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domingo, 15 de julho de 2018

Clericato: expandindo sua utilidade

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Clericato é uma vantagem estranha. Não apenas por não existirem tantos personagens de anime sacerdotes, mas por que ela relativamente é inútil. Sua única função prática é lhe conceder 3 magias extras (se possuir as vantagens Magia Branca/ Elemental/ Negra) e ser pré requisito para certas outras.

Essa matéria visa corrigir isso, trazendo o conceito de Regências divinas (baseada nos dominios de D&D). Elas são as áreas pelas quais os deuses são responsáveis. Quando você compra a vantagem Clericato recebe uma regência, que lhe concede alguns poderes; e cada regência a mais custa 1 ponto de personagem. Algumas possuem um pré-requisito para serem escolhidas.

Dependendo da interpretação que o mestre assumir, o clérigo só pode escolher Regências do seu deus OU pode rezar para deuses com os quais compartilhe regências, assumindo uma postura sincrética. Em cenários com mais de um panteão, existe a opção do clérigo ter que escolher um panteão, rezando para os deuses dentro desse grupo que compartilhe regências. Geralmente um deus possui entre 3 à 4 Regências.



Almas
Pré-Requisito: Xamã
*Você pode lançar a magias Esconjuro de mortos vivos.Também pode lançar uma versão de Cura para o mal que funciona apenas em morto-vivos*
* Pode perceber a presença de Mortos-vivos a até 10m de distância, e nunca é considerado indefeso contra eles.
* Pode gastar 1PM e conversar com a alma de um morto, desde que esteja diante de seu corpo, túmulo, ou objeto importante para ele.

Água
*Boa fama entre criaturas ligadas ao elemento água (Animais aquáticos, elementais da água, meios gênios dá água e anfíbios, etc).
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento fogo (Elementais do fogo, demônios, Dragões vermelhos, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Recebe Movimento especial: Natação.

Amor
Pré requisito: Pacifismo
*+2 em testes de artes
*Você pode "shippar" dois personagens, ao custo de 2 PMs (sustentável por cena). Enquanto estão shipados, eles recebem os benefícios de Ligação Natural e bônus de +1 em todos os testes que fazem juntos (pericia, resistência, combate). PS: quer poliamor? Ok, fica 2PMs por alvo shipado, limitado a uma quantidade igual a sua H.
*Uma vez por dia pode lançar a Magia o Amor incontestável de Raviollius, sem custos. Se possuir a Vantagem Magia Branca, o alvo tera uma penalidade de Resistência-2.

Animal
Pré-requisito: alguma especialização da perícia animais.
*Boa fama entre animais/feras.
*Bônus de +2 em teste da perícia animais.
*Pode falar livremente com animais.


Ar
*Boa fama entre criaturas ligadas ao elemento ar (Aves, Elementais do Ar, Elfos-do-céu, etc).
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento Terra (Elementais da Terra,Cocatriz, Dragões verdes, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Recebe o movimento especial Queda lenta.

Azar
Pré-requisito: Fetiche (amuleto de azar), ou as desvantagens Azarado ou Aziago.
*Uma vez por dia para cada ponto de Habilidade que possuir você pode negar o sucesso em qualquer teste de outro personagem.
*Você pode gastar 2PEs e impor a desvantagem Azarado em algum personagem, igual a magia Maldição das trevas. Esse é um poder sustentado.


Bem
Pre-requisito: código de honra dos heróis.
*Você recebe as magia cura para o mal*, Detecção do mal e Paz de Marah*

Caos
Pré-requisito: não pode possuir um código de honra.
*Criaturas com código de honra tem uma penalidade de -2 em testes de Resistência contra suas magias e Vantagens.
*Você pode lançar a magia Loucura de Atavus normalmente*.

Conhecimento
Pré-requisito: Genialidade, Ciências.
*O bônus de genialidade muda para +3.
*Você pode comprar as periciais Medicina, Artes e Investigação por 1 ponto cada.

Cura
Pré-Requisito: Perícia Medicina.
*Você aprende as magias Cura mágica, Cura para o Mal e Sanidade*.
*pode criar Itens de cura pela metade do custo em PEs.

Destruição
Pré-requisito: F2 ou PdF2.
*Você pode comprar um crítico automático por 2PMs, uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade.

Doença
*Você é imune a doenças naturais.
*Você recebe a magia Cura de maldição*
*Você paga 1PM a menos ao usar magias e vantagens que não causem dano, mas penalizem o alvo (como a magia Cegueira,Paralisia, etc).


Enganação
Pré-requisito: perícia manipulação.
*Bônus de +1 em testes de manipulação.
*Gastando 2PM pode fazer testes em Perícias que não possuí. Isso pode ser feito uma vez por dia para cada ponto de Habilidade que possuir.


Força

Pré-requisito: F3.
*+2 em testes de Força.
*Seus Ataques baseados em Força ignoram Armaduras extras e pode causar dano normal em criaturas vulneráveis apenas a magia gastando 2PMs por ataque.


Fogo
*Boa fama entre criaturas ligadas ao elemento fogo (Elementais do Fogo, Meio-Genios e gênios do Fogo, etc).
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento água (Elementais da água, Dragões marinhos, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Fogo normal (que não provem diretamente da FA de um NPC) não lhe queima.


Guerra
Pré-requisito: F ou PdF 2, A2.
*Em combate você se torna imune a efeitos mentais maléficos (como medo ou controle da mente).
*+1 em testes de iniciativa e Resistência.

Lua
Pré-requisito: Restrição de poder: Noite.
O bônus varia de acordo com a fase lunar
*Nova: Iniciativa +3.
*Crescente: PMs igual a RX7. *Cheia: PVs igual a Rx7.
*Minguante: Recebe a vantagem Magia Penetrante.

Luz
*Gastando 2PMs você pode iluminar uma área de 10 metros de raio. Essa luz não incomoda os aliados, mas faz os inimigos perderem sua próxima ação. Ela dá um bônus de +1 em testes de Manipulação e Investigação. É um poder sustentável.
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento Trevas (Demônios, Dragões negros, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Recebe o sentido aguçado Visão aguçada.

Magia
Pré-Requisito: capacidade de lançar magias.
*Uma vez por dia você pode lançar uma magia que não conheça, mas seja capaz de lançar.
Mal
Pré-Requisito: Má fama.
*Você recebe a vantagem Inimigo contra personagens com Código de Honra dos Herois e Honestidade.

Morte
Pré-requisito: Insanidade.
*Sempre que matar um inimigo, recupera uma quantidade de PMs igual a metade da pontuação dele.

Natureza
Pré-requisitos: Sobrevivência.
* Você pode gastar 1PM para conseguir um sucesso em testes da pericia sobrevivência.
* Sua Resistência é dobrada para suportar privações (Fome, sede, sono, etc).

Oráculo
Pré-requisito: Especialização Ciências Proibidas.
*Você recebe +2 em iniciativa.
*Pode lançar as magias Visão do passado remoto e Visão do futuro remoto (igual a Visão do passado remoto, mas direcionada ao futuro)*.

Ordem.
Pré-requisito: algum Código de honra.
*Criaturas com Insanidade tem uma penalidade de -2 em testes de Resistência contra suas magias e Vantagens.
*Você pode lançar a magia Comando de Khalmir*.

Proteção.
Pré-requisito:A2
*Você pode lançar as magias Armadura espiritual, Detecção do Mal e Proteção mágica.

Sorte
Pré-requisito:Fetiche (Amuleto da sorte)
*Para cada ponto que você possuir em Habilidade pode rolar um dado novamente por dia, devendo ficar com o novo resultado.

Trevas
Pre-requisito: Restrição de poder comum (Luz do dia)
*Gastando 2PMs você pode escurecer uma área de 10 metros de raio. Isso não incomoda seus aliados, mas faz os inimigos perderem sua próxima ação. Ela dá um bônus de +1 em testes de Manipulação e Crime. É um poder sustentável.
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento luz (Elementais da Luz, Anjos, etc) dentro de alcance longo (50m).

Terra
*Boa fama entre criaturas ligadas ao elemento Terra.
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento ar (Elementais do Ar, Dragões azuis, Canários do sono, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Recebe o movimento especial Constância.

Viagem
Pré-requisito: H2, especialização geografia
*Recebe o sentido especial senso de direção.
*durante suas viagens você sempre encontra pessoas e coisas interessantes no caminho (a critério do mestre) e sempre chega no momento ideal. Você não se atrasa e não se adiante, sempre chega quando deve chegar.


*Caso aprenda alguma magia com as Regências e compre a vantagem Mágica correspondente a elas poderá lançar por metade do custo.
Se possuir uma Vantagens Únicas que já receba um dos sentidos especiais/Movimento especial, apenas escolha uma especialização para receber gratuitamente.

Exceto pela ilustração do Barão Samedi, todas ilustrações são do artista Zennore.

sábado, 14 de julho de 2018

Encantados- Ao-Ao


Sou o Ao-ao mal,Ao-ao mal,Ao-ao mal! Eu pego as criancinhas pra fazer mingau!”
Trecho de um conto infantil

Ao-aos são bestas ferozes que habitam colinas e montanhas. Parecem uma versão monstruosa  de ovelha, queixada ou outro animal de cascos fendidos. Seu nome vem do urro que emite.

Carnívoros, adoram comer carne humana. Muito fortes, nunca desistem de um ataque. Entretanto, não podem fazer mal a nenhum Buriti (uma espécie de palmeira) pois é uma planta sagrada, assim a forma mais segura de escapar de um ataque é subir em uma destas árvores.


Força Descomunal. O Ao-ao sempre considera o dobro da Força para arrastar, derrubar,
erguer ou empurrar peso, mas não para atacar.

Respeito: o Ao-Ao é incapaz de causar dano a um buriti. Ele nem sequer tenta. Mesmo que esteja em fúria ela cessará imediatamente. Porém, não é uma criatura irracional (embora feroz) e pode esperar ou armar um plano.


Ao-ao médio,14N
F2, H4, R2, A1, PdF0.
40PVs, 10PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao grande,19N
F4, H4, R4, A2, PdF0.
50PVs, 20PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao enorme,28N
F6, H4, R6, A4, PdF0.
70PVs, 30PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao imenso,38S
F8, H4, R8, A6, PdF0.
140 PVs, 40 PMs
Atroz; Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.
Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como R×10, recebem Armadura Extra contra dano Físico e Modelo Especial (grande).

Táticas: Ao-ao simplesmente investe contra seu alvo, destruindo tudo que encontre no caminho. Mesmo que a vítima suba em um buriti ele ficará rondando, esperando ela cair.

Bastidores: Ao-ao é o sexto filho de Kerana e Tau, da lenda dos Sete monstros guarani. É difícil saber se é um mito original guarani ou invenção do poeta Rosicram. Ao contrário dos outros monstros, é dito no poema que ele teve vários filhos que se espalharam pelo mundo.

Material de apoio:
Papo na Encruza 17 – Deuses Brasileiros com Andriolli Costa É difícil achar bom material sobre o mito dos sete monstros guarani, que quase sempre são misturados com outras mitologias indigenas. Este podcast é o único que vi ser honesto até hoje, esclarecendo que são baseados em um poema e apresentando o verdadeiro conto de origem guarani.

sábado, 2 de junho de 2018

Desenhos animados para 3D&T

A Dragão Brasil 130 trouxe uma matéria adaptando Desenhos animados para 3D&T. Esse era um antigo projeto meu, mas que foi sendo adiado. Bom, a DB me passou a perna. Isso não significa que não posso fazer algumas colaborações.


Você não precisa da DB 130 para usar essas regras. Embora a matéria deles esteja relativamente mais completa, nada lá é indispensável. Não copiei nenhum regra, mas apresentei outras as vezes parecidas.


3D&T: Desenhos & Travessuras

O próprio 3D&T já é baseado em animações, japonesas especificamente. Ele já cobre um estilo mais solto e menos preso a realidade. Mas, obviamente, Cavaleiros do Zodíaco não é igual à Looney Tuunes. Embora muitos efeitos estéticos possam ser apresentados sem problemas em 3D&T (como tirar objetos do nada), existem umas regras que podem ser adotadas.

Gente, Animal e bicho: personagens animais são muito comuns nos desenhos. Isso não costuma ser problema até você se perguntar por que o Pateta fala e o Pluto não. Então, é por que o Pateta é gente e o Pluto é um animal.
"Gente" é qualquer coisa (mesmo) que é reconhecido como cidadão, pessoa. Ninguém fica estranhando ou perguntando o que ele é, ou esperando algo dele pela espécie. Não faz muita diferença se o Mickey é um rato, nenhum gato vai vir devorar ele; o Pateta não vai ser distraído por um osso; e o Pepe Legal anda à cavalo. As vezes o personagem pode ter referências ao animal que ele é (como o Donald morar num barco, na água), mas não passa disso.
Já um "animal"  é um animal mesmo. Ele age como um, tem desejos de um, e é tratado como um. O Scooby-doo faz qualquer coisa por comida, não fala direito, e não se importa em usar coleira, comer na tigela, etc. Como podem perceber no exemplo do Scooby, isso não limita exatamente o personagem, mas o coloca em uma posição inferior. Outros exemplos são Tom, Jerry, Garfield, Maguila, Piu-piu, Frajola, Frangolino,  etc.                                                                             E tem os "bichos" que ficam no meio termo. Eles fazem coisas de gente sem problema, mas também tem hábitos, costumes e impulsos animais. O modo como eles são tratados também fica num meio termo, geralmente isso importá de acordo com a história. Muitos personagens de Hanna-Barbera se encaixam aqui, como Zé Colmeia, Tutubarão, Mutley, e por aí vai. Pernalonga e Patolino também são bons exemplos.
Claro, nada disso é muito respeitado sempre, mas é um bom parâmetro. As vezes, como no caso do Pica-pau, o que ele é muda a cada episódio.

Lógica hilária: sempre que algo perigoso acontecer com o personagem, como cair de um penhasco, levar um tiro, etc; o personagem pode gastar 2 PMs e fazer um teste de Armadura. Se passar, algum efeito engraçado acontece (só funciona se for engraçado) e ele sai são e salvo. Nos exemplos anteriores, o personagem finge que não olhou pra baixo no penhasco, ou botou o dedo no cano da arma. Se houver um NPC (ou até jogador) que queira sua falha ele pode gastar 2PMs e fazer um teste de Habilidade para gerar outro efeito engraçado que negue o seu. E isso pode seguir até alguém falhar, ficar sem PMs ou perder a graça.

Morte: personagens de desenho não morrem. Quando chegam a 0PVs fazem um teste de Resistência: se passar, recupera 1PV, mas fica cambaleante (-1 em todas características e apenas uma ação ou movimento por turno), com passarinhos, estrelas ou outra coisa girando em volta da sua cabeça, podendo ser curado ou descansar. Se falhar, desmaia e volta apenas na próxima cena. A morte só acontece quando o mestre quer, geralmente como parte da história: o personagem vai pro céu ou inferno, ou vira um fantasma, mas logo volta ao mundo normal, geralmente com uma missão do além... ou com a vantagem única Anjo, Demônio ou Fantasma.
Percebeu que quase todos vilões de hora de aventura morrem? E de um jeito horrível? 

Campanha

Agora você pergunta: como se faz uma campanha de desenhos? Bem, você pode seguir o esquema apresentado abaixo, que montei observando algumas séries, separando em fases.

Fase 1 (novato): cotidiano
Nessa fase os personagens apenas estão em seu lugar comum. Pode ser uma cidade, uma floresta, uma casa, etc. Exemplos: a casa dos donos do Tom (Tom & Jerry), a floresta onde Pernalonga e Patolino vivem.

Fase 2 (lutador): Temático
Aqui os personagens estão, por algum motivo ( ou nenhum) num lugar diferente. Por exemplo, quando os personagens estão no velho oeste ou no futuro (novamente, citando Tom e Jerry e Looney tunes).

Fase 3 (campeão): Paródias
É parecido com o temático, mas a referência é a uma história/filme/conto específico (ou vários). Os personagens podem saber que estão na história, e tentar concertar ou atrapalhar tudo.
Opcional: nas paródias, os personagens podem alterar sua pontuação para cada aventura. Ou em cada aventura recebe uma quantidade de pontos extras, para representar uma adequação ao novo papel.

Fase 4 (lenda): a série
Agora que os personagens já são famosos , tá na hora de uma série mais elaborada, com episódios com sequência, continuidade. Existe um objetivo final a ser alcançado. Como exemplos posso citar o desenho Lunáticos a solta (onde os Looney Tunes estão num mundo cyberpunk, eu acho), Scooby-Doo Mistério S.A (ou os treze fantasmas de Scooby-Doo).


Novo kit para desenhos animados (encontre mais na DB 130):


Ajudante
Exemplos: Babalu (Pepe Legal), Muttley (Corrida Maluca).
Exigências: Devoção (a um dos outros jogadores)
Você não está aqui para chamar a atenção, exceto como isca. Dedicado a ajudar o astro da história, você torce para ele, obedece suas ordens e o tira de enrascadas.

*Faça alguma coisa!: você é muito bom em executar ordens. Sempre que o alvo de sua devoção lhe der uma ordem imediata (algo que deva ser feito agora), você recebe um bônus de + 2 em testes  enquanto a obedece.
*Pega ele, chefe!: Na hora da briga, ninguém pode com seu chefe, pelo menos é o que você acredita. Durante um combate você pode gastar 2PMs e uma ação torcendo para um dos seus companheiros. Ele recebe os benefícios da vantagem Torcida (se já a possuía, o bônus e a penalização do oponente são dobrados).
*Tá na mão, chefe!: você tem sempre algo útil para seus companheiros. Gaste 2PMs, role o resultado e alcance para seu companheiro (não funciona em você).
1. Sanduíche: recuperá 1D PVs.
2.Café: recuperá 1D PMs.
3.Guia prático sobre o que quer que estamos fazendo: um sucesso automático no próximo teste de perícia.
4.Chegou sua encomenda, chefe!: um objeto qualquer (feito com metade de sua pontuação), que dura 1D turnos em combate, ou uma cena.
5. Guardei para você, chefe!:  gaste mais 1PM e role a tabela aleatória do Kit de seu aliado.
6. A conta: tão alta que o alvo perde 1D PMs, e não pode usar as Vantagens Patrono e Riqueza por 1dia.

sexta-feira, 18 de maio de 2018

Cidade de Pallet- Pokemon para 3D&T

Aviso:Esta adaptação, como as maioria deste blog, não se compromete com a fidelidade ao original, e sim com a criatividade. Para mais matérias pokémon acesse nosso índice.

Cidade de Pallet


A cidade do começo 


Habitantes: 8000 pessoas
Clima: temperado.
Geografia:  Floresta com colinas e lagoas.

A cidade de Pallet é um pequeno vilarejo situado numa península no sudoeste da região de Kanto.É um lugar bucólico e sossegado, dedicado a produção agrícola.

O grande destaque é o Laboratório do professor Carvalho. Quando jovem foi um grande treinador pokémon, mas chegou a idade deixou as lutas e se dedicou aos estudos, e hoje é uma das maiores autoridades em biologia pokémon.

Locais


Laboratório pokémon
O laboratório na verdade consiste numa grande reserva artificial, onde o professor Carvalho mantém diversos pokémons com variados habitats.
O professor Carvalho já foi um grande treinador, mas hoje se dedica a estudar pokémon, em especial as relações entre humanos e pokémon. É o mentor de diversos treinadores. Uma vez por ano ele oferece a treinadores iniciantes um pokémon, geralmente o trio Bulbassaur, Charmander e Squirtle, mas as vezes é possível receber outras espécies. O professor também oferece cinco pokébolas e a Pokédex, aparelho que reúne funções de celular, enciclopédia pokémon e documentos.
O professor continua mantendo contato com os treinadores, e recebe todos pokémons que eles capturam. O dia a dia do professor é estudar estes pokémon, as vezes no laboratório (grande como um celeiro), outras numa reprodução de seu habitat e também ligar para seus pupilos para acompanhar seu desenvolvimento.

Professor Carvalho, 17 pontos
AGR 0, TEC 4, RES 2, CHAR 3
10 PVs, 10 PMs
Arena (Seu laboratório), Apoio, Boa fama, Cuidado, Patrono (seu laboratório).
Pericias Pokémon e Ciência.
Devoção (estudar Pokémon)
O professor Carvalho tem acesso a quase qualquer pokémon de Kanto/Jotho, com exceção dos lendários e fosseis (que em teoria são raros).




Estufa de plantas Xanadu
Esta grande estufa é famosa pela qualidade de suas plantas  medicinais. É administrada pela jovem Florinda Showers e seu mordomo, Potter.  
Você pode adquirir qualquer item de cura e repelente pelo preço normal (1/5, se usar valor monetário), porém ele curam o dobro de pontos, Repelentes dobram a penalidade e os que curam estados também o deixam imune a próxima tentativa de lhe aplicar o estado.



Florinda Showers, 9 pontos
AGR 0, TEC 0, RES 1, CHAR 4
5PVs, 5PMs
Aparência inofensiva, Arena e Patrono (sua estufa), Pontos de magia extras.
Botânica, administração, Etiqueta.
Devoção (sua estufa), Ponto fraco (insegura).

Herdeira de uma familia tradicional (que perdeu em um naufrágio), Florinda é educada e gentil. Se preocupa muito com com a estufa e suas plantas, além de seu querido Gloom, a ponto de não acreditar em suas habilidades. Tem sentimentos por seu mordomo, mas tem medo de revelar isso.


Gloom de Florinda, 9 pontos
F0 (Normal), H0, R1, A2, PdF3 (Venenoso)
5PVs, 15PMs
Armadura extra: Água, Elétrico, Grama, Lutador
Vulnerabilidade: Fogo, Gelo, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.A),Paralisar (Grama), Poder oculto :Armadura, Pontos de magia extras, Tiro Carregável (Grama).
Inculto, Modelo especial, Ponto fraco (Tímido).



Potter, 9 pontos  
AGR 3,TEC 2,RES 2,CHAR 0       
10PVS,10PMS                                                                   
Arena e Patrono (á Estufa), Técnica de luta (escolha duas quaisquer). 
Botânica, Intimidação, Etiqueta.                                                     
Devoção (á Florinda), Protegida indefesa (Florinda).
Mordomo de Florinda, Potter faz o trabalho pesado da estufa, além de agir como segurança. É extremamente desconfiado, intimidando todos que se aproximam de Florinda, por quem é secretamente apaixonado.

Pokémons selvagens

Estes são os pokémon encontrados na cidade de Pallet e arredores.

Caterpie- 4 pontos (evolui com 5 pontos)
Inseto
F0 (Normal),H1,R1,A1,PdF0
5PVs,10PMs
Armadura extra: Grama, Lutador, Terra.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Voador.
Pokémon (V.U.), Fedor, Pontos de magia extras, Movimento especial (escalar), Sentidos aguçados (Olfato aguçado). Modelo especial, inculto.
Nova vantagem : Fedor (1 ponto) Essa vantagem permite que o usuário, ao custo de 4PMs, exale um fedor horrível que atinge todos em alcance curto (10m). Esses devem fazer um teste de Resistência, e se falharem devem se afastar da área (entrar nela exige novo teste). Esse efeito é sustendo ao custo de 1PM por turno.


Metapod- 5 pontos (evolui com 6 pontos)
Inseto
F0(Normal),H0,R2,A3,PdF0
10PVs, 10PMs
Armadura extra: Grama, Lutador, Terra.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Voador.
Pokémon (V.U.), Poder oculto: Armadura, Sentidos aguçados (Olfato aguçado, Senso de direção). Modelo especial, inculto.

Butterfre- 6 pontos
Inseto/voador
F0(Normal),H1,R2,A0,PdF2(Voador)
10PVs, 10PMs
Armadura extra: Inseto, Lutador, Grama.
Vulnerabilidade: Fogo, Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Terra
Pokémon (V.U.), Adormecer, Sentidos aguçados (Olfato aguçado, Senso de direção), Vôo. Modelo especial, inculto.


Weedle- 4 pontos (evolui com 5 pontos)
Inseto/venenoso
F1(Inseto),H1,R1,A0,PdF0
5PVs,15PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U), Ataque envenenado (F/Venenoso), Pontos de magia extras. Movimento especial (escalar), Sentidos aguçados (Olfato aguçado). Modelo especial, Inculto.

Kakuna- 5 pontos (evolui com 6 pontos)
Inseto/venenoso
F0(Normal),H0,R2,A3,PdF0
10PVs,10PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U), Sentidos aguçados (Infravisão, Olfato aguçado).Modelo especial, Inculto.

Beedrill- 6 pontos
Inseto/Venenoso
F2(Inseto),H1,R2,A0,PdF0
10PVs,10PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U), Ataque envenenado (F/Venenoso), Sentidos aguçados (Infravisão, Olfato aguçado), Vôo. Movimento especial, Inculto.


Pidgey - 6 pontos (evolui com 9 pontos)
Normal/Voador
F0(Normal),H2,R1,A0,PdF1(Voador)
5PVs, 5PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U.), Aceleração, Enfraquecer Habilidade, Sentidos especiais (Senso de direção, Visão aguçada), Vôo. Modelo especial, Inculto.

Pidgeotto - 9 pontos (evolui com 12 pontos)
Normal/Voador
F1(Normal),H3,R2,A0,PdF1(Voador)
10PVs, 10PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U.), Aceleração, Enfraquecer Habilidade, Sentidos especiais (Senso de direção, Visão aguçada), Vôo. Modelo especial, Inculto.

Pidgeot - 12 pontos
Normal/Voador
F2(Normal),H3,R3,A0,PdF2(Voador)
15PVs, 15PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U.), Aceleração, Enfraquecer Habilidade, Sentidos especiais (Senso de direção, Visão aguçada), Vôo. Modelo especial, Inculto.

Rattata- 6 pontos (evolui com 10 pontos)
Normal
F2(Normal),H3,R1,A0,PdF0
5PVs,5PMs
Armadura extra: ---
Vulnerabilidade:Lutador
Imunidade: Fantasma
Pokémon (Vantagem única), Enfraquecer Armadura, Sentidos especiais (Audição aguçada, Visão na penumbra), Movimento especial (Escalar, Escavação), Furtividade. Modelo especial, inculto.

Raticate- 10 pontos
Normal
F3(Normal),H4,R2,A1,PdF0
10PVs,10PMs
Armadura extra: ---
Vulnerabilidade:Lutador
Imunidade: Fantasma
Pokémon (Vantagem única), Enfraquecer Armadura, Sentidos especiais (Audição aguçada, Visão na penumbra), Movimento especial (Escalar, Escavação), Furtividade.Modelo especial, inculto.

Hoothoot- 6 pontos (evolui com 11 pontos)
Normal/Voador
F0 (voador),H0,R2,A2,PdF1(Normal)
10PVS,10PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U), Enfraquecer Força, Sentidos especiais (Ver o invisível,Visão na Penumbra)Voo. Modelo especial, Inculto.

Hoothoot- 11 pontos
Normal/Voador
F1 (voador),H1,R3,A3,PdF2(Normal)
15PVS,15PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U), Enfraquecer Força, Sentidos especiais (Ver o invisível,Visão na Penumbra)Voo. Modelo especial, Inculto.

Ledyba- 6 pontos (Evolui com 10 pontos)
Inseto/Voador
F0 (Normal),H0,R2,A2,PdF 1 (Inseto)
10PVs,10PMs
Armadura extra:Inseto, Grama, Lutador.
Vulnerabilidade: Elétrico, Fogo, Gelo, Pedra.
Imunidade:  Terra.
Pokémon (V.U), Confundir, Sentidos especiais (Olfato aguçado,Visão aguçada)Voo. Modelo especial, Inculto.

Ledian- 10 pontos
Inseto/Voador
F0 (Normal),H1,R3,A3,PdF 2 (Inseto)
15PVs,15PMs
Armadura extra:Inseto, Grama, Lutador.
Vulnerabilidade: Elétrico, Fogo, Gelo, Pedra.
Imunidade:  Terra.
Pokémon (V.U), Confundir, Sentidos especiais (Olfato aguçado,Visão aguçada)Voo. Modelo especial, Inculto.

Spinarak- 6 pontos (evolui com 10 pontos)
Inseto/Venenoso
F1(Inseto),H1,R1,A1,PdF0
5PVs,15PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U.), Ataque especial-Ataque envenenado (Venenoso),Pontos de magia extras, Movimento especial (Escalar), Especialização Furtividade. Modelo especial, Inculto. Especial: esse pokémon pode lançar a magia Teia de Megalokk.


Ariados- 10 pontos
Inseto/Venenoso
F2(Inseto),H2,R2,A2,PdF0
10PVs,20PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U.), Ataque especial-Ataque envenenado (Venenoso),Pontos de magia extras, Movimento especial (Escalar), Especialização Furtividade. Modelo especial, Inculto. Especial: esse pokémon pode lançar a magia Teia de Megalokk.

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quinta-feira, 17 de maio de 2018

Encantados- Monai

"Sssilencio! Meus chifresss estão detectando o inimigo! Masss ele não contava com minha assstucccia!"
Um monai, enquanto lança a ilusão de um disfarce que costuma usar, o conde Terranova.

Monais são serpentes encantadas, que preverem viver nos campos, e possuem a cabeça ornada com chifres. Estes são mágicos, dando a elas poderes de ilusão, controle mental e percepção de inimigos.

O encantado possui duas paixões: pássaros, seu alimento favorito; e roubar. Usa seus poderes ilusórios para invadir vilas e cidades, onde pega objetos valiosos e interessantes; os escondendo na toca de algum Teyu yagua conhecido.

Chifres encantados: os chifres do Monai concedem os seguintes poderes: a vantagem Telepatia, o Sentido Especial Senso de perigo, e as magias O canto da sereia, Comando de Khalmir, Ilusão, Ilusão avançada, Ilusão total.

Monai filhote, 11N.
F2 (químico), H3, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.

Monai jovem, 16N.
F3 (químico), H4, R2, A1, PdF0; 5 PVs, 20 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos).

Monai adulto, 21N.
F4 (químico), H5, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 25 PMs; Aceleração,Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos, Mestre das ilusões).

Monai antigo, 28N.
F5(químico), H6, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 30 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos, Mestre das ilusões).

Táticas: se possível Monai nunca irá entrar em batalha, usando seus poderes ilusórios e o Canto da sereia para desviar a atenção. Apenas em última necessidade lutará, ainda usando magias ilusórias e o Comando de Kkalmir para atrapalhar os inimigos.

Tesouro- Chifres encantados( 30 PES): os chifres do Monai podem ser usados para fazer um elmo ou objeto semelhante.  Quem o utilizar recebe os mesmos poderes que os chifres concediam ao monai.

Bastidores: monai é mais um dos lendários monstros guaranis. Seria o terceiro filho de Kerana. A muitas poucas fontes dele fora do conto, por isso me permiti essas liberdades.

Material de apoio
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