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sábado, 14 de julho de 2018

Encantados- Ao-Ao


Sou o Ao-ao mal,Ao-ao mal,Ao-ao mal! Eu pego as criancinhas pra fazer mingau!”
Trecho de um conto infantil

Ao-aos são bestas ferozes que habitam colinas e montanhas. Parecem uma versão monstruosa  de ovelha, queixada ou outro animal de cascos fendidos. Seu nome vem do urro que emite.

Carnívoros, adoram comer carne humana. Muito fortes, nunca desistem de um ataque. Entretanto, não podem fazer mal a nenhum Buriti (uma espécie de palmeira) pois é uma planta sagrada, assim a forma mais segura de escapar de um ataque é subir em uma destas árvores.


Força Descomunal. O Ao-ao sempre considera o dobro da Força para arrastar, derrubar,
erguer ou empurrar peso, mas não para atacar.

Respeito: o Ao-Ao é incapaz de causar dano a um buriti. Ele nem sequer tenta. Mesmo que esteja em fúria ela cessará imediatamente. Porém, não é uma criatura irracional (embora feroz) e pode esperar ou armar um plano.


Ao-ao médio,14N
F2, H4, R2, A1, PdF0.
40PVs, 10PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao grande,19N
F4, H4, R4, A2, PdF0.
50PVs, 20PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao enorme,28N
F6, H4, R6, A4, PdF0.
70PVs, 30PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao imenso,38S
F8, H4, R8, A6, PdF0.
140 PVs, 40 PMs
Atroz; Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.
Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como R×10, recebem Armadura Extra contra dano Físico e Modelo Especial (grande).

Táticas: Ao-ao simplesmente investe contra seu alvo, destruindo tudo que encontre no caminho. Mesmo que a vítima suba em um buriti ele ficará rondando, esperando ela cair.

Bastidores: Ao-ao é o sexto filho de Kerana e Tau, da lenda dos Sete monstros guarani. É difícil saber se é um mito original guarani ou invenção do poeta Rosicram. Ao contrário dos outros monstros, é dito no poema que ele teve vários filhos que se espalharam pelo mundo.

Material de apoio:
Papo na Encruza 17 – Deuses Brasileiros com Andriolli Costa É difícil achar bom material sobre o mito dos sete monstros guarani, que quase sempre são misturados com outras mitologias indigenas. Este podcast é o único que vi ser honesto até hoje, esclarecendo que são baseados em um poema e apresentando o verdadeiro conto de origem guarani.

sábado, 2 de junho de 2018

Desenhos animados para 3D&T

A Dragão Brasil 130 trouxe uma matéria adaptando Desenhos animados para 3D&T. Esse era um antigo projeto meu, mas que foi sendo adiado. Bom, a DB me passou a perna. Isso não significa que não posso fazer algumas colaborações.


Você não precisa da DB 130 para usar essas regras. Embora a matéria deles esteja relativamente mais completa, nada lá é indispensável. Não copiei nenhum regra, mas apresentei outras as vezes parecidas.


3D&T: Desenhos & Travessuras

O próprio 3D&T já é baseado em animações, japonesas especificamente. Ele já cobre um estilo mais solto e menos preso a realidade. Mas, obviamente, Cavaleiros do Zodíaco não é igual à Looney Tuunes. Embora muitos efeitos estéticos possam ser apresentados sem problemas em 3D&T (como tirar objetos do nada), existem umas regras que podem ser adotadas.

Gente, Animal e bicho: personagens animais são muito comuns nos desenhos. Isso não costuma ser problema até você se perguntar por que o Pateta fala e o Pluto não. Então, é por que o Pateta é gente e o Pluto é um animal.
"Gente" é qualquer coisa (mesmo) que é reconhecido como cidadão, pessoa. Ninguém fica estranhando ou perguntando o que ele é, ou esperando algo dele pela espécie. Não faz muita diferença se o Mickey é um rato, nenhum gato vai vir devorar ele; o Pateta não vai ser distraído por um osso; e o Pepe Legal anda à cavalo. As vezes o personagem pode ter referências ao animal que ele é (como o Donald morar num barco, na água), mas não passa disso.
Já um "animal"  é um animal mesmo. Ele age como um, tem desejos de um, e é tratado como um. O Scooby-doo faz qualquer coisa por comida, não fala direito, e não se importa em usar coleira, comer na tigela, etc. Como podem perceber no exemplo do Scooby, isso não limita exatamente o personagem, mas o coloca em uma posição inferior. Outros exemplos são Tom, Jerry, Garfield, Maguila, Piu-piu, Frajola, Frangolino,  etc.                                                                             E tem os "bichos" que ficam no meio termo. Eles fazem coisas de gente sem problema, mas também tem hábitos, costumes e impulsos animais. O modo como eles são tratados também fica num meio termo, geralmente isso importá de acordo com a história. Muitos personagens de Hanna-Barbera se encaixam aqui, como Zé Colmeia, Tutubarão, Mutley, e por aí vai. Pernalonga e Patolino também são bons exemplos.
Claro, nada disso é muito respeitado sempre, mas é um bom parâmetro. As vezes, como no caso do Pica-pau, o que ele é muda a cada episódio.

Lógica hilária: sempre que algo perigoso acontecer com o personagem, como cair de um penhasco, levar um tiro, etc; o personagem pode gastar 2 PMs e fazer um teste de Armadura. Se passar, algum efeito engraçado acontece (só funciona se for engraçado) e ele sai são e salvo. Nos exemplos anteriores, o personagem finge que não olhou pra baixo no penhasco, ou botou o dedo no cano da arma. Se houver um NPC (ou até jogador) que queira sua falha ele pode gastar 2PMs e fazer um teste de Habilidade para gerar outro efeito engraçado que negue o seu. E isso pode seguir até alguém falhar, ficar sem PMs ou perder a graça.

Morte: personagens de desenho não morrem. Quando chegam a 0PVs fazem um teste de Resistência: se passar, recupera 1PV, mas fica cambaleante (-1 em todas características e apenas uma ação ou movimento por turno), com passarinhos, estrelas ou outra coisa girando em volta da sua cabeça, podendo ser curado ou descansar. Se falhar, desmaia e volta apenas na próxima cena. A morte só acontece quando o mestre quer, geralmente como parte da história: o personagem vai pro céu ou inferno, ou vira um fantasma, mas logo volta ao mundo normal, geralmente com uma missão do além... ou com a vantagem única Anjo, Demônio ou Fantasma.
Percebeu que quase todos vilões de hora de aventura morrem? E de um jeito horrível? 

Campanha

Agora você pergunta: como se faz uma campanha de desenhos? Bem, você pode seguir o esquema apresentado abaixo, que montei observando algumas séries, separando em fases.

Fase 1 (novato): cotidiano
Nessa fase os personagens apenas estão em seu lugar comum. Pode ser uma cidade, uma floresta, uma casa, etc. Exemplos: a casa dos donos do Tom (Tom & Jerry), a floresta onde Pernalonga e Patolino vivem.

Fase 2 (lutador): Temático
Aqui os personagens estão, por algum motivo ( ou nenhum) num lugar diferente. Por exemplo, quando os personagens estão no velho oeste ou no futuro (novamente, citando Tom e Jerry e Looney tunes).

Fase 3 (campeão): Paródias
É parecido com o temático, mas a referência é a uma história/filme/conto específico (ou vários). Os personagens podem saber que estão na história, e tentar concertar ou atrapalhar tudo.
Opcional: nas paródias, os personagens podem alterar sua pontuação para cada aventura. Ou em cada aventura recebe uma quantidade de pontos extras, para representar uma adequação ao novo papel.

Fase 4 (lenda): a série
Agora que os personagens já são famosos , tá na hora de uma série mais elaborada, com episódios com sequência, continuidade. Existe um objetivo final a ser alcançado. Como exemplos posso citar o desenho Lunáticos a solta (onde os Looney Tunes estão num mundo cyberpunk, eu acho), Scooby-Doo Mistério S.A (ou os treze fantasmas de Scooby-Doo).


Novo kit para desenhos animados (encontre mais na DB 130):


Ajudante
Exemplos: Babalu (Pepe Legal), Muttley (Corrida Maluca).
Exigências: Devoção (a um dos outros jogadores)
Você não está aqui para chamar a atenção, exceto como isca. Dedicado a ajudar o astro da história, você torce para ele, obedece suas ordens e o tira de enrascadas.

*Faça alguma coisa!: você é muito bom em executar ordens. Sempre que o alvo de sua devoção lhe der uma ordem imediata (algo que deva ser feito agora), você recebe um bônus de + 2 em testes  enquanto a obedece.
*Pega ele, chefe!: Na hora da briga, ninguém pode com seu chefe, pelo menos é o que você acredita. Durante um combate você pode gastar 2PMs e uma ação torcendo para um dos seus companheiros. Ele recebe os benefícios da vantagem Torcida (se já a possuía, o bônus e a penalização do oponente são dobrados).
*Tá na mão, chefe!: você tem sempre algo útil para seus companheiros. Gaste 2PMs, role o resultado e alcance para seu companheiro (não funciona em você).
1. Sanduíche: recuperá 1D PVs.
2.Café: recuperá 1D PMs.
3.Guia prático sobre o que quer que estamos fazendo: um sucesso automático no próximo teste de perícia.
4.Chegou sua encomenda, chefe!: um objeto qualquer (feito com metade de sua pontuação), que dura 1D turnos em combate, ou uma cena.
5. Guardei para você, chefe!:  gaste mais 1PM e role a tabela aleatória do Kit de seu aliado.
6. A conta: tão alta que o alvo perde 1D PMs, e não pode usar as Vantagens Patrono e Riqueza por 1dia.

sexta-feira, 18 de maio de 2018

Cidade de Pallet- Pokemon para 3D&T

Aviso:Esta adaptação, como as maioria deste blog, não se compromete com a fidelidade ao original, e sim com a criatividade. Para mais matérias pokémon acesse nosso índice.

Cidade de Pallet


A cidade do começo 


Habitantes: 8000 pessoas
Clima: temperado.
Geografia:  Floresta com colinas e lagoas.

A cidade de Pallet é um pequeno vilarejo situado numa península no sudoeste da região de Kanto.É um lugar bucólico e sossegado, dedicado a produção agrícola.

O grande destaque é o Laboratório do professor Carvalho. Quando jovem foi um grande treinador pokémon, mas chegou a idade deixou as lutas e se dedicou aos estudos, e hoje é uma das maiores autoridades em biologia pokémon.

Locais


Laboratório pokémon
O laboratório na verdade consiste numa grande reserva artificial, onde o professor Carvalho mantém diversos pokémons com variados habitats.
O professor Carvalho já foi um grande treinador, mas hoje se dedica a estudar pokémon, em especial as relações entre humanos e pokémon. É o mentor de diversos treinadores. Uma vez por ano ele oferece a treinadores iniciantes um pokémon, geralmente o trio Bulbassaur, Charmander e Squirtle, mas as vezes é possível receber outras espécies. O professor também oferece cinco pokébolas e a Pokédex, aparelho que reúne funções de celular, enciclopédia pokémon e documentos.
O professor continua mantendo contato com os treinadores, e recebe todos pokémons que eles capturam. O dia a dia do professor é estudar estes pokémon, as vezes no laboratório (grande como um celeiro), outras numa reprodução de seu habitat e também ligar para seus pupilos para acompanhar seu desenvolvimento.

Professor Carvalho, 17 pontos
AGR 0, TEC 4, RES 2, CHAR 3
10 PVs, 10 PMs
Arena (Seu laboratório), Apoio, Boa fama, Cuidado, Patrono (seu laboratório).
Pericias Pokémon e Ciência.
Devoção (estudar Pokémon)
O professor Carvalho tem acesso a quase qualquer pokémon de Kanto/Jotho, com exceção dos lendários e fosseis (que em teoria são raros).




Estufa de plantas Xanadu
Esta grande estufa é famosa pela qualidade de suas plantas  medicinais. É administrada pela jovem Florinda Showers e seu mordomo, Potter.  
Você pode adquirir qualquer item de cura e repelente pelo preço normal (1/5, se usar valor monetário), porém ele curam o dobro de pontos, Repelentes dobram a penalidade e os que curam estados também o deixam imune a próxima tentativa de lhe aplicar o estado.



Florinda Showers, 9 pontos
AGR 0, TEC 0, RES 1, CHAR 4
5PVs, 5PMs
Aparência inofensiva, Arena e Patrono (sua estufa), Pontos de magia extras.
Botânica, administração, Etiqueta.
Devoção (sua estufa), Ponto fraco (insegura).

Herdeira de uma familia tradicional (que perdeu em um naufrágio), Florinda é educada e gentil. Se preocupa muito com com a estufa e suas plantas, além de seu querido Gloom, a ponto de não acreditar em suas habilidades. Tem sentimentos por seu mordomo, mas tem medo de revelar isso.


Gloom de Florinda, 9 pontos
F0 (Normal), H0, R1, A2, PdF3 (Venenoso)
5PVs, 15PMs
Armadura extra: Água, Elétrico, Grama, Lutador
Vulnerabilidade: Fogo, Gelo, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.A),Paralisar (Grama), Poder oculto :Armadura, Pontos de magia extras, Tiro Carregável (Grama).
Inculto, Modelo especial, Ponto fraco (Tímido).



Potter, 9 pontos  
AGR 3,TEC 2,RES 2,CHAR 0       
10PVS,10PMS                                                                   
Arena e Patrono (á Estufa), Técnica de luta (escolha duas quaisquer). 
Botânica, Intimidação, Etiqueta.                                                     
Devoção (á Florinda), Protegida indefesa (Florinda).
Mordomo de Florinda, Potter faz o trabalho pesado da estufa, além de agir como segurança. É extremamente desconfiado, intimidando todos que se aproximam de Florinda, por quem é secretamente apaixonado.

Pokémons selvagens

Estes são os pokémon encontrados na cidade de Pallet e arredores.

Caterpie- 4 pontos (evolui com 5 pontos)
Inseto
F0 (Normal),H1,R1,A1,PdF0
5PVs,10PMs
Armadura extra: Grama, Lutador, Terra.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Voador.
Pokémon (V.U.), Fedor, Pontos de magia extras, Movimento especial (escalar), Sentidos aguçados (Olfato aguçado). Modelo especial, inculto.
Nova vantagem : Fedor (1 ponto) Essa vantagem permite que o usuário, ao custo de 4PMs, exale um fedor horrível que atinge todos em alcance curto (10m). Esses devem fazer um teste de Resistência, e se falharem devem se afastar da área (entrar nela exige novo teste). Esse efeito é sustendo ao custo de 1PM por turno.


Metapod- 5 pontos (evolui com 6 pontos)
Inseto
F0(Normal),H0,R2,A3,PdF0
10PVs, 10PMs
Armadura extra: Grama, Lutador, Terra.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Voador.
Pokémon (V.U.), Poder oculto: Armadura, Sentidos aguçados (Olfato aguçado, Senso de direção). Modelo especial, inculto.

Butterfre- 6 pontos
Inseto/voador
F0(Normal),H1,R2,A0,PdF2(Voador)
10PVs, 10PMs
Armadura extra: Inseto, Lutador, Grama.
Vulnerabilidade: Fogo, Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Terra
Pokémon (V.U.), Adormecer, Sentidos aguçados (Olfato aguçado, Senso de direção), Vôo. Modelo especial, inculto.


Weedle- 4 pontos (evolui com 5 pontos)
Inseto/venenoso
F1(Inseto),H1,R1,A0,PdF0
5PVs,15PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U), Ataque envenenado (F/Venenoso), Pontos de magia extras. Movimento especial (escalar), Sentidos aguçados (Olfato aguçado). Modelo especial, Inculto.

Kakuna- 5 pontos (evolui com 6 pontos)
Inseto/venenoso
F0(Normal),H0,R2,A3,PdF0
10PVs,10PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U), Sentidos aguçados (Infravisão, Olfato aguçado).Modelo especial, Inculto.

Beedrill- 6 pontos
Inseto/Venenoso
F2(Inseto),H1,R2,A0,PdF0
10PVs,10PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U), Ataque envenenado (F/Venenoso), Sentidos aguçados (Infravisão, Olfato aguçado), Vôo. Movimento especial, Inculto.


Pidgey - 6 pontos (evolui com 9 pontos)
Normal/Voador
F0(Normal),H2,R1,A0,PdF1(Voador)
5PVs, 5PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U.), Aceleração, Enfraquecer Habilidade, Sentidos especiais (Senso de direção, Visão aguçada), Vôo. Modelo especial, Inculto.

Pidgeotto - 9 pontos (evolui com 12 pontos)
Normal/Voador
F1(Normal),H3,R2,A0,PdF1(Voador)
10PVs, 10PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U.), Aceleração, Enfraquecer Habilidade, Sentidos especiais (Senso de direção, Visão aguçada), Vôo. Modelo especial, Inculto.

Pidgeot - 12 pontos
Normal/Voador
F2(Normal),H3,R3,A0,PdF2(Voador)
15PVs, 15PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U.), Aceleração, Enfraquecer Habilidade, Sentidos especiais (Senso de direção, Visão aguçada), Vôo. Modelo especial, Inculto.

Rattata- 6 pontos (evolui com 10 pontos)
Normal
F2(Normal),H3,R1,A0,PdF0
5PVs,5PMs
Armadura extra: ---
Vulnerabilidade:Lutador
Imunidade: Fantasma
Pokémon (Vantagem única), Enfraquecer Armadura, Sentidos especiais (Audição aguçada, Visão na penumbra), Movimento especial (Escalar, Escavação), Furtividade. Modelo especial, inculto.

Raticate- 10 pontos
Normal
F3(Normal),H4,R2,A1,PdF0
10PVs,10PMs
Armadura extra: ---
Vulnerabilidade:Lutador
Imunidade: Fantasma
Pokémon (Vantagem única), Enfraquecer Armadura, Sentidos especiais (Audição aguçada, Visão na penumbra), Movimento especial (Escalar, Escavação), Furtividade.Modelo especial, inculto.

Hoothoot- 6 pontos (evolui com 11 pontos)
Normal/Voador
F0 (voador),H0,R2,A2,PdF1(Normal)
10PVS,10PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U), Enfraquecer Força, Sentidos especiais (Ver o invisível,Visão na Penumbra)Voo. Modelo especial, Inculto.

Hoothoot- 11 pontos
Normal/Voador
F1 (voador),H1,R3,A3,PdF2(Normal)
15PVS,15PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U), Enfraquecer Força, Sentidos especiais (Ver o invisível,Visão na Penumbra)Voo. Modelo especial, Inculto.

Ledyba- 6 pontos (Evolui com 10 pontos)
Inseto/Voador
F0 (Normal),H0,R2,A2,PdF 1 (Inseto)
10PVs,10PMs
Armadura extra:Inseto, Grama, Lutador.
Vulnerabilidade: Elétrico, Fogo, Gelo, Pedra.
Imunidade:  Terra.
Pokémon (V.U), Confundir, Sentidos especiais (Olfato aguçado,Visão aguçada)Voo. Modelo especial, Inculto.

Ledian- 10 pontos
Inseto/Voador
F0 (Normal),H1,R3,A3,PdF 2 (Inseto)
15PVs,15PMs
Armadura extra:Inseto, Grama, Lutador.
Vulnerabilidade: Elétrico, Fogo, Gelo, Pedra.
Imunidade:  Terra.
Pokémon (V.U), Confundir, Sentidos especiais (Olfato aguçado,Visão aguçada)Voo. Modelo especial, Inculto.

Spinarak- 6 pontos (evolui com 10 pontos)
Inseto/Venenoso
F1(Inseto),H1,R1,A1,PdF0
5PVs,15PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U.), Ataque especial-Ataque envenenado (Venenoso),Pontos de magia extras, Movimento especial (Escalar), Especialização Furtividade. Modelo especial, Inculto. Especial: esse pokémon pode lançar a magia Teia de Megalokk.


Ariados- 10 pontos
Inseto/Venenoso
F2(Inseto),H2,R2,A2,PdF0
10PVs,20PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U.), Ataque especial-Ataque envenenado (Venenoso),Pontos de magia extras, Movimento especial (Escalar), Especialização Furtividade. Modelo especial, Inculto. Especial: esse pokémon pode lançar a magia Teia de Megalokk.

Não esqueça de visitar nosso índice

quinta-feira, 17 de maio de 2018

Encantados- Monai

"Sssilencio! Meus chifresss estão detectando o inimigo! Masss ele não contava com minha assstucccia!"
Um monai, enquanto lança a ilusão de um disfarce que costuma usar, o conde Terranova.

Monais são serpentes encantadas, que preverem viver nos campos, e possuem a cabeça ornada com chifres. Estes são mágicos, dando a elas poderes de ilusão, controle mental e percepção de inimigos.

O encantado possui duas paixões: pássaros, seu alimento favorito; e roubar. Usa seus poderes ilusórios para invadir vilas e cidades, onde pega objetos valiosos e interessantes; os escondendo na toca de algum Teyu yagua conhecido.

Chifres encantados: os chifres do Monai concedem os seguintes poderes: a vantagem Telepatia, o Sentido Especial Senso de perigo, e as magias O canto da sereia, Comando de Khalmir, Ilusão, Ilusão avançada, Ilusão total.

Monai filhote, 11N.
F2 (químico), H3, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.

Monai jovem, 16N.
F3 (químico), H4, R2, A1, PdF0; 5 PVs, 20 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos).

Monai adulto, 21N.
F4 (químico), H5, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 25 PMs; Aceleração,Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos, Mestre das ilusões).

Monai antigo, 28N.
F5(químico), H6, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 30 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos, Mestre das ilusões).

Táticas: se possível Monai nunca irá entrar em batalha, usando seus poderes ilusórios e o Canto da sereia para desviar a atenção. Apenas em última necessidade lutará, ainda usando magias ilusórias e o Comando de Kkalmir para atrapalhar os inimigos.

Tesouro- Chifres encantados( 30 PES): os chifres do Monai podem ser usados para fazer um elmo ou objeto semelhante.  Quem o utilizar recebe os mesmos poderes que os chifres concediam ao monai.

Bastidores: monai é mais um dos lendários monstros guaranis. Seria o terceiro filho de Kerana. A muitas poucas fontes dele fora do conto, por isso me permiti essas liberdades.

Material de apoio
PODCAST] PAPO NA ENCRUZA – DEUSES BRASILEIROS Infelizmente é difícil achar bom material sobre o mito dos sete monstros guarani. Esse podcast é onde encontrei mais detalhes,  tanto dos monstros, quanto do mito, do Poema e do verdadeiro conto guarani para origem do mundo.

sexta-feira, 11 de maio de 2018

Encantados- Boitatá

"Não era um boi?"
Juscelino jacaré,  cangaceiro desinformado 

Este encantado é uma grande serpente flamejante, as vezes com olhos espalhados por todo o corpo. Surgem ao anoitecer, e correm atrás de vingança contra quem queimou os campos, ou cometeu qualquer outro crime contra a natureza.

Diante de um boitatá, a melhor defesa é fechar os olhos e prender a respiração. Não se sabe se o encantado não consegue fazer mal à quem faz isso ou é apenas um sinal de respeito. Mas não faz diferença se você for culpado.

O boitatá começará o ataque com uma baforadas de fogo, e depois dará o bote e irá se enrolar na vítima. Com ela imobilizada, o boitatá sugará seus olhos. Satisfeito, irá embora deixando a vítima queimando. O fogo é mágico, só queimando quem é culpado, mas só pode ser apagado com água benta.

O boitatá tem duas fraquezas: o ferro, pelo qual sente grande atração; e o sol: quando o dia começa a amanhecer o boitatá desaparece.

Youkai, 30N
F6 (perfuração e fogo), H4, R5, A4, PdF4; 25 PVs, 25 PMs.
Aceleração, Invulnerabilidade (Fogo), Paralisia e Sentidos Especiais (todos), Toque de energia (fogo).

Atração: o boitatá precisa fazer um teste de Resistência (R) sempre que estiver diante de ferro. Se falhar, será atraído por ele.

Flamejante:Todos os ataques do boitatá possui dois tipos de dano, sendo um físico e outro fogo.

Força Constritora. Sempre que ataca um alvo que tenha paralisado, o boitatá causa mais 2d de dano (esmagamento e fogo), absorvidos apenas com A+1d.

Sugar os olhos: com a vítima indefesa, o boitatá pode gastar 5PMs e sugar os olhos dela, que adquire a desvantagem Deficiência física: cego.

Vida noturna: o boitatá surge assim que anoitece, e desaparece assim que amanhece, sem direito a teste de Resistência.

Tesouro: fogo de boitatá (3PEs) o fogo do boitatá pode ser conservado em uma vela, tocha, lampião, etc. Um personagem com a vantagem Clericato pode pegar esse fogo e recitar um crime. O fogo é inofensivo para quem é inocente, mas causa 1D de dano em quem é culpado.

Usando boitatá: este é meu personagem folclórico favorito desde pequeno, enchendo meus cadernos de desenhos dele. Mas voltando ao jogo, o boitatá pode ser um encontro aleatório, mas também pode ser usado como instrumento de vingança.

Material de apoio

sábado, 5 de maio de 2018

Perna Cabeluda- Encantados

"Galeguinho do Coque não tinha medo, não tinha
Não tinha medo da perna cabeluda
Biu do olho verde fazia sexo, fazia
Fazia sexo com seu alicate"
Banditismo Por Uma Questão De Classe - Nação Zumbi

A perna cabeluda é um monstro bizarro e misterioso que assombra as cidades do nordeste . Trata-se de uma perna extremamente peluda, que se esconde a noite nos becos da cidade e ataca cidadãos desavisados, sem nenhum motivo aparente. Dependendo do quão assustado é o informante, a perna pode ter diversos detalhes, como chifres, esporas, dentes, nariz, etc.

Ninguém sabe a origem da criatura, mas a mais difundida é que ela é um homem que matou a mãe sofreu um acidente na estrada tão horrível que arrancou sua perna. Essa ganhou vida e se escondeu nas matas, mas voltou para assombrar as ruas da cidade.

Youkai, 22N
F4, H5, R3, A3, PdF0.
Aceleração, Arena (cidades), Paralisia, Salto, Sentidos espaciais (todos), Técnicas de luta ( Ataque Forte, Ataque Violento).

Táticas
A perna cabeluda espera escondida até uma vítima aparecer. Então ataca de surpresa, dando uma rasteira (Paralisia). Depois irá intercalar entre as técnicas Ataque forte e ataque violento. Ela foge se chegar a 5PVs, mas pode ou não perseguir as vítimas. As vezes a Perna apenas invade casas e terrenos para assustar as pessoas.

Bastidores
A perna cabeluda é uma lenda urbana que surgiu nos anos 70, que se espalhou através de jornais e rádios, talvez pela falta de assunto livres de censura. Aos poucos se tornou tema comum em poemas, cordéis, etc. Começou em Recife, mas se espalhou por todo nordeste.

quinta-feira, 19 de abril de 2018

Lobisomem : o apocalipse 3D&T- Roedores de ossos


No início dos tempos, quando os garou começaram a se dividir, os Totens  escolheram aqueles que formariam suas tribos. O falcão escolheu os líderes para serem seus Presas de prata. O Pégaso adotou suas antigas inimigas, as Fúrias negras; para defender os oprimidos. Fenrir, segundo as lendas, fez suas próprias crias. Até a barata veio com uma sociedade para os mais espertos e adaptáveis.
E o resto? Os mais feinhos, fraquinhos, rejeitados. Quem ia querer o ômega da matilha, que nem come carne, só rói os ossos? Outro roedor, o Rato.

Raças: os Roedores de ossos possuem a maior quantidade de impuros entre as tribos (exceto pelos Dançarinos da Espiral negra). Não é raro as outras tribos largarem seus impuros lá. Além disso, a tribo não tem pudor em "gerar" seus próprios impuros. Aqui eles são iguais a qualquer um. E todo mundo é f*dido.
Os lupinos são raros. O modo de vida roedor combina pouco com eles. Porém, é crescente a quantidade de lobos que se alimenta do lixo humano, e quando surge um garou entre eles é quase certo se tornar um roedor de ossos.
Os hominídeos vem das classes mais baixas, ou caíram feio do alto da pirâmide social. Também vale mencionar que muitos garou que falharam em seus rituais de iniciação acabam vindo parar aqui.

Aparência: "Bonitinho é o feio arrumadinho!"
Os Roedores de ossos não possuem uma etnia ou nação para chamar de sua, então seus traços físicos variam bastante. A vida difícil, porém, cobra seu preço. Todos parecem castigados e não tem grana para comida nem luxo. A forma lupina costuma ser estranha, magra, com pelagem sem graça, desgrenhada e as vezes cheias de manchas.

Parentes e território: os Roedores de ossos vem de todas as etnias e nacionalidades. Entretanto, todos pertencem as classes mais baixas da sociedade; são os rejeitados dela. Os Roedores são muito ligados aos seus parentes, ajudando como podem. Quase não tem segredos com eles, com o véu mais rasgado que calcinha de meretriz. Por sorte (#SQN) ninguém presta atenção neles. Não possuem realmente territórios próprios, embora se acredite que a origem da tribo seja entre o Norte africano e a Índia. Todavia, eles controlam as periferias da cidade e zonas rurais pobres. Ninguém passa por ali sem ser percebido por eles.

Relações: rejeitados, os Roedores de ossos ficam em dois extremos: ou são totalmente submissos, vivendo da generosidade das tribos mais poderosas, ou as ignoram totalmente e aí delas se se meterem na suas vidas. Os Presas de prata cuidam muito bem (#SQN) dos primeiros e tentam reprimir os segundos. Os bondosos Filhos de Gaia  ajudam como podem, mas as vezes a ideologia de um não combina com a do outro. Os Andarilhos do asfalto poderiam ser grandes aliados,  mas leia o Manifesto comunista para imaginar o conflito entre eles, ou veja uma novela com um núcleo rico e outro pobre. Por fim, temos uma desconfiança entre Roedores e Peregrinos silenciosos, mas ela advém da relação entre os totens (a coruja pede sacrifício de ratos e outros roedores), nada pessoal.
Restrições: a tribo sofre de um fenomeno chamado de "maldição do Chacal" . Em resumo, ela joga todos na pindaíba, nas bases da pirâmide social. Roedores não podem comprar a vantagem Riqueza e outras que por ventura encontre em suplementos que representem status social ou poder aquisitivo. A única ascensão social que esses garou podem alcançar é subir de posto dentro da Nação garou. Eles podem possuir os estabelecimentos de Tormenta Alpha, mas o dinheiro que não for gasto ajudando a comunidade ou família acaba perdido.
Sendo um bando de vira-latas rejeitados, eles não possuem Raça Pura. Também não podem comprar a vantagem Ancestrais, por não preservarem sua linhagem, e aprendem os dons de ancestrais com espíritos lendários.

Totem e espiritualidade: o rato recebe todos rejeitados da nação garou e os ensina a tirar o máximo do mínimo. Os roedores de ossos também se aproximam de espíritos de animais carniceiros, animais domésticos, lendas urbanas e rurais.

Marca: Gentalha- Todo roedor de ossos possui Má fama. Por mais que se esforce ele sempre parecerá suspeito ou incapaz. Faz parte da maldição do chacal. Ninguém chegou a conclusão se essa maldição é realmente uma maldição ou apenas um termo empregado ao fato da situação em que todos membros da tribo se encontram e não conseguem escapar.

Dons- os roedores aprendem dons que os ajudam a sobreviver na base da sociedade.

Culinária: mesmo sem ingredientes decentes (leite azedo, pão velho, miojo mofado,etc) o roedor consegue fazer uma gororobá que alimenta e revigora.
Regras: o garou precisa de, no mínimo;  um recipiente, água, algo para mexer e os ingredientes, que pode ser qualquer coisa orgânica (ossos, papelão, vegetais velhos, etc). Ele joga tudo na panela e mexe até formar um mingau de gosto insosso, que alimenta por um dia. O garou também pode transformar esse mingau em um item de cura (módulo básico, Pag. 1D+118) pagando metade dos PEs exigidos. Obviamente o garou pode usar esse dom em "comida de verdade".

Fuga: os Roedores de ossos não tem vergonha nenhuma de fugir, afinal, pra que serveria estarem mortos? Ensinado por espíritos ratos, pombos ou galinhas.
 Regras: você pode lançar a magia A escapatória de Valkaria (modulo básico, pag.94) por metade dos PMs.

Rato encurralado: em momentos de desespero, o garou retira forças da  propria vontade de viver. Ensinado por espíritos ratos.
Regras: o jogador recebe a vantagem energia extra I ,mas quando a utiliza recebe os efeitos da magia Fúria guerreira (modulo básico, pag.94).

Resistência à toxinas: vivendo na sujeira e sem acesso a bons médicos, os roedores precisam ser bem resistentes. Esse dom é ensinado por espíritos do lixo, porcos ou ratos.
Regras: o garou se torna imune a doenças mundanas (embora sempre tenha um aspecto doente) e recebe armadura extra (químico).

Totens

Rato
Tão covarde quanto feroz, o rato tem como objetivo sobreviver. É mestre da guerrilha e golpes baixos. Tolos os que se deixam enganar pela sua postura medrosa e submissa e não vem seus grandes dentes afiados e infectados.
Ensinamentos : o rato ensina aos seus filhos especializações de Crime e Sobrevivência.
Além do dom Rato encurralado, o rato pode ensinar os seguintes dons:
Regências: Caos,Doença,Enganação, Guerra, Sorte.
Dogma: os filhos do rato devem deixar em paz ratos, pombos, baratas, caturritas, etc.

Hiena
Debochada e irresponsável,  a hiena existe para mostrar as falhas dos outros e desafiar o Status quo.
Ensinamentos : a hiena quer rir e se divertir. Ela ensina uma especialização de Artes para seus companheiros.
Regências: AzarCaos, Mal, Morte.
Dogma: a hiena aceita apenas os loucos para zoar com ela. Somente personagens com alguma Insanidade podem adota-la como totem.

O povo
O povo é uma força a ser considerada. A verdadeira essência de qualquer nação. Os roedores de ossos sempre estiveram junto do povo, mas lobisomens de outras tribos as vezes também são adotados por ele. Exceto os Andarilhos do asfalto. Bando de burguês safado.
Ensinamentos: o povo pode ensinar qualquer especialização, pois se preocupa com as necessidades de seus filhos .
Regências: Bem, Força, Guerra, Proteção.
Dogma: filhos do povo devem sempre ajudar os pobres e oprimidos.



Material de apoio:


quinta-feira, 29 de março de 2018

Encantados- Mboi Tu’i


"Eu vim lhe trazer esse humilde presente!"
Girafa Rodrigues, bandeirante, oferecendo um buquê de flores a um Mboi Tu'i.

Mboi Tu'i se traduz literalmente como "serpente-papagaio", o que descreve bem a aparência destas
criaturas. Eles tem a forma de uma enorme serpente, com uma cabeça e bico de papagaio. Também possuem uma língua bifurcada vermelha da cor do sangue. De resto, a aparencia de cada um varia na proporção de características de serpente e papagaio.

É um monstro relativamente pacífico. Vive em regiões alagadas, pois se alimenta da umidade local. Protege ferozmente seu lar e os seres que o habitam e gosta do perfume de flores.

Porém, não se engane. O Mboi Tu'i é perigoso. Além de sua força, ele possui poderes especiais. Seu grito é tão alto e forte que pode quebrar ossos. E com o olhar pode invadir a mente de suas vítimas, lhes causando terror e pesadelos.

Mboi Tu'i filhote, 14 N
F3 (corte), H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 20 PMs; Ataque especial PdF (Sônico), Força constritora, Movimento especial (Natação), Olhar Maldito, Telepatia, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão), Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i jovem, 19 N
F5 (perfuração), H2, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 30 PMs; Ataque especial II PdF (Sônico), Força constritora, Movimento especial (Natação), Olhar Maldito, Telepatia, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão), Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i adulto, 37 S.
F6 (corte), H4, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 45 PMs; Aceleração, Ataque Especial III PDF (sônico) ( Amplo, Perigoso, Poderoso, Preciso. Custo total de uso 7 PMs), Deflexão, Força constritora, Movimento especial (Natação), Paralisia, Pontos de Magia Extras II, Olhar Maldito, Telepatia , Sentidos Especiais (todos), Vôo, Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i antigo, 50 S.
F8(corte), H5, R6, A5, PdF0; 30 PVs, 55 PMs; Aceleração, Ataque Especial IV PDF (sônico)  ( Amplo, Perigoso, Poderoso, Preciso. Custo total de uso 8 PMs), Deflexão, Força constritora,Movimento especial (Natação), Paralisia, Pontos de Magia Extras III, Olhar Maldito, Telepatia , Sentidos Especiais (todos), Vôo, Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores).

Força Constritora: Sempre que ataca um alvo que tenha paralisado, Mboi Tu'i causa mais 2d de dano, absorvidos apenas com A+1d.

Olhar maldito: olhando nos olhos da vítima o Mboi Tu'i pode lançar as magias Mundo dos Sonhos e Pânico.

Bastidores: está é a segunda adaptação dos sete monstros guaranis. Novamente não achei nada fora do poema de Rosicram, que é a versão que quase todos contam, exceto os guaranis. Novamente liberdades foram tomadas e piadas foram feitas.

Material de apoio
PODCAST] PAPO NA ENCRUZA – DEUSES BRASILEIROS Infelizmente é difícil achar bom material sobre o mito dos sete monstros guarani. Esse podcast é onde encontrei mais detalhes,  tanto dos monstros, quanto do mito, do Poema e do verdadeiro conto guarani para origem do mundo.


Sentinelas: Super heróis brasileiros para 3DeT Victory

Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasilei...