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sexta-feira, 19 de outubro de 2018

Encantados- Cuca-fera

Cuca-fera

“Primeiro eu como uma perninha. Depois a outra. Aí é um braço de cada vez. Então finalmente como a cabeça e por fim o resto.”
Alguma cuca-fera descrevendo o ritual da criancinha.

Em Portugal, cuca (coco no masculino) é um termo para diversos criaturas malignas. Assim, cuca pode ser uma bruxa,um monstro, uma assombração, etc. O nome da criatura costuma ser cuca mais alguma coisa, como a cuca-loba, uma loba que ronda povoados que pode simular a voz humana. Ela chama incautos para embosca-los e devora-los.

O mais terrível desses monstros é a cuca-fera.

Também chamada de tarrasque, é uma criatura enorme, mistura de dragão, tartaruga e outras criaturas. Por exemplo, costumam ter cabeça de dragão, humana (ou algo parecido), ou de leão. O casco costuma ter espinhos, e 3 pares de patas são comuns.

Se escondem tanto em cavernas quanto em lagos. Dormem apenas uma noite a cada sete anos. É um ser irritadiço e cruel, e seu urro atinge léguas de distância. Adora devorar crianças, principalmente as mal-criadas.

Cuca-Fera,Youkai,25S
F6,H2,R6,A5,PdF5(Fogo).
60PVs,30PMs

Sentidos espaciais (Audição aguçada, Detecção: crianças malcriadas, Faro aguçado).Modelo especial, Monstruoso.

Anfíbio: Cuca-feras podem se movimentar e respirar normalmente dentro dágua.
Atroz: Cuca-feras possuem Rx10 PVs e Armadura extra contra dano Físico.
Insônia: Cuca-feras são imunes as magias Sono, Desmaio, Coma e efeitos semelhantes.
Refúgio: Cuca-feras podem se esconder dentro do casco. Isso consome uma ação completa por turno. Enquanto está assim ela tem invulnerabilidade contra dano físico e Armadura extra contra dano de energia.
Urro: Cuca-feras podem lançar a magia Pânico através de um urro, e atinge qualquer um que a veja. Personagens surdos são imunes a esse efeito.

Bastidores: pesquisei um bocado sobre a cuca-fera. É um montro popular na europa. O que você está lendo tem um quê de ajustes, mas eu realmente tenho a impressão que cuca/coco é um termo genérico para bicho-papão. São mitos que se originam no medo infantil, e geralmente não tem forma definida, o que explica ter tantas cucas. A propósito, não sei por que a cuca do sítio tem cara de jacaré, mas antes de Lobato a cuca não tinha forma específica no Brasil, embora geralmente fosse tratada como bruxa.

sexta-feira, 12 de outubro de 2018

Raças de Império de Jade para 3D&T

Império de Jade finalmente saiu. Agora você não precisa mais jogar com samurais deslocados e ninjas perdidões. Pode jogar com paladinos deslocados e ladinos perdidões.

Com a vitória de Orion Drake e seu exército de deuses,a Tormenta deixou Tamu-ra. Embora tenha deixado suas marcas e máculas, a natureza está retomando seu lugar de direito e a vida humana se tornou possível novamente.

Não apenas humanos. Tamu-ra era habitada por diversas raças. Quase todos morreram com a chegada da Tormenta, mas uma pequena quantidade escapou com os humanos no feitiço lançado pelo imperador Takemetsu que consumiu sua vida, mas criou o bairro de Ni-Tamura em Valkaria. Eles estão voltando juntamente com os humanos, mas também surgindo em Tamu-ra, devido a fatores próprios.

Hanyô ( 0 ponto)

Hanyô nascem em famílias humanas, mas são descendentes de youkai. Essa descendência pode ser muito distante, à gerações atrás. Sua origem mística é evidente, pois eles carregam traços muitos exóticos, como chifres, orelhas de animal, cabeleira gigante ou pegando fogo, etc. E eles não tem nenhuma vontade de esconder isso.

Hanyô são muito destoantes da cultura tamuriana. Cheios de energia, agitados e caóticos, mudando de humor e interesse sem motivo aparente. O povo de Tamu-ra apenas aceita isso (afinal pode ser perigoso contrariá-los) e os evita. Hanyô geralmente não se importam com isso, vivendo isolados ou com outros youkai, mas alguns gostam de chocar a sociedade e vivem no meio dela.

*Tipo: Youkai
*Herança mística: Hanyô podem comprar uma das  Vantagens Magicas (Arcano, Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra) por 1 ponto a menos.
*Poder Salvador: Um hanyô pode recorrer à sua ancestralidade mística para salvar-se de algum apuro com uma façanha surpreendente e espetacular. Quando estiver perto da morte pode comprar temporariamente uma vantagem, pagando o dobro do custo dela em PMs. Essa vantagem desaparece após você recuperar PVs ou estar fora de perigo.
*Pontos de magia extras I:Hanyô são cheios de energia.
*Insano( Histérico): Hanyô estão sempre com os sentimentos a flor da pele.
*Monstruoso: Hanyô possuem sempre uma aparência exótica demais, e não fazem questão de esconder. Além disso, gostam de se vestir de forma bizarra ou provocante. O povo de Tamu-ra acha que eles vão longe demais.

Henge (2 pontos)
Henge são animais capazes de assumir uma forma humanóide. Algumas lendas contam que surgiram a muitos milhares de anos atrás, quando os animais se revoltaram contra a tirania dos bakemonos (termo genérico para raças humanóides monstruosas).

Henge costumam viver como suas contrapartes animais, usando sua forma humanóide apenas quando necessário. Outros vivem num misto entre vida animal e vida humana, muito semelhante a qualquer conto infantil que você já leu. Alguns raros vivem em comunidade humanas, geralmente tolerados desde que não causem problemas.
*Tipo: Fera
*Habilidade+1: Henge são rapidos e espertos.
*Sentidos especiais: escolha dois quaisquer.
*Forma animal: a forma natural do Henge na realidade é um animal. Funciona exatamente como na Vantagem Forma alternativa, com a diferença que a forma animal possui a pontuação um nível menor que a sua (se você for um personagem lutador, sua forma animal sera Novato) e obrigatoriamente deve possuir Modelo especial. Todavia você possui os sentidos especiais escolhidos em ambas as formas.

Kaijin (0 ponto)

A corrupção da Tormenta ainda pode ser sentida em Tamu-ra. Um dos sinais disso são os Kaijin. Embora nascidos em famílias normais, não parecem em nada com seus pais; e sim com monstros, lembrando os Lefous de Artom.
Embora semelhantes, os Kaijin e Lefous possuem algumas diferenças. De modo geral os Lefous possuem apenas alguns detalhes que revelam sua corrupção, enquanto o Kaijin é completamente monstruoso, e nem sempre parece uma típica criatura da Tormenta. É muito comum se assemelham a uma versão grotesca e humanóide de algum animal.
Enquanto Lefous possuem um desejo inato de pertencer a algo maior, o que os fazem tanto serem aliados devotados (ou fanáticos) quanto mais facilmente atraídos pela Tormenta; o Kaijin costuma viver sozinho, sendo difícil encontrar quem o aceite. A maioria reponde isso com ódio, as vezes contra o povo de Tamu-ra, outras contra a própria Tormenta.

*Tipo: Youkai.
*F+1,A+1.
*Infravisão. Todos os Kaijin enxergam no escuro, recebendo Infravisão de Sentidos
Especiais.
*Afinidade com a Tormenta: um Kaijin é automaticamente bem-sucedido em testes de R contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas.
*Aberração: devido as deformidades da Tormenta todos Kaijin possuem Modelo especial e Monstruoso.


Mashin (3 pontos)

Mashin são o ápice da magia e tecnologia Tamuraniana. São construtos humanóides finamente trabalhados, animados por elementais que juntos formam a mente e alma do Mashin.

Embora semelhantes aos golens artonianos, os mashins são superiores. Possuem inteligência e livre-arbítrio, feitos exatamente para interagirem com seres humanos. Antigamente eram criados de luxo para famílias nobres. Porém, alguns escaparam da tormenta sem seus senhores, foram forjados em Arton ou simplesmente estavam inertes em locais muito isolados durante o domínio da Tormenta. Hoje, embora raros, podem ser vistos em qualquer carreira ou função.

*Tipo: Construto
*Quase vivo: os elementais que formam o mashin são capazes de reparar seu corpo aos poucos. Assim, mashin recuperam PVs com descanso normalmente.
*Imunidades: Mashin não precisam dormir, comer, beber, nunca ficando cansados. Também são imunes à venenos e doenças.
*Alma elemental: escolha um tipo de energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico). O mashin terá Imunidade contra esse tipo de dano. Além disso, magias que causem dano pelo tipo de energia escolhida recuperam metade do dano em PVs para o Mashin.
Por possuírem alma, os mashin podem aprender magias e serem ressuscitados. Porém, são afetados por magias e vantagens que lidam com a mente.

Nezumi (1 ponto)

Nezumi são um povo rato, geralmente alcançando 1m de altura. São uma raça gregária e extremamente violenta, encarando a guerra quase como uma necessidade. Uma vida sem inimigos seria uma vida sem valor.

No passado, eram grandes inimigos do Império de Jade, sendo que cada lado se declarava o verdadeiro dono da ilha. Hoje, com quase todos territórios devastados, os dois povos se uniram numa frágil aliança para preservar seu lar em comum.

Para o típico tamuriano, os nezumi são rudes, grosseiros, desonrados. Obviamente, o povo rato possui seu próprio ponto. Etiqueta e pudores são um luxo que nunca estiveram em seu alcance. Nem recursos para recusar táticas desonrosas, mas acessíveis. Para um nezumi, em um combate honrado ambos os lados devem usar todos os meios para vencer.

*Tipo:humanoide
*H+1,R+1. Nezumi são rápidos e resistentes.
*Sentidos especiais: Nezumi tem Olfato aguçado e Visão na penumbra.
*Má fama: Nezumi tem poucos (e necessários) amigos, pois são muito violentos.


Ryuujin (3 Pontos)

Nascidos em famílias humanas, ryuujin possuem sangue draconiano correndo em suas veias.
Enquanto em outros lugares isso significa uma criança monstruosa fruto de uma relação proibida, em Tamu-ra é uma bênção enviada pelo próprio Lin-wu.
Ryuujin refletem a imagem do ideal tamuriano: belos, de traços andróginos, poderosos, polidos, educados. Também não carregam os “defeitos” tamurianos, como intolerância.
O nascimento de um ryuujin é um evento, dando muita honra a sua família, e até elevando seu status. Porém, muitos ryuujin rejeitam essa vida de luxo e bajulação e partem buscando situações onde sejam úteis a população, com seu poder e sabedoria. Também é possível que cresça sem saber sua ascendência, sendo revelada em algum momento crítico ou uma mensagem do próprio Lin-Wu.

*Tipo: Youkai
*Armadura extra: escolha uma das 5 energias. Sua descendência mágica lhe protege dela.
*Especialização (Diplomacia): as palavras de um Ryuujin contém gentileza e verdade.
*Poder oculto: em combate, sua herança divina se manifesta, deixando suas feições draconicas.
*Resistência à magia: Lin-Wu o abençoou contra as adversidades.
*Sentido especial (Infravisão):a escuridão não é nada para os filhos do dragão.

Nova especialização: Diplomacia (de Ciências, Manipulação e Medicina)
Você usa argumentos e fatos, mas de forma educada; para convencer os outros. Diplomacia não serve para enganar ou ludibriar, porém raramente causa uma reação negativa.

Vanara (2 pontos)

Vanara são uma raça misteriosa, de origem incerta. Costumam viver isolados em montanhas ou florestas. Sua aparência é de uma mistura de homens e macacos, tendo a agilidade esperada destes animais.

O que os vanara tem de agilidade, tem de inteligência e gentileza. Gostam muito de ajudar e aconselhar os outros, sem mostrar um pingo de arrogância. Quase todo vanara parte um dia de seu lar para ensinar e aprender com o mundo, e geralmente são muito bem recebidos.

Mas não se engane com o sorriso fácil vanara. Apesar de gentis, são brincalhões e adoram pregar peças, seja em amigos ou vilões. Também dominam muitas artes marciais, além da arte dos jutsu.

*H+1: Vanara são ágeis e inteligentes.
*Membro extra I : a cauda dos vanara é tão habilidosa quanto seus braços.
*Movimento especial (Balançar-se): vanara estão habituados a viver nas árvores.
*Sentido especial (Visão aguçada): vanara vêem alem do que você vê.

quarta-feira, 10 de outubro de 2018

Medabots para 3D&T

Olá. Bem vindo a mais uma adaptação do nosso blog. Atendendo a pedidos, trago Medaboots.

Medabots (メダロット, Medarotto) também conhecido como Medarot, é mais um dos diversos animes de monstrinhos (ou robôs) colecionáveis. A franquia iniciou em um jogo de Game Boy de 97, seguindo o caminho normal de virar anime, mangá, mais games e cair no limbo da nostalgia.

Essencialmente, em medabot estarmos em 2112, e a tecnologia avançou ao ponto de criar ...os medabot, pequenos robôs personalizáveis que servem tanto como companhia como para batalhas. Ao contrário de outros animes de monstrinhos, durante boa parte do anime a importância dos medabot não é exagerada:  eles são apenas brinquedos de alta tecnologia (curiosamente é a tecnologia mais avançada que aparece no desenho), e relativamente baratos para serem tão comuns.

Para essa adaptação usamos as regras básicas de Pokémon para 3D&T. Veja o índice para o material de Pokémon neste blog aqui.

Regras para medalutadores

Medalutadores são os donos de medabots que os utilizam em batalha. Em geral são crianças, com alguns poucos adultos, geralmente usando colans de borracha. Eles usam as mesmas regras de treinadores pokémon (Confira a matéria aqui), com a diferença que não tem Nivel de treinador e não recebem medabots extras de acordo com a pontuação inicial: eles recebem um conjunto completo (uma medalha, um Tinpet, quatro peças de um modelo de medabot e um medawhat) no início do jogo, e precisam pagar 1 ponto para receber mais uma medalha e um Tinpet.


Medabots

Os medabots, como dito acima, é um robô personalizável, montável. É formado por 6 peças.

Tinpet
O esqueleto do medabot, onde serão aclopadas as demais peças. Define a Resistência do medabot. A cada nivel de medalutator:

Novato:R1
Lutador: R2
Campeão: R3
Lenda:R4

Medalha
Na forma de um losangulo com uma jóia e desenho no centro, a medalha contem a personalidade e energia do medabot. Ela contem a ficha básica do medabot, que é um nível menor que a do medalutador (e, obviamente, evolui com ele). Sem medapeças, essa pontuação não se expressa.

Novato:3 pontos
Lutador: 4 pontos
Campeão: 5 pontos
Lenda:7 pontos

PS: no jogo existe diferença entre tinpets e medalhas masculinas e femininas, além das medalhas possuírem tipos. Porém, não me pareceram elementos tão interessantes (e nem tão fáceis de encontrar detalhes), então ignorei.

Medawhat

Aparelho semelhante a um relógio, que permite ao medalutador se comunicar com seus medabots e teleportar suas peças para onde ele está.

Medapeças
São o revestimento do medabot, como sua pele e músculo. São chamadas de cabeça, braço esquerdo, braço direito, pernas.

Cabeça
Reveste o tronco e a cabeça do medabot. Ela possui no geral 2 pontos, adicionados a ficha básica do medabot.


Braço esquerdo e Braço direito
Revestem cada um um braço respectivo. Possuem geralmente 1 ponto cada, adicionado a ficha básica do medabot.

Pernas
Cobrem as pernas e quadris do medabot. Possui geralmente 1 ponto, adicionado a ficha básica do medabot, além de um movimento especial ou concede um bônus de +1 em um destes ambientes: asfalto, floresta, lama, areia,neve,pedras,gelo,campo.

O resultado da soma da ficha básica da medalha mais os pontos das medapeças resultam na ficha final do medabot.

Exemplo: vamos ver o conjunto metabee

Cabeça : H1 e ataque especial Pdf (Fogo)
Braço direito e Braço esquerdo: PdF 1 cada.
Pernas: H1 e +1 de H em florestas.
Assim, o conjunto metabee fica F0,H2,R0,A0,PdF2, Ataque especial PdF (Fogo), H+1 em florestas. Tudo isso se soma a ficha da Medalha.
PS: as medapartes podem possuir "partes" de uma vantagem maior, como invisibilidade. Ou parte dela pode estar na medalha, como uma medalha morcego possuir 1 ponto para completar com a de outra medaparte para comprar a vantagem vôo.

Obviamente existem medapartes mais poderosas, mas elas são raras.

Batalhas
As batalhas de Metadabot são semelhantes as de Pokémon (Confira aqui). Para simplificar, trate a Medaforça como o Bônus de característica de treinador mostrado na matéria de criação de personagens. Ao final de cada batalha, o perdedor deve entregar uma das medapartes de seu medabot ao vencedor.

Existe mais um detalhe: diferente do anime, os medabots vão desmontando ao longo da batalha. O dano é localizado. Os jogadores e mestre devem decidir se as batalhas serão simples (como no anime), ou com dano localizado.

Caso escolham a segunda opção, vamos usar uma regra de dano localizado.
Primeiramente, divida os PVs do medabot em quatro. Cada medaparte recebe uma parte da divisão, sendo que a diferença vai para a cabeça ( um medabot de 10 pontos tera cada medaparte com 3PVs, exceto a cabeça que tera 4PVs). Mesmo que seu medabot não tenha todas as medapartes, cada uma recebe apenas 1/4 dos PVs.
Quando seu medabot atacar, jogue mais um dado. O resultado indica a medaparte atingida.
  • 2,4: Braço direito.
  • 1,3: Braço esquerdo.
  • 5: Pernas.
  • 6: Cabeça.
Quando os PVs da medaparte zeram, ela é desmontada e o medabot perde os bonus dela. Os resultados que indicavam o acerto nela passam para a parte seguinte.
Exemplo: se o medabot adversário perder o braço esquerdo, a tabela fica assim:
  • 2,4: Braço direito.
  • 1,3,5: Pernas.
  • 6: Cabeça .
Se a cabeça é destruída, o medabot é automaticamente derrotado.



quarta-feira, 8 de agosto de 2018

Encantados- Boiúna



Boiúna
“Desde os tempos mais primórdios, a Cobra-grande taí! Taí!Taí!”

Boiúnas são serpentes encantadas, dotadas de magia e que podem chegar a muitos metros de comprimento.
Elas costumam viver no fundo de algum grande lago ou rio, o protegendo.

Existem tanto Boiúnas bondosas quanto malignas, mas ambas acumulam muita sabedoria ao longo de suas vidas, sendo respeitadas por isso.

Disfarce: a Boiúna pode usar as magias Transformação e Transformação em outro livremente em si mesma.

Força Constritora. Sempre que ataca um alvo que tenha paralisado, a Boiúna  causa mais 2d de dano, absorvidos apenas com A+1d.

Boiúna filhote, 17N
F5, H2, R4, A3, PdF0
20 PVs, 20 PMs;
Arena, Movimento especial (Escalar, Deslizar,Natação), Paralisia e Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão).

Boiúna Jovem, 26N
F6, H3, R5, A4, PdF0
25 PVs, 25 PMs;
Arena, Magia Elemental, Movimento especial (Escalar, Deslizar,Natação) Paralisia e Sentidos Especiais (Todos).

Boiúna Adulta, 37S
F7, H4, R6, A5, PdF0
30 PVs, 30 PMs;
Arcano, Arena, Movimento especial (Escalar, Deslizar,Natação) Paralisia e Sentidos Especiais (Todos).

Boiúna Antiga, 47K
F8, H5, R7, A6, PdF0
35 PVs, 35 PMs;
Arcano, Arena, Movimento especial (Escalar, Deslizar,Natação), Paralisia, Sentidos Especiais (Todos).

Boiúna Anciã, 55K
F9, H6, R9, A7, PdF0
35 PVs, 35 PMs;
Arcano, Arena, Movimento especial (Escalar, Deslizar,Natação), Paralisia, Sentidos Especiais (Todos).

Táticas: as Boiunas variam muito de personalidade, mas costumam ser muito violentas em combate. Como cobras constritoras, tentarão abraçar e espremer seus inimigos. Apenas após perder metade dos PVs recorrerão a magia. Fora de combate, porém, utilizam muito esse recurso para manipular os eventos.

Bastidores: esse é o verdadeiro dragão brasileiro (sendo o dragão apenas uma serpente deformada). De fato, elas cumprem um papel muito semelhante nos contos populares. É o mito universal da grande serpente, presente em diversas culturas.


domingo, 15 de julho de 2018

Clericato: expandindo sua utilidade

.
Clericato é uma vantagem estranha. Não apenas por não existirem tantos personagens de anime sacerdotes, mas por que ela relativamente é inútil. Sua única função prática é lhe conceder 3 magias extras (se possuir as vantagens Magia Branca/ Elemental/ Negra) e ser pré requisito para certas outras.

Essa matéria visa corrigir isso, trazendo o conceito de Regências divinas (baseada nos dominios de D&D). Elas são as áreas pelas quais os deuses são responsáveis. Quando você compra a vantagem Clericato recebe uma regência, que lhe concede alguns poderes; e cada regência a mais custa 1 ponto de personagem. Algumas possuem um pré-requisito para serem escolhidas.

Dependendo da interpretação que o mestre assumir, o clérigo só pode escolher Regências do seu deus OU pode rezar para deuses com os quais compartilhe regências, assumindo uma postura sincrética. Em cenários com mais de um panteão, existe a opção do clérigo ter que escolher um panteão, rezando para os deuses dentro desse grupo que compartilhe regências. Geralmente um deus possui entre 3 à 4 Regências.



Almas
Pré-Requisito: Xamã
*Você pode lançar a magias Esconjuro de mortos vivos.Também pode lançar uma versão de Cura para o mal que funciona apenas em morto-vivos*
* Pode perceber a presença de Mortos-vivos a até 10m de distância, e nunca é considerado indefeso contra eles.
* Pode gastar 1PM e conversar com a alma de um morto, desde que esteja diante de seu corpo, túmulo, ou objeto importante para ele.

Água
*Boa fama entre criaturas ligadas ao elemento água (Animais aquáticos, elementais da água, meios gênios dá água e anfíbios, etc).
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento fogo (Elementais do fogo, demônios, Dragões vermelhos, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Recebe Movimento especial: Natação.

Amor
Pré requisito: Pacifismo
*+2 em testes de artes
*Você pode "shippar" dois personagens, ao custo de 2 PMs (sustentável por cena). Enquanto estão shipados, eles recebem os benefícios de Ligação Natural e bônus de +1 em todos os testes que fazem juntos (pericia, resistência, combate). PS: quer poliamor? Ok, fica 2PMs por alvo shipado, limitado a uma quantidade igual a sua H.
*Uma vez por dia pode lançar a Magia o Amor incontestável de Raviollius, sem custos. Se possuir a Vantagem Magia Branca, o alvo tera uma penalidade de Resistência-2.

Animal
Pré-requisito: alguma especialização da perícia animais.
*Boa fama entre animais/feras.
*Bônus de +2 em teste da perícia animais.
*Pode falar livremente com animais.


Ar
*Boa fama entre criaturas ligadas ao elemento ar (Aves, Elementais do Ar, Elfos-do-céu, etc).
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento Terra (Elementais da Terra,Cocatriz, Dragões verdes, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Recebe o movimento especial Queda lenta.

Azar
Pré-requisito: Fetiche (amuleto de azar), ou as desvantagens Azarado ou Aziago.
*Uma vez por dia para cada ponto de Habilidade que possuir você pode negar o sucesso em qualquer teste de outro personagem.
*Você pode gastar 2PEs e impor a desvantagem Azarado em algum personagem, igual a magia Maldição das trevas. Esse é um poder sustentado.


Bem
Pre-requisito: código de honra dos heróis.
*Você recebe as magia cura para o mal*, Detecção do mal e Paz de Marah*

Caos
Pré-requisito: não pode possuir um código de honra.
*Criaturas com código de honra tem uma penalidade de -2 em testes de Resistência contra suas magias e Vantagens.
*Você pode lançar a magia Loucura de Atavus normalmente*.

Conhecimento
Pré-requisito: Genialidade, Ciências.
*O bônus de genialidade muda para +3.
*Você pode comprar as periciais Medicina, Artes e Investigação por 1 ponto cada.

Cura
Pré-Requisito: Perícia Medicina.
*Você aprende as magias Cura mágica, Cura para o Mal e Sanidade*.
*pode criar Itens de cura pela metade do custo em PEs.

Destruição
Pré-requisito: F2 ou PdF2.
*Você pode comprar um crítico automático por 2PMs, uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade.

Doença
*Você é imune a doenças naturais.
*Você recebe a magia Cura de maldição*
*Você paga 1PM a menos ao usar magias e vantagens que não causem dano, mas penalizem o alvo (como a magia Cegueira,Paralisia, etc).


Enganação
Pré-requisito: perícia manipulação.
*Bônus de +1 em testes de manipulação.
*Gastando 2PM pode fazer testes em Perícias que não possuí. Isso pode ser feito uma vez por dia para cada ponto de Habilidade que possuir.


Força

Pré-requisito: F3.
*+2 em testes de Força.
*Seus Ataques baseados em Força ignoram Armaduras extras e pode causar dano normal em criaturas vulneráveis apenas a magia gastando 2PMs por ataque.


Fogo
*Boa fama entre criaturas ligadas ao elemento fogo (Elementais do Fogo, Meio-Genios e gênios do Fogo, etc).
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento água (Elementais da água, Dragões marinhos, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Fogo normal (que não provem diretamente da FA de um NPC) não lhe queima.


Guerra
Pré-requisito: F ou PdF 2, A2.
*Em combate você se torna imune a efeitos mentais maléficos (como medo ou controle da mente).
*+1 em testes de iniciativa e Resistência.

Lua
Pré-requisito: Restrição de poder: Noite.
O bônus varia de acordo com a fase lunar
*Nova: Iniciativa +3.
*Crescente: PMs igual a RX7. *Cheia: PVs igual a Rx7.
*Minguante: Recebe a vantagem Magia Penetrante.

Luz
*Gastando 2PMs você pode iluminar uma área de 10 metros de raio. Essa luz não incomoda os aliados, mas faz os inimigos perderem sua próxima ação. Ela dá um bônus de +1 em testes de Manipulação e Investigação. É um poder sustentável.
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento Trevas (Demônios, Dragões negros, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Recebe o sentido aguçado Visão aguçada.

Magia
Pré-Requisito: capacidade de lançar magias.
*Uma vez por dia você pode lançar uma magia que não conheça, mas seja capaz de lançar.
Mal
Pré-Requisito: Má fama.
*Você recebe a vantagem Inimigo contra personagens com Código de Honra dos Herois e Honestidade.

Morte
Pré-requisito: Insanidade.
*Sempre que matar um inimigo, recupera uma quantidade de PMs igual a metade da pontuação dele.

Natureza
Pré-requisitos: Sobrevivência.
* Você pode gastar 1PM para conseguir um sucesso em testes da pericia sobrevivência.
* Sua Resistência é dobrada para suportar privações (Fome, sede, sono, etc).

Oráculo
Pré-requisito: Especialização Ciências Proibidas.
*Você recebe +2 em iniciativa.
*Pode lançar as magias Visão do passado remoto e Visão do futuro remoto (igual a Visão do passado remoto, mas direcionada ao futuro)*.

Ordem.
Pré-requisito: algum Código de honra.
*Criaturas com Insanidade tem uma penalidade de -2 em testes de Resistência contra suas magias e Vantagens.
*Você pode lançar a magia Comando de Khalmir*.

Proteção.
Pré-requisito:A2
*Você pode lançar as magias Armadura espiritual, Detecção do Mal e Proteção mágica.

Sorte
Pré-requisito:Fetiche (Amuleto da sorte)
*Para cada ponto que você possuir em Habilidade pode rolar um dado novamente por dia, devendo ficar com o novo resultado.

Trevas
Pre-requisito: Restrição de poder comum (Luz do dia)
*Gastando 2PMs você pode escurecer uma área de 10 metros de raio. Isso não incomoda seus aliados, mas faz os inimigos perderem sua próxima ação. Ela dá um bônus de +1 em testes de Manipulação e Crime. É um poder sustentável.
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento luz (Elementais da Luz, Anjos, etc) dentro de alcance longo (50m).

Terra
*Boa fama entre criaturas ligadas ao elemento Terra.
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento ar (Elementais do Ar, Dragões azuis, Canários do sono, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Recebe o movimento especial Constância.

Viagem
Pré-requisito: H2, especialização geografia
*Recebe o sentido especial senso de direção.
*durante suas viagens você sempre encontra pessoas e coisas interessantes no caminho (a critério do mestre) e sempre chega no momento ideal. Você não se atrasa e não se adiante, sempre chega quando deve chegar.


*Caso aprenda alguma magia com as Regências e compre a vantagem Mágica correspondente a elas poderá lançar por metade do custo.
Se possuir uma Vantagens Únicas que já receba um dos sentidos especiais/Movimento especial, apenas escolha uma especialização para receber gratuitamente.

Exceto pela ilustração do Barão Samedi, todas ilustrações são do artista Zennore.

Sentinelas: Super heróis brasileiros para 3DeT Victory

Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasilei...