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segunda-feira, 28 de agosto de 2017

Lobisomem: o apocalipse 3D&T- Augurios


O Augúrio era a fase em que a lua se encontrava quando o Garou nasceu, determina algumas características do Garou. Funciona como os signos, porém têm uma influência mais profunda. Na realidade demonstra o caminho e estilo de vida do Garou escolhido por Luna.
Abaixo segue a descrição dos augurios, seguidos de seus Dons particulares. Cada um pode ser adquirido por um personagem que escolheu o augúrio correspondente ao custo de 1 ponto.

Ragabash:Lua Nova, O Trapaceiro, O Tolo, O Questionador das Tradições.
Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade provocadora, tendendo a questionar seus amigos e o status quo, e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos.

Quase invisivel – O Garou é capaz de se esquivar de todos os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância. Um espírito polvo ensina este Dom.
Regras: o garou recebe um bonus de +2 em testes da especialização furtividade. Além disso, qualquer bônus magico , tecnológico  de sentido especial ou qualquer outro que poderiam ser usados para encontrá-lo é ignorado.

Sorriso do predador- Os predadores chamam a atenção, seja por medo ou fascínio. Um espirito de algum felino ou cobra ensina o garou a abusar de seu charme.
Regras: através de um sorriso (ação livre) e 1PM, o garou pode lançar a magia Panico ou O amor incontestavel de Raviollius. Mas não decide qual efeito. O mestre rola um dado, e se sair impar causará o medo (Panico), e par o fascínio (O amor incontestavel de Raviollius).

Sortudo- Ragabashs tem uma aura de sorte, e geralmente precisam delas, pois estão sempre em encrencas. Um espirito dos desenhos animados ensina o dom.
Regras: o garou pode usar a vantagem Sortudo (Mega City, pág. 111) um número de vezes por dia igual à sua Resistência.Caso adquira esta vantagem, pode usá-la por 1 PM.


Riso contagioso- O garou começa a rir, e contagia todos a volta. Ensinado por espiritos hienas, papagaios ou coiotes. 
Regras: em qualquer situação, o garou conta uma piada, ou faz um gracejo, e ri, além de gastar 4 PMs. Todos a uma distancia de 10 m devem testar resistência, ou ignoram o que estavam fazendo e começam a rir. Qualquer efeito mental prejudicial (medo, desespero, etc) é cancelado por essa risada.

Theurge:Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições.
Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria.

Comunicação com os espíritos- O garou possui uma afinidade maior com os espiritos, podendo interagir com eles mesmo do mundo físico (Tellurian). Qualquer espirito ensina este dom. 
Regras: o garou recebe a vantagem Xamã, podendo ver os espíritos em atividade pela telluriam, e recebe um bônus de +1 ao lidar com eles. Note que os espíritos Jaffling podem falar e interagir normalmente com os garou, mas os Gaffling (que são mais numerosos) não (são limitados como animais ou robôs de programação rígida), sendo necessário este dom para interagir com eles.

Chiminage: você conhece os meios de como pedir favores para os espíritos.Ensinado por qualquer espirito.
Regras: Para pedir o favor você deve fazer um ritual demorado em um lugar de importância para o espirito. Após o fim do ritual, escolha um destes efeitos:
-Feitiço: o espirito lança uma magia qualquer que o garou peça, mas este deve conceder o dobro de PMs ao espirito.
-Boa/Má sorte: escolha um alvo. O espirito concederá um acerto critico (em teste ou ataque) ou irá impor uma falha crítica a ele para cada 3 PMs concedidos pelo garou.
-Avatar: o espirito oferece um servo para auxiliar o xamã. Quando o xamã precisar dele, gasta 3 Pms   para invoca-lo. O espirito tem a pontuação igual à do garou. Este é um poder sustentável por cena.

Sentir a Wyrn- A Wyrn é o mais terrível dos inimigos dos garou. Um espirito aliado de Gaia ensina o Theurg a estar sempre atento as suas manifestações.
Regras: o jogador esta sempre sobre o efeito da magia Detecção do mal, porém ao invés do mal propriamente dito, você detecta manifestações da Wyrn. 

Toque de Gaia: um espirito de cura ensina você a como curar o corpo e a alma de seus adiados.
Regras:Você recebe as Magias Cura magica, Cura para o Mal e Sanidade.

Philodox-Meia lua- o mediador, o juiz
A meia lua dá a sabedoria ao garou nascido sobre sua luz. Sabedoria para julgar o certo e errado, olhando os dois lados da questão. O Philodox é o líder natural de uma matilha, mas é justo para deixar seus colegas assumir o comando onde eles são melhores.

Determinação- ensinado por um espírito lobo, esse dom ajuda o garou a não sucumbir diante as adversidades.
Regras:Sempre que falhar em um teste de resistência, pode como ação livre gastar 2 PMs para rolar novamente.

Grande Resistência- ensinado por um espírito urso, esse dom permite ao garou resistir as adversidades. Regras:Você é imune a redução em suas características, e recebe a vantagem Resistência a magia.

Verdade de gaia- ensinado por um espírito falcão, com este dom o garou sempre sabe se alguém está mentindo ou não. Mas não revela qual a verdade.
Regras: como descrito acima, além de um bônus de +1 em testes de interrogatório e disputas de Manipulação.


Faro para a forma verdadeira- um espírito de Gaia ensina o garou a não se deixar levar por disfarces mágicos. 
Regras:O garou é imune a ilusões e sempre pode ver e sentir o cheiro da verdadeira natureza da criatura.


Galliard-lua minguante, o bardo
Os galliards são os garous mais sentimentais e apaixonados. O coração da matilha, reaviva em seus companheiros o desejo pela vitória e o amor a Gaia. Os galliards são artistas, responsáveis pelas histórias e registros da nação garou, e costumam falar em nome dos seus companheiros.

Comunicação em sonhos- através de sonhos e devaneios, o garou pode se comunicar com qualquer um. Ensinado por um espirito quimérico.
Regras: funciona como a vantagem comunicação, sendo que o meio usado são sonhos e devaneios (sonhar acordado).Além disso, depois da comunicação estabelecida ele pode usar a vantagem Ilusão, moldando o sonho/ devaneio.

Sonhos proféticos- Geralmente concedido por um espirito servo do totem da tribo, esse dom concede ao garou sonhos que podem lhe avisar sobre o futuro, ou revelar eventos passados.
Regras: como as vantagens poscognação e precognição, mas elas só se manisfestam durante o sonho (exigindo no minimo quatro horas de sono). Esse dom é exclusivo dos galliards (não pode ser comprado por 15 PEs).

Todas as vozes do mundo-ensinado por um espirito do conhecimento, o garou recebe a incrível habilidade de se comunicar com tudo e todos. Regrar: o garou recebe a vantagem Idiomas completa (a vantagem de Megacity, não a pericia).

Memória perfeita- geralmente ensinado por um espirito elefante, esse dom concede ao garou uma...memória perfeita?                   
Regras: o garou recebe a vantagem Memória extendida.



Ahourn- lua cheia, o guerreiro
A lua cheia dá o poder e o domínio da guerra aos seus abençoados. Mas antes de guerreiros os Ahroun são exemplos para a nação, quem os outros garous terão orgulho de seguir.

Artes da guerra- O garou é um lutador nato.Esse dom é ensinado por espírito ancestrais, ou por espíritos ligados às artes marciais. Regras: O garou sabe utilizar melhor manobras de combate. Sempre que usar uma técnica de luta ele recebe um bônus de +2 na jogada de dado.

Garras afiadas- As garras do garou são mais fortes e afiadas que o normal, podendo vencer as mais fortes defesas. Ensinado por um espirito urso.
Regras: as garras do garou (dano de corte por F) vencem qualquer armadura extra, invulnerabilidade e tem FA +1.

Medo verdadeiro- os espíritos do medo ensinam ao garou como amedrontar seus inimigos.
Regras:Ele recebe a vantagem controle de emoções: medo e desespero.

Inspiração- um espírito da guerra ensina este dom. O garou solta um poderoso uivo, que incentiva seus companheiros a vitória.
Regras: Funciona como a vantagem fortalecer, porém não afeta você, e não é nescessario tocar seus aliados (eles só precisam ouvi-lo a até 10m de distância ).




Material de apoio
Livro dos augúrios revisado, traduzido pela Nação Garou
GarouCast #02 - Auspices não é Auspícios
Calcule a lua em que vc nasceu

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