens desda adaptação: Vantagem unica: GarouVantagens,RaçasAugúrios
Da esquerda para direita: representantes das tribos Andarilhos do asfalto, Peregrinos silenciosos, Presas de prata, Filhos de Gaia e Fianna.


O Mundo das trevas

Este parece, mas não é o seu mundo. Sim, nosso mundo possui coisas horríveis. Políticos inescrupulosos, violência (policial, domestica, étnica, etc), preconceito, intolerância, desrespeito pelo meio ambiente, crises econômicas, enfim, tudo que você possa apontar de ruim. Aqui, porém, tudo é mais intenso, mais opressor, e a esperança brilha menos. Adicione a isto um elemento de sobrenatural, com fadas, espíritos, fantasmas, magos, vampiros, monstros e “deuses” antigos que possuem o poder de criar e destruir. Este é o mundo das trevas.

Nele existem lobisomens. Conhecidos pelo mito de um homem que se torna uma besta sanguinária, essa é a visão que seus inimigos (e vitimas) possuem. Os Lobisomens , ou Garou (tanto singular quanto plural), são uma das diversas raças metamórficas criadas por Gaia para protegê-la. Cada uma é a mistura das habilidades dos homens com um animal, e cada raça possui um papel na defesa da criação. Aos garou foi entregue o papel de guerreiros. Para eles, Gaia é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação.

Sendo meio homens e meio lobos, os lobisomens vivem entre os dois mundos. Como homens, são inventivos e apaixonados, e como lobos são unidos e ferozes. Os garou também são, por vontade de Gaia e Luna (a lua, que os abençoa em particular ), metade matéria e metade espirito, conhecendo e fazendo a ligação entre os dois mundos. Seguindo as ordens delas os garou lutam pelo equilíbrio do mundo. Embora nem todos garou sejam heróis, todos são soldados por um bem maior.

Cosmologia

Uma representação do mundo, com Gaia na figura de uma tartaruga sendo atacada pela Wyrn (o verme) abaixo e aprisionada pela weaver (a aranha) acima.

O mundo material (ou Telluriam) e o mundo espiritual (ou Umbra) estão ligados entre si. O que acontece em um interfere em outro. Os garou quase sempre precisam lidar com um problema em ambos os lados. Sendo metade espirito, eles podem viajar para a umbra e interagir com outros espíritos, negociando com eles, resolvendo seus problemas e as vezes os enfrentando.


Segundo os mitos garou, no inicio dos tempos não havia separação entre matéria e espirito. Gaia ao mesmo tempo é toda a realidade quanto a criadora dela. Mas ela não poderia fazer isto sozinha, então criou (ou se dividiu nelas, os mitos possuem diversas versões, é confuso) três poderosas entidades: 

  • A Wyld é a força criativa e mutante. Ela é a possibilidade, a força da criatividade em ação. Ao mesmo tempo, ela é a força da mudança e da metamorfose, presente em todos os seres, em especial os metamorfos. 
  • A Weaver é aquela que padroniza as criaturas criadas pela Wyld em formas fixas.Normalmente é vista como uma aranha, tecendo suas teias-padrão sobre Gaia. 
  •  Wyrm era a terceira força do equilibrío junto com a Wyld e Weaver. Ela era responsável por destruir tudo aquilo criado pela Weaver ou pela Wyld que era desnecessário, completando assim, o processo de criação, crescimento e morte do Universo.
O mundo se manteve assim,num equilíbrio, até o dia em que a Wyrn se virou contra Gaia. Existem várias hipóteses a respeito da corrupção da Wyrm. A mais aceita pelos Garou é esta: Weaver, já cansada de sua interminável tarefa de tecer o infinito, resolveu prende-lo em uma única forma: tentou definir uma forma para a Wyld. Mas a Wyld é o caos, a criação eterna e não tem forma definida. E a Weaver, quando percebeu que estava tentando fazer o impossível, já era tarde: já tinha enlouquecido. E começou a tecer descontroladamente, separando o mundo material do espiritual. A Wyrm deveria destruir esse excesso, mas foi demais para seu poder de destruição e, em vez de destruir a teia, acabou se enroscando nela e também enlouqueceu. Pior, se corrompeu. O que era equilíbrio tornou-se pura corrupção, a destruição desnecessária. E, desde então, tenta destruir a maior de todas as criações: Gaia.
Representação da Wyrn (serpente) presa na teia da Weaver (aranha).

Sociedade

Os lobisomens se vem parte de uma grande Nação: a Nação garou, não como em um governo; e sim um sentimento de pertencer a uma especie e uma causa. Na prática, porém, são bastante divididos.

No inicio da história, dois grandes erros foram cometidos pelos garou: o Impergium, quando selecionavam os melhores humanos e lobos para serem seus consortes (chamados pelo termo de parentes) e massacravam os fracos; e a guerra da Fúria, quando tentaram impor sua soberania sobre as outras raças metamorficas. O resultado foi que poucos humanos realmente ficam bem na presença de lobisomens . Os outros possuem um medo instintivo deles , e sua forma hibrida causa repulsa, medo e raiva. Para segurança de seus familiares e deles próprios, os lobisomens escondem sua existência dos seres humanos: isso é chamado de véu. Já a guerra da Fúria exterminou especies inteiras de metamorfos, e deixou uma marca de angustia nos que sobreviveram. Após estes atos horríveis, os garou se reuniram e fundaram formalmente a Nação Garou, criando a Litânia, as treze leis que regem a sociedade garou.

A Litânia
  1. Não cruzarás com outro Garou.
  2. Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar.
  3. Não romperás o Véu.
  4. Respeitará o Território do próximo.
  5. Aceitarás uma derrota honrada.
  6. Respeitai os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia.
  7. Submeter-se-ás ao Garou de Posto mais elevado.
  8. Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado.
  9. Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento.
  10. Não desafiarás o líder em tempos de guerra.
  11. Não comerás da carne de humanos.
  12. Não serás um fardo para teu povo.
  13. Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern.

Cada garou pertence a uma tribo. No inicio dos tempos, pouco depois da loucura da Weaver e Wyrn, alguns incarnas (grandes espíritos, poderosos como deuses) adotaram tribos de lobisomens pra lhes concederem poder e os orientar na suas batalhas,tornando-se seus totens. Atualmente existem 14 tribos. 
Da esquerda para direita em cima: Garra vermelha, Portador da luz interior, Peregrino silencioso, Wendigo, Andarilho do asfalto, Senhor das Sombras.
Da esquerda para direita em baixo: Cria de Fenris, Roedor de ossos, Uktena, Furia negra, Presa de prata, Fianna, Filho de Gaia.

Andarilhos do Asfalto: A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para engolir a todos eles, mas não os Andarilhos do Asfalto. Antigamente, eram chamados de Guardiões dos Símios, são uma tribo curiosa em relação as ciências humanas, amantes da tecnologia. São mais humanos do que lobos, se concentrando nas grandes cidades. Seu Totem é a Barata.

Crias de Fenrir: Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica (Islândia, Noruega, Suécia, Dinamarca, etc) e têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou. Seu Totem é o Lobo Fenris.

Fianna: Guardiões da cultura, os Fianna são os melhores registradores de fatos e contadores de história da Nação Garou. Têm sangue celta e são fortes na batalha. Entretanto, possuem baixo auto-controle, deixam-se levar pelas emoções. Seu Totem é o Cervo.

Filhos de Gaia: Prezam pela paz e se consideram protetores da humanidade, é a mais pacífica de todas as tribos. Seu Totem é o Unicórnio.

Fúrias Negras: Composta, majoritariamente, por mulheres, defendem os lugares mais selvagens da Terra, além dos oprimidos. São a vingança de Gaia. Os únicos machos da tribo são impuros. Seu Totem é o Pégaso.

Garras Vermelhas: Composta apenas de lupinos e poucos impuros , basicamente, vivem na natureza, entre seus parentes lobos e odeiam humanos, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais selvagens dos Garou. Seu Totem é o Grifo.

Peregrinos Silenciosos: Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos não mantêm casas permanentes: vagueiam de caern em caern e através dos reinos selvagens, urbanos e espirituais que desejarem. Eles eram derivados do Egito, mas foram amaldiçoados a não terem descanso em sua terra natal, e lhe foi tirado o contato com seus espíritos ancestrais, além de serem assombrados por fantasmas. Por causa disso, viajar é sua existência, e poucos conhecem os segredos dos mortais e dos espíritos como eles. Os Silenciosos são pessoas lacônicas, e pouco se sabe sobre eles, a não ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteçam. Seu Totem é a Coruja.

Presas de Prata: São os soberanos da nação Garou, prezam pelo seu sangue "puro", e foram a primeira de todas as tribos. Apesar de nobres, uma doença psicólogica afeta a tribo, mas continuam com sua determinação e guarra de eliminar a Wyrm. Seu Totem é o Falcão.

Roedores de Ossos: Levam uma vida despreocupada, na pobreza da sociedade. São a mais humilde e sofredora das tribos, lutando pela sua sobrevivência nas grandes cidades. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua espécie. Cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem o que têm de fazer para sobreviver a cada dia. Seu Totem é o Rato.

Senhores das Sombras: Frios, régios, dissimulados e rudes, os Senhores das Sombras são os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambição e da conquista. Não há quem duvide de sua coragem, de sua tenacidade nem de sua arrogância. Eles usam técnicas duvidosas para derrotar a Wyrm. Seu Totem é o Avô Trovão.

Uktena: Espertos, curiosos, reticentes e reservados são os Uktena: indígenas, xamãs de sangue puro, ou pelo menos assim eram. Eles se adaptaram demais aos Europeus e estão se vendendo pela arte mística… Isso se deve a sua extrema curiosidade. Guardam os muitos segredos, e sempre buscam mais segredos para guardarem. Seu Totem é o Uktena (Uma serpente das águas indígena).

Wendigo: Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo já correram livremente por toda América do Norte, como o fizeram os índios que lhes proviam o rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, os Wendigo foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas para conseguir de volta as terras que já foram deles. São completamente xenofóbicos e odeiam estrangeiros. Seu Totem é o Wendigo (O espírito canibal do inverno).

Portadores da Luz Interior: Introspectivos, espiritualistas, místicos e meditadores, se dedicaram a uma visão budista. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua natureza interior. Estão "se curando", atualmente, é a tribo com menos intregrantes, e ainda foi dividida, pois grande parte deles se voltaram apenas para a China e entrou no grupo de feras chamado Cortes Bestiais. Assim, quase todos largaram a Nação Garou, visam, porém, voltar aos campos de batalha na margem do Apocalipse. Seu Totem é a Quimera.

Infelizmente , duas tribos foram perdidas: os Croatam, que se sacrificaram para libertar as américas de uma terrivel fera da Wyrn que surgiu no século XVI; e os Bunnyp, parentes dos lobos da tasmania, dizimados pelos outros garou que não os reconheceram como iguais no inicio da colonização da Oceânia. Existiram também os Uivadores Brancos, ferozes guerreiros pictos escoseses , que impediram o avanço romano . Quando um buraco para Malfeas (o reino espiritual da Wyrn) surgiu em suas terras, a tribo inteira desceu seu labirino espiral para enfrentar a Wyrn. Todos enlouqueçeram, foram corrompidos. Se tornaram os Dançarinos da espiral negra, uma tribo inteira a serviço da Wyrn.
Da esquerda para direita: Croatan, Bunnyp, Uivador branco e Dançarino da espiral negra.

Os garous são muito sociais, e obedecem a uma hierarquia. Faz parte da natureza lupina. Eles se organizam em matilhas, onde é definido o Alpha, o Beta, e o Omega (os “outros niveis” são meio igualados). Embora a primeira vista possa parecer autoritário,nem sempre é assim. A matilha é um misto de família e amigos, onde todos cuidam um dos outros. E uma família tem Pai, mãe, filhos e o caçula. Ou outra formação, se preferir.

Além das matilhas, os garous costumam se organizar em seitas, grupos de matilhas dedicadas a uma causa ou região. Dentro das seitas se respeita rigorasamante a hierarquia. Cada lobisomem possui, de acordo com sua experiencia e poder, um posto dentro da sociedade. Veja abaixo a ordens e nomes dos postos, e uma pontuação adequada a eles.

Cliath – Posto 1 – Posto dos Garou recém-saidos dos seus Ritos de Passagem. 10 pontos.
Fostern – Posto 2 – Os mais comuns na sociedade Garou. Ocupam posições de pequenos cargo nas seitas. 12 pontos.
Adren – Posto 3 – Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, aprendem grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita. 15 pontos.
Athro – Posto 4 – Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo, às vezes, líderes na falta de um ancião. 18 pontos.
Ancião – Posto 5 – Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente. 20 pontos.

Caerns

Caerns são o centro espiritual da sociedade Garou. É uma fonte mística, um local onde as energias de Gaia fluem. Além do poder em si, os caerns permitem uma maior conexão com Gaia e seus espíritos. É um lugar onde os garous podem chamar de casa, e onde seitas e matilhas se reunem. Geralmente será um lugar de importância para região, seja natural (a nascente de um rio, as profundezas de uma floresta, uma caverna ancestral, etc), histórico (um antigo campo de batalha, um cemitério, um palácio ou teatro antigo, etc) ou apenas terá um conceito fortemente ligado ao lugar (fazendas, no sentido de fartura; Universidades, de conhecimento ; centros comunitários ; de união e caridade ; etc). As regras para caerns  serão explicadas posteriormente.

Parentes

Parente é um termo usado para humanos e lobos com alguma conexão com os garous. Não é raro desenvolverem um leve sentido mistico. Lobos parentes são mais inteligentes que lobos comuns, e humanos são imunes ao delirio. São fundamentais para a sociedade garou, afinal são sua família. Eles fazem as “coisas mundanas” e em troca são protegidos pelos garou, além de outras coisas.


Umbra e espiritos

A umbra é o mundo espiritual, onde vivem os espiritos. Sendo metade espiritual, os garous tem acesso a este mundo. Eles podem inclusive viver nela, se alimentando de espíritos, mas poucos os fazem, pois as leis que regem a umbra não são as mesmas do mundo material.

Pelicula: Foi a Weaver quem separou o mundo espiritual do material. Essa separação é chamada de pelicula. Ela pode ser forte em regiões dominadas pela Weaver (laboratórios, centros de estudos) e fraca onde ela não tem tanta influencia (regiões selvagens, centros artisticos). Muitos garous sentem uma sensação semelhante a atravessar uma teia de aranha gelada quando passam pela pelicula.

Penumbra: Após atravessar a pelicula, os garous chegam a penunbra. É a região mais próxima, um reflexo direto do mundo material (Tellurian). Entretanto, tudo que não tem muita importância tem uma aparencia imprecisa, como um borrão (por isso o nome de penumbra). Já lugares marcantes são ricos de detalhes, e podem moldar a própria forma da região umbral (por exemplo, um cemitério pode ser mais macabro na região umbral, ou, se for um lugar pacifico, parecerá um belo jardim).

Na Umbra vivem os espíritos. Eles são basicamente ideias tomando vida, podendo representar tanto seres vivos, elementos da natureza e até conceitos e sentimentos. É possível encontrar mais de um espirito representando o mesmo elemento de diferentes formas (você pode encontrar um corvo brincalhão , um sombrio e outro serviçal , todos empoleirados numa mesma arvore). Os espiritos possuem uma hierarquia própria.

Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra (escala Ningen). Raramente são cientes de sua própria natureza. Pode-se dizer que formam a fauna e flora da Umbra, vivendo sua "vida" sem se importar com algo além disso.

Jaggling: Espíritos de médio a grande porte na Umbra (escala Ningen, Sugoi e Kiodai), são inteligentes e cientes de sua condição de espirito. Os Jafflings têm sempre Gafflings sob comando. São os que mais interagem com os garou, magos e outros seres misticos. Quando um Incarna morre ou se corrompe, um Jaggling pode ser "promovido" à posição de Incarna por um Celestino.

Incarna: este poderoso espirito (escala Kami) governa todos os aspectos ligados ao seu tema, seja o material ou conceitual (por exemplo, o incarna do fogo governa o fogo, o calor ,e os sentimentos calorosos). Eles possuem inúmeros Gafflings e Jagglings sob seu comando (Os garou usam o termo ninhada).  As vezes os Incarnas entram em conflito entre si, ou se tornam mestres/vassalos uns dos outros.

Celestino: São os espíritos dos corpos celestes, como o Sol (Helios) e a Lua (Luna). Depois de Gaia e a Triade, são os espiritos mais poderosos de todos (escala Kami +).

Gaia e a Tríade: As próprias forças que controlam a realidade (Wyld, Weaver e Wyrn) e a realidade em si (Gaia), são incrivelmente poderosas (escala Kami ++), mas distantes e até incompreensíveis para os seres menores.

Os espiritos podem realizar favores para os garous, mas sempre pedem algo em troca (Chiminage). As vezes é apenas um ritual,ou uma doação de Pontos de Magia (ou melhor, Gnose, como os garous chamam), mas as vezes exigem missões especificas.

Dominios e Reinos:dentro da Penunbra é possível existir dominios. São regiões , ou bolsões, dedicadas a um conceito, lenda ou ideia. Um domínio pode ter um efeito “Tardis”, sendo maior por dentro que por fora. É possível encontrar domínios de deuses antigos (Olimpo, Asgard), históricos (um hotel fazenda pode ter um domínio que leve á uma reprodução da época colonial) ou inusitados (que tal entrar no domínio de um programa de televisão?). Reinos tem um conceito semelhante, mas são muito maiores e com ideias mais poderosas. Eles não estão dentro da penumbra, formam uma “dimensão” própria dentro da Umbra.


Para saber mais, clique nos seguintes links:
Artigo da Wikipedia sobre Lobisomen: o apocalipse
Nação garou: site com traduções de diversos livros do jogo original, e um podcast sobre o mesmo

Artistas (pelo menos os que eu pude achar):
http://filhotedeleao.deviantart.com/
http://dingoyellowdog.deviantart.com/

Um comentário:

  1. É uma adaptação muito interessante, principalmente na cultura e também na diferença de cada tribo, assim como nas aparências e na variedade de formas dos lobisomens :)

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