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quinta-feira, 29 de março de 2018

Encantados- Mboi Tu’i


"Eu vim lhe trazer esse humilde presente!"
Girafa Rodrigues, bandeirante, oferecendo um buquê de flores a um Mboi Tu'i.

Mboi Tu'i se traduz literalmente como "serpente-papagaio", o que descreve bem a aparência destas
criaturas. Eles tem a forma de uma enorme serpente, com uma cabeça e bico de papagaio. Também possuem uma língua bifurcada vermelha da cor do sangue. De resto, a aparencia de cada um varia na proporção de características de serpente e papagaio.

É um monstro relativamente pacífico. Vive em regiões alagadas, pois se alimenta da umidade local. Protege ferozmente seu lar e os seres que o habitam e gosta do perfume de flores.

Porém, não se engane. O Mboi Tu'i é perigoso. Além de sua força, ele possui poderes especiais. Seu grito é tão alto e forte que pode quebrar ossos. E com o olhar pode invadir a mente de suas vítimas, lhes causando terror e pesadelos.

Mboi Tu'i filhote, 14 N
F3 (corte), H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 20 PMs; Ataque especial PdF (Sônico), Força constritora, Movimento especial (Natação), Olhar Maldito, Telepatia, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão), Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i jovem, 19 N
F5 (perfuração), H2, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 30 PMs; Ataque especial II PdF (Sônico), Força constritora, Movimento especial (Natação), Olhar Maldito, Telepatia, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão), Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i adulto, 37 S.
F6 (corte), H4, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 45 PMs; Aceleração, Ataque Especial III PDF (sônico) ( Amplo, Perigoso, Poderoso, Preciso. Custo total de uso 7 PMs), Deflexão, Força constritora, Movimento especial (Natação), Paralisia, Pontos de Magia Extras II, Olhar Maldito, Telepatia , Sentidos Especiais (todos), Vôo, Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i antigo, 50 S.
F8(corte), H5, R6, A5, PdF0; 30 PVs, 55 PMs; Aceleração, Ataque Especial IV PDF (sônico)  ( Amplo, Perigoso, Poderoso, Preciso. Custo total de uso 8 PMs), Deflexão, Força constritora,Movimento especial (Natação), Paralisia, Pontos de Magia Extras III, Olhar Maldito, Telepatia , Sentidos Especiais (todos), Vôo, Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores).

Força Constritora: Sempre que ataca um alvo que tenha paralisado, Mboi Tu'i causa mais 2d de dano, absorvidos apenas com A+1d.

Olhar maldito: olhando nos olhos da vítima o Mboi Tu'i pode lançar as magias Mundo dos Sonhos e Pânico.

Bastidores: está é a segunda adaptação dos sete monstros guaranis. Novamente não achei nada fora do poema de Rosicram, que é a versão que quase todos contam, exceto os guaranis. Novamente liberdades foram tomadas e piadas foram feitas.

Material de apoio
PODCAST] PAPO NA ENCRUZA – DEUSES BRASILEIROS Infelizmente é difícil achar bom material sobre o mito dos sete monstros guarani. Esse podcast é onde encontrei mais detalhes,  tanto dos monstros, quanto do mito, do Poema e do verdadeiro conto guarani para origem do mundo.


sexta-feira, 23 de março de 2018

Encantados- Teyu Yagua

Doce, doce, doce
A vida é um doce, vida é mel
Que escorre da boca, feito um doce
Pedaço do céu.


Teyu Yaguas são monstros gigantescos.  Possuem um corpo de lagarto e sete cabeças de cachorro ou jaguar, capazes de soltar labaredas de fogo. Vivem em lagos e cavernas, onde acumulam um grande tesouro. Adultos são incrivelmente grandes e lentos, permanecendo a maior parte do tempo dormindo. 

Apesar da aparência monstruosa, se alimentam apenas de frutas, mel e outras coisas doces. São capazes de viver pacificamente em seus covis, porém podem se sentir incomodados com a presença humana. Alguns, apenas para passar o tédio , podem destruir aldeias, sequestrar donzelas ou outras "modinhas ".

Devido ao seu tamanho enorme eles não conseguem se deslocar-se direito para buscar alimento. Assim, recebem a ajuda de teyu mirins, pequenos lagartos humanoides com uma joia no topo da cabeça. Essa joia possui poderes mágicos. 

Teyu Yagua filhote, 28N
F5,H1,R5,A5,PdF7 (fogo),30 PVs, 30 PMs.
Vantagens:Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua jovem, 35 S
F6,H1,R6,A6,PdF7 (fogo),30 PVs, 30 PMs.
Vantagens:Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua adulto,40 S
F7,H0,R7,A7,PdF7 (fogo),35 PVs, 35 PMs.
Vantagens :Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua antigo, 46 S
F8,H0,R8,A8,PdF7 (fogo), 40PVs, 40PMs.
Vantagens:Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Muitas cabeças: as sete cabeças de teyu yagua são idependentes, podendo fazer sete ataques de mordida  (corte ) por turno, ou dividir seu PdF em diversos ataques  (cada cabeça tem PdF1). Ele também nunca pode ser surpreendido. 

Teyu mirim, Kemono 6 N
FO, H 2,R 1,A 1,PdF1. 5 PVs, 15 PMs.
Kit: Feiticeiro ( escolha um poder)
vantagens: Aceleração, Magia elemental, Pontos de magia extras,Sentidos especiais (faro aguçado e sentido sísmico).
Desvantagens: Devoção  (ao seu teyu yagua) , Fetiche  (joia), restrição de poder (conhece apenas 3 magias iniciais. Cada nova magia custa 2PEs).

Bastidores: talvez você já conheça o Teyu yagua (ou Teju jagua) do conto dos Sete filhos de Kerana, ou Sete monstros guarani. É um conto interessante ,porém não é realmente indígena. Foi escrito em 1937, com versão em guarani e castelhano,  por Rosicram, poeta paraguaio; fazendo uma homenagem aos povos guaranis. Ele ganhou diversos prêmios e ajudou muito a enaltecer o folclore nacional com o poema,  mas os índios guarani não contam essa história. Então, tomei a liberdade de criar uma versão mais simples do Teyu yagua, com informações coletadas aqui e ali.

Material de apoio:
Papo na Encruza 17 – Deuses Brasileiros com Andriolli Costa. É o único material que achei de fácil consulta sobre os sete filhos de Kerana e explica a origem desse mito fabricado .


quinta-feira, 15 de março de 2018

Encantados- Lobisomem

Mas, mas,....Cade o lobo nessa coisa? 
Finley North, aventureiro criptozoologo, ao estudar um couro de lobisomem 


O lobisomem é um amaldiçoado muito famoso e temido. Os contos sobre ele são muito diversos e confusos, o que dificulta sua compreensão.

A começar pela origem. Existem muitas formas de se tornar um. A mais conhecida é ser o oitavo filho de uma família com sete meninas. Mas um homem que tenha se relacionado com a comadre, ou não tenha se confessado a mais de um ano,ou mordido por um lobisomem pode se tornar um. Uma bruxa também pode jogar a maldição em algum infeliz .

A vitima da maldição é facilmente identificada  (talvez a única coisa fácil ). Possui sempre um aspecto doente, com uma pele de cor estranha (geralmente um amarelo pálido), fraco e muito desconfiado, pois teme que descubram sua condição.

Nas noites de Quinta para Sexta o lobisomem executa seu ritual de transformação. Existem muitas versões dele, talvez cada um possua o seu. Mas quase todos envolvem rolar sobre um local onde animais rolaram mais cedo, deixando seu cheiro; ou sobre seu esterco (as vezes o consumindo). Ele então se transforma numa mistura de homem com todos os animais que rolaram e defecaram ali.

Transformado, o lobisomem começa a espreitar e caçar suas vitimas. Qualquer um pode ser atacado, mas o monstro prefere crianças pagãs e mulheres, alem de pobres animais. Também gosta de comer esterco e outras sujeiras. Ele luta ferozmente, mas na verdade é um covarde, fugindo a qualquer sinal de derrota.

Para enfrentar o lobisomem se deve ter alguma bala/arma envolta com cera de vela de igreja ou altar. Os animais fogem dele, exceto os de cor preta, em particular cães. Estes podem enfrenta-lo, e até vencer.

Após o dia nascer, o lobisomem volta a sua forma humana e volta para seu cotidiano. Ele protege seu segredo como pode, e rejeita qualquer tentativa de cura. Esta é ate simples: basta fazer o lobisomem transformado sangrar, ou lhe cortar o rabo.

Regras

Vamos considerar o lobisomem um modelo. Esse conceito vem dos jogos D20, e é uma forma de alterar uma criatura. Alguns exemplos são o vampiro, licantropo, elemental, entre outros. Basicamente é algo a mais que a criatura é.

Nosso modelo lobisomem pode ser aplicado em um personagem considerado, em regras; um humano ou semi-humano. Até onde sei não existem lobisomens mulheres, mas isso é liberdade do mestre.

Um personagem lobisomem adquire as seguintes características :

Fraqueza: enquanto está na forma humana, o lobisomem esta constantemente doente, tanto pela maldição quanto pelas porcarias que comem quando transformados. Ele tem -1 em todas características, e só pode fazer uma ação ou movimento por turno.

Ma fama: além do aspecto triste acima, o lobisomem costuma ter sinais estranhos como pele de cor esquisita, sobrancelhas juntas, etc; atraindo suspeitas que lhe atribuem esta desvantagem.

Fado: por mais que sofra, o lobisomem é incapaz de evitar a maldição , e resiste qualquer tentativa de cura, como se possuísse a desvantagem Devoção. No dia de sua transformação (geralmente noite de Quinta para Sexta) ele irá executar seu ritual. Este varia bastante, mas quase sempre envolve o lobisomem rolar num local onde alguns animais rolaram e defecaram mais cedo (veja transformação para mais detalhes).  Após se transformar ele executara sua sina, caçando e devorando pessoas, animais, imundices e esterco. Covarde, prefere crianças, mulheres gravidas, e foge se começa a perder a luta.

Vulnerabilidades: o lobisomem possui vulnerabilidade a objetos sagrados (ou embebidos neles, como balas envoltas em cera de vela de igreja ou altar) e, curiosamente , a animais da cor preta.

Cura: existe duas formas simples de curar um lobisomem  (pois certamente existem rituais e magias que possam fazer isso).
Cortando o rabo: para cortar o rabo do lobisomem, os jogadores podem imobilizar ele de alguma forma. Neste caso o corte é simples. Porém, se um jogador decidir tentar cortar o rabo dele em combate, devem fazer um teste de habilidade antes de fazer o ataque. Contra este ataque , devido a dificuldade,  o lobisomem tem a FD dobrada,  ou triplicada se o rabo for pequeno.
Fazendo sangrar: para sangrar um lobisomem se deve causar dano personalizado com perfuração. Entretanto,  a sangria não ocorre com qualquer dano. Apenas quando se causa apenas 1 ponto de dano no lobisomem ele sangra (em outros o sangue estanca). É preciso tomar cuidado. Ser for tocado pelo sangue do lobisomem  (que ira espirrar com FA= 1D, ignorando A) faça  um teste de Resistência -3: falha significa que você se transformará em lobisomem na próxima noite de Quinta para Sexta.
Especial :alguém que sofra a mordida de um lobisomem também deve fazer o mesmo teste de resistência

Peculiaridades: os relatos sobre lobisomens são tão confusos e diversos que é difícil até descobrir o que é verdade ou não. Todos os testes de Investigação e ciências proibidas são difíceis. Mesmo tudo escrito aqui pode não se aplicar ao lobisomem que você encontrar. Um personagem com a vantagem sortudo, porém pode jogar um dado: um resultado 5 ou 6 indica que ele fez algo sem querer que, por coincidência, era uma fraqueza particular do monstro.

Transformação : para se transformar, o lobisomem deve rolar num lugar onde animais já tenham rolado  ou defecado ( deixando seu cheiro). O lobisomem então se transformara numa mistura dele e dos animais.  Monte uma ficha somando a pontuação do personagem  (sem os redutores) mais as fichas dos animais. A criatura adquire também as desvantagens monstruoso, modelo especial e inculto.

Veja abaixo exemplos de fichas . Animais repetidos (mesma especie, mas fichas diferentes) não somam a mais, mas mantem as características mais altas ( como na vantagem parceiro ).

Ave aquática (pato, marreco),0N
F 0,H 0,R 0, A 0, PdF 0. Especializações: natação.Sentido especial (Visão aguçada).

Bode ou carneiro,7 N
F1, H2, R2,A0, PdF0.10 PVs,10 PMs. Ataque especial, Salto, Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Boi ou cavalo de Carga, 10N 
F3 , H2, R4, A1, PdF0; 20 PVs, 20 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Cão de Guarda , 7N
 F1 , H3, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; Aceleração e Sentidos Especiais (todos).

Cavalo de Montaria, 10N
F1 , H5, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Aceleração e Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).
Não é uma hiena, é um lobisomem cavalo.

Jumento ou burro, 9N
F2 , H1, R5, A1, PdF0; 25 PVs, 25 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Pônei (conta como cavalo),  8N
F1 , H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Porco , 7N
 F1 , H1, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Sentidos Especiais (Faro e ver o invisível).

Assim, um lobisomem que seja uma mistura de cão e porco terá: F2 , H4, R4, A3, PdF0, mais os pontos do personagem.

Novo item: couro de lobisomem  (15 pontos de experiência) o couro do lobisomem pode ser curtido para se tornar um manto. Ao ser vestido, o usuário pode se transformar em qualquer um dos animais que compunham o lobisomem. A transformação dura o quanto quiser, mas se você ficar com 0 Pvs retorna a sua forma natural. Existe um perigo, porém , ao usar o manto: ele deve fazer um teste de Resistência toda quinta-feira, se falhar receberá a maldição do lobisomem.  Esse perigo passa se o usuário deixar de usar o manto e passar por sete sucessos no teste de resistência.

Usando o lobisomem :  como pode ver pelos animais indicados, você pode ter um lobisomem patético ou uma criatura de grande destruição. Os jogadores podem simplesmente mata-lo ou tentar curar ele. Perceba que o lobisomem geralmente evita a cura, ou pode estar sendo controlado por uma bruxa.

Material de apoio:
Populariun- o lobo do homem
Folclore nu- lobisomem

Encantados é uma serie que busca trazer os mitos folcloricos para o rpg . Não apenas lhes apresentar novos monstros, mas também resgatar nossos mitos.

sábado, 3 de março de 2018

Encantados-Negro d'água

"Oh, vem cá, meu neguinho!"
Jurema, para seu exótico namorado.

Existe todo um mundo desconhecido sob a superfície da água. Muitos seres fantásticos e perigosos as habitam. Como tudo que existe em terra pode existir na água, encontramos versões aquáticas de cães, macacos, cavalos, e até "negros".

"Negro" nem sempre foi apenas termo para uma raça. Tudo que o homem europeu não reconhecia como igual, mas não era animal recebia esta alcunha; tanto que os índios já receberam o nome de negros da terra. Neste aspecto, os Negros dágua são vistos como uma coisa meio gente pelos estudiosos que vem tudo com seu olhar distante e superior.

Os Negros dágua tem uma aparência bem variada. Talvez existam muitas subespécies, ou,  sendo um encantado, ele pode desenvolver  características diversas. O mais conhecido é um homem parrudo coberto de pelos ruivos ,com traços de peixe ou lontra (que não achei imagem ). Mas o típico homem-peixe (as vezes confundido com tritões) e gigantes aquáticos também são vistos. Alguns possuem apenas um olho central (como um ciclope) sendo estes os mais ferozes.
Ataques de negros dágua são comuns, em especial a quem vem de fora. Os negros dágua mais selvagens gostam de devorar as partes menores das vítimas, como olhos, nariz, dedos e genitais.

As comunidades ribeirinhas e quilombolas, porém, conseguem manter uma relação pacífica com eles (ou alguns), lhes deixando oferendas de fumo, cachaça e comida.  As vezes a relação é tão próxima que alguns negros dágua passam a viver na comunidade, podendo até criar família com os locais. O termo negro deixa de ser um distanciamento para uma forma carinhosa ou familiar, ou é substituído por caboclo dágua, compadre do rio, etc.

Para aqueles que não tem tanta afeição dos negros dágua, só resta se proteger como pode, com rezas, simpatias e amuletos (e, num cenário de RPG, com aventureiros). O mais comum é a carranca, um amuleto na forma do rosto de um animal ou monstro feroz que espanta espíritos e más intenções.

Nova vantagem única: Negro dágua ( 0 ponto)   
 *Tipo: Youkai. Negros dágua são misticamente ligados ao elemento água.                       *F+2, R+1. Negros dágua são brutais.
 *Movimento especial: Natação. Sendo anfíbios, os Negros respiram embaixo dágua, não tem problema em se orientar submersos e nadam rápido.
*Ambiente especial: água. os Negros precisam dela para viver.
*Má fama: à muitas histórias de terror com o negro dágua como vilão.
*Monstruoso: sua aparência é uma mistura de homem e vários bichos.

Negro dágua comum , 10 N
F 3,H 1,R 3,A 2,PDF 0.
kit: Primitivo (Força é tudo)
Vantagens e Desvantagens: Negro dágua, Inculto.
Perícias: Sobrevivência.

Negro dágua gigante , 15 N
F 6,H 0,R 5,A 3,PDF 0.
kit: Primitivo (Força é tudo)
Vantagens e Desvantagens: Negro dágua,Deficiência física (coalho),  Inculto.
Perícias: Sobrevivência.

Força é tudo: o Negro dágua pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto calcular FD e lançar magias (ou poderes do livro Megacity).

Novo item mágico : Carranca (40 pontos de experiência )
A carranca é uma escultura usada em casas ou embarcações, usada para evitar assombrações e mal-olhado.Ela pode ter diversas formas, sendo que rostos de monstros  (reais ou inventados ) são mais comuns.
Uma carranca só funciona ligada a uma casa ou veículo  ( navio geralmente , mas imagina um Kamem Rider brasileiro com uma carranca na moto).
Todos que estiverem junto com a carranca numa casa/ veículo recebem +2 em testes de Resistência a vantagens e magia. Todo Youkai/Encantado que se aproximar de uma carranca deve fazer um teste de Resistência, ou sofrera o efeito da magia Panico.

Usando o Negro dágua: o negro dágua encaixa bem no nicho goblinoide dos RPG de fantasia, um possível inimigo menor para heróis iniciantes. Ele curiosamente possui um elemento de conflito social, sendo o irmão/ pai místico para os locais (geralmente negros) e um perigo para os estrangeiros e poderosos. O mestre pode criar uma história bacana com este elemento. As lendas do negro d'água coincidem com outras que fazem referências a cavalos, cães e outros seres em versão aquática. Apenas pegue a ficha deles e acrescente Movimento especial: natação; ou, se possuir a revista Tormenta 9 ou Tormeta 3D&T Turbinado, aplique as regras dos Tiranos das águas.

Material de apoio:
Popularium-Compadres do rio
IPUPIARA OU NEGRO D’ÁGUA? QUEM É A CRIATURA NO NOVO FILME DE DEL TORO



Sentinelas: Super heróis brasileiros para 3DeT Victory

Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasilei...