Pesquisar este blog

sexta-feira, 18 de maio de 2018

Cidade de Pallet- Pokemon para 3D&T

Aviso:Esta adaptação, como as maioria deste blog, não se compromete com a fidelidade ao original, e sim com a criatividade. Para mais matérias pokémon acesse nosso índice.

Cidade de Pallet


A cidade do começo 


Habitantes: 8000 pessoas
Clima: temperado.
Geografia:  Floresta com colinas e lagoas.

A cidade de Pallet é um pequeno vilarejo situado numa península no sudoeste da região de Kanto.É um lugar bucólico e sossegado, dedicado a produção agrícola.

O grande destaque é o Laboratório do professor Carvalho. Quando jovem foi um grande treinador pokémon, mas chegou a idade deixou as lutas e se dedicou aos estudos, e hoje é uma das maiores autoridades em biologia pokémon.

Locais


Laboratório pokémon
O laboratório na verdade consiste numa grande reserva artificial, onde o professor Carvalho mantém diversos pokémons com variados habitats.
O professor Carvalho já foi um grande treinador, mas hoje se dedica a estudar pokémon, em especial as relações entre humanos e pokémon. É o mentor de diversos treinadores. Uma vez por ano ele oferece a treinadores iniciantes um pokémon, geralmente o trio Bulbassaur, Charmander e Squirtle, mas as vezes é possível receber outras espécies. O professor também oferece cinco pokébolas e a Pokédex, aparelho que reúne funções de celular, enciclopédia pokémon e documentos.
O professor continua mantendo contato com os treinadores, e recebe todos pokémons que eles capturam. O dia a dia do professor é estudar estes pokémon, as vezes no laboratório (grande como um celeiro), outras numa reprodução de seu habitat e também ligar para seus pupilos para acompanhar seu desenvolvimento.

Professor Carvalho, 17 pontos
AGR 0, TEC 4, RES 2, CHAR 3
10 PVs, 10 PMs
Arena (Seu laboratório), Apoio, Boa fama, Cuidado, Patrono (seu laboratório).
Pericias Pokémon e Ciência.
Devoção (estudar Pokémon)
O professor Carvalho tem acesso a quase qualquer pokémon de Kanto/Jotho, com exceção dos lendários e fosseis (que em teoria são raros).




Estufa de plantas Xanadu
Esta grande estufa é famosa pela qualidade de suas plantas  medicinais. É administrada pela jovem Florinda Showers e seu mordomo, Potter.  
Você pode adquirir qualquer item de cura e repelente pelo preço normal (1/5, se usar valor monetário), porém ele curam o dobro de pontos, Repelentes dobram a penalidade e os que curam estados também o deixam imune a próxima tentativa de lhe aplicar o estado.



Florinda Showers, 9 pontos
AGR 0, TEC 0, RES 1, CHAR 4
5PVs, 5PMs
Aparência inofensiva, Arena e Patrono (sua estufa), Pontos de magia extras.
Botânica, administração, Etiqueta.
Devoção (sua estufa), Ponto fraco (insegura).

Herdeira de uma familia tradicional (que perdeu em um naufrágio), Florinda é educada e gentil. Se preocupa muito com com a estufa e suas plantas, além de seu querido Gloom, a ponto de não acreditar em suas habilidades. Tem sentimentos por seu mordomo, mas tem medo de revelar isso.


Gloom de Florinda, 9 pontos
F0 (Normal), H0, R1, A2, PdF3 (Venenoso)
5PVs, 15PMs
Armadura extra: Água, Elétrico, Grama, Lutador
Vulnerabilidade: Fogo, Gelo, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.A),Paralisar (Grama), Poder oculto :Armadura, Pontos de magia extras, Tiro Carregável (Grama).
Inculto, Modelo especial, Ponto fraco (Tímido).



Potter, 9 pontos  
AGR 3,TEC 2,RES 2,CHAR 0       
10PVS,10PMS                                                                   
Arena e Patrono (á Estufa), Técnica de luta (escolha duas quaisquer). 
Botânica, Intimidação, Etiqueta.                                                     
Devoção (á Florinda), Protegida indefesa (Florinda).
Mordomo de Florinda, Potter faz o trabalho pesado da estufa, além de agir como segurança. É extremamente desconfiado, intimidando todos que se aproximam de Florinda, por quem é secretamente apaixonado.

Pokémons selvagens

Estes são os pokémon encontrados na cidade de Pallet e arredores.

Caterpie- 4 pontos (evolui com 5 pontos)
Inseto
F0 (Normal),H1,R1,A1,PdF0
5PVs,10PMs
Armadura extra: Grama, Lutador, Terra.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Voador.
Pokémon (V.U.), Fedor, Pontos de magia extras, Movimento especial (escalar), Sentidos aguçados (Olfato aguçado). Modelo especial, inculto.
Nova vantagem : Fedor (1 ponto) Essa vantagem permite que o usuário, ao custo de 4PMs, exale um fedor horrível que atinge todos em alcance curto (10m). Esses devem fazer um teste de Resistência, e se falharem devem se afastar da área (entrar nela exige novo teste). Esse efeito é sustendo ao custo de 1PM por turno.


Metapod- 5 pontos (evolui com 6 pontos)
Inseto
F0(Normal),H0,R2,A3,PdF0
10PVs, 10PMs
Armadura extra: Grama, Lutador, Terra.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Voador.
Pokémon (V.U.), Poder oculto: Armadura, Sentidos aguçados (Olfato aguçado, Senso de direção). Modelo especial, inculto.

Butterfre- 6 pontos
Inseto/voador
F0(Normal),H1,R2,A0,PdF2(Voador)
10PVs, 10PMs
Armadura extra: Inseto, Lutador, Grama.
Vulnerabilidade: Fogo, Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Terra
Pokémon (V.U.), Adormecer, Sentidos aguçados (Olfato aguçado, Senso de direção), Vôo. Modelo especial, inculto.


Weedle- 4 pontos (evolui com 5 pontos)
Inseto/venenoso
F1(Inseto),H1,R1,A0,PdF0
5PVs,15PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U), Ataque envenenado (F/Venenoso), Pontos de magia extras. Movimento especial (escalar), Sentidos aguçados (Olfato aguçado). Modelo especial, Inculto.

Kakuna- 5 pontos (evolui com 6 pontos)
Inseto/venenoso
F0(Normal),H0,R2,A3,PdF0
10PVs,10PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U), Sentidos aguçados (Infravisão, Olfato aguçado).Modelo especial, Inculto.

Beedrill- 6 pontos
Inseto/Venenoso
F2(Inseto),H1,R2,A0,PdF0
10PVs,10PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U), Ataque envenenado (F/Venenoso), Sentidos aguçados (Infravisão, Olfato aguçado), Vôo. Movimento especial, Inculto.


Pidgey - 6 pontos (evolui com 9 pontos)
Normal/Voador
F0(Normal),H2,R1,A0,PdF1(Voador)
5PVs, 5PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U.), Aceleração, Enfraquecer Habilidade, Sentidos especiais (Senso de direção, Visão aguçada), Vôo. Modelo especial, Inculto.

Pidgeotto - 9 pontos (evolui com 12 pontos)
Normal/Voador
F1(Normal),H3,R2,A0,PdF1(Voador)
10PVs, 10PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U.), Aceleração, Enfraquecer Habilidade, Sentidos especiais (Senso de direção, Visão aguçada), Vôo. Modelo especial, Inculto.

Pidgeot - 12 pontos
Normal/Voador
F2(Normal),H3,R3,A0,PdF2(Voador)
15PVs, 15PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U.), Aceleração, Enfraquecer Habilidade, Sentidos especiais (Senso de direção, Visão aguçada), Vôo. Modelo especial, Inculto.

Rattata- 6 pontos (evolui com 10 pontos)
Normal
F2(Normal),H3,R1,A0,PdF0
5PVs,5PMs
Armadura extra: ---
Vulnerabilidade:Lutador
Imunidade: Fantasma
Pokémon (Vantagem única), Enfraquecer Armadura, Sentidos especiais (Audição aguçada, Visão na penumbra), Movimento especial (Escalar, Escavação), Furtividade. Modelo especial, inculto.

Raticate- 10 pontos
Normal
F3(Normal),H4,R2,A1,PdF0
10PVs,10PMs
Armadura extra: ---
Vulnerabilidade:Lutador
Imunidade: Fantasma
Pokémon (Vantagem única), Enfraquecer Armadura, Sentidos especiais (Audição aguçada, Visão na penumbra), Movimento especial (Escalar, Escavação), Furtividade.Modelo especial, inculto.

Hoothoot- 6 pontos (evolui com 11 pontos)
Normal/Voador
F0 (voador),H0,R2,A2,PdF1(Normal)
10PVS,10PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U), Enfraquecer Força, Sentidos especiais (Ver o invisível,Visão na Penumbra)Voo. Modelo especial, Inculto.

Hoothoot- 11 pontos
Normal/Voador
F1 (voador),H1,R3,A3,PdF2(Normal)
15PVS,15PMs
Armadura extra: Inseto.
Vulnerabilidade: Elétrico, Gelo, Pedra.
Imunidade: Fantasma, Terra.
Pokémon (V.U), Enfraquecer Força, Sentidos especiais (Ver o invisível,Visão na Penumbra)Voo. Modelo especial, Inculto.

Ledyba- 6 pontos (Evolui com 10 pontos)
Inseto/Voador
F0 (Normal),H0,R2,A2,PdF 1 (Inseto)
10PVs,10PMs
Armadura extra:Inseto, Grama, Lutador.
Vulnerabilidade: Elétrico, Fogo, Gelo, Pedra.
Imunidade:  Terra.
Pokémon (V.U), Confundir, Sentidos especiais (Olfato aguçado,Visão aguçada)Voo. Modelo especial, Inculto.

Ledian- 10 pontos
Inseto/Voador
F0 (Normal),H1,R3,A3,PdF 2 (Inseto)
15PVs,15PMs
Armadura extra:Inseto, Grama, Lutador.
Vulnerabilidade: Elétrico, Fogo, Gelo, Pedra.
Imunidade:  Terra.
Pokémon (V.U), Confundir, Sentidos especiais (Olfato aguçado,Visão aguçada)Voo. Modelo especial, Inculto.

Spinarak- 6 pontos (evolui com 10 pontos)
Inseto/Venenoso
F1(Inseto),H1,R1,A1,PdF0
5PVs,15PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U.), Ataque especial-Ataque envenenado (Venenoso),Pontos de magia extras, Movimento especial (Escalar), Especialização Furtividade. Modelo especial, Inculto. Especial: esse pokémon pode lançar a magia Teia de Megalokk.


Ariados- 10 pontos
Inseto/Venenoso
F2(Inseto),H2,R2,A2,PdF0
10PVs,20PMs
Armadura extra: Inseto, Grama,Lutador, Venenoso.
Vulnerabilidade: Fogo, Pedra, Psíquico, Voador.
Pokémon (V.U.), Ataque especial-Ataque envenenado (Venenoso),Pontos de magia extras, Movimento especial (Escalar), Especialização Furtividade. Modelo especial, Inculto. Especial: esse pokémon pode lançar a magia Teia de Megalokk.

Não esqueça de visitar nosso índice

quinta-feira, 17 de maio de 2018

Encantados- Monai

"Sssilencio! Meus chifresss estão detectando o inimigo! Masss ele não contava com minha assstucccia!"
Um monai, enquanto lança a ilusão de um disfarce que costuma usar, o conde Terranova.

Monais são serpentes encantadas, que preverem viver nos campos, e possuem a cabeça ornada com chifres. Estes são mágicos, dando a elas poderes de ilusão, controle mental e percepção de inimigos.

O encantado possui duas paixões: pássaros, seu alimento favorito; e roubar. Usa seus poderes ilusórios para invadir vilas e cidades, onde pega objetos valiosos e interessantes; os escondendo na toca de algum Teyu yagua conhecido.

Chifres encantados: os chifres do Monai concedem os seguintes poderes: a vantagem Telepatia, o Sentido Especial Senso de perigo, e as magias O canto da sereia, Comando de Khalmir, Ilusão, Ilusão avançada, Ilusão total.

Monai filhote, 11N.
F2 (químico), H3, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.

Monai jovem, 16N.
F3 (químico), H4, R2, A1, PdF0; 5 PVs, 20 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos).

Monai adulto, 21N.
F4 (químico), H5, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 25 PMs; Aceleração,Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos, Mestre das ilusões).

Monai antigo, 28N.
F5(químico), H6, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 30 PMs; Aceleração, Chifres encantados, Pontos de magia extras, Sentidos Especiais (faro aguçado,  infravisão), Insano (cleptomaníaco), Crime.
Kit ilusionista ( Enganar os olhos, Mestre das ilusões).

Táticas: se possível Monai nunca irá entrar em batalha, usando seus poderes ilusórios e o Canto da sereia para desviar a atenção. Apenas em última necessidade lutará, ainda usando magias ilusórias e o Comando de Kkalmir para atrapalhar os inimigos.

Tesouro- Chifres encantados( 30 PES): os chifres do Monai podem ser usados para fazer um elmo ou objeto semelhante.  Quem o utilizar recebe os mesmos poderes que os chifres concediam ao monai.

Bastidores: monai é mais um dos lendários monstros guaranis. Seria o terceiro filho de Kerana. A muitas poucas fontes dele fora do conto, por isso me permiti essas liberdades.

Material de apoio
PODCAST] PAPO NA ENCRUZA – DEUSES BRASILEIROS Infelizmente é difícil achar bom material sobre o mito dos sete monstros guarani. Esse podcast é onde encontrei mais detalhes,  tanto dos monstros, quanto do mito, do Poema e do verdadeiro conto guarani para origem do mundo.

sexta-feira, 11 de maio de 2018

Encantados- Boitatá

"Não era um boi?"
Juscelino jacaré,  cangaceiro desinformado 

Este encantado é uma grande serpente flamejante, as vezes com olhos espalhados por todo o corpo. Surgem ao anoitecer, e correm atrás de vingança contra quem queimou os campos, ou cometeu qualquer outro crime contra a natureza.

Diante de um boitatá, a melhor defesa é fechar os olhos e prender a respiração. Não se sabe se o encantado não consegue fazer mal à quem faz isso ou é apenas um sinal de respeito. Mas não faz diferença se você for culpado.

O boitatá começará o ataque com uma baforadas de fogo, e depois dará o bote e irá se enrolar na vítima. Com ela imobilizada, o boitatá sugará seus olhos. Satisfeito, irá embora deixando a vítima queimando. O fogo é mágico, só queimando quem é culpado, mas só pode ser apagado com água benta.

O boitatá tem duas fraquezas: o ferro, pelo qual sente grande atração; e o sol: quando o dia começa a amanhecer o boitatá desaparece.

Youkai, 30N
F6 (perfuração e fogo), H4, R5, A4, PdF4; 25 PVs, 25 PMs.
Aceleração, Invulnerabilidade (Fogo), Paralisia e Sentidos Especiais (todos), Toque de energia (fogo).

Atração: o boitatá precisa fazer um teste de Resistência (R) sempre que estiver diante de ferro. Se falhar, será atraído por ele.

Flamejante:Todos os ataques do boitatá possui dois tipos de dano, sendo um físico e outro fogo.

Força Constritora. Sempre que ataca um alvo que tenha paralisado, o boitatá causa mais 2d de dano (esmagamento e fogo), absorvidos apenas com A+1d.

Sugar os olhos: com a vítima indefesa, o boitatá pode gastar 5PMs e sugar os olhos dela, que adquire a desvantagem Deficiência física: cego.

Vida noturna: o boitatá surge assim que anoitece, e desaparece assim que amanhece, sem direito a teste de Resistência.

Tesouro: fogo de boitatá (3PEs) o fogo do boitatá pode ser conservado em uma vela, tocha, lampião, etc. Um personagem com a vantagem Clericato pode pegar esse fogo e recitar um crime. O fogo é inofensivo para quem é inocente, mas causa 1D de dano em quem é culpado.

Usando boitatá: este é meu personagem folclórico favorito desde pequeno, enchendo meus cadernos de desenhos dele. Mas voltando ao jogo, o boitatá pode ser um encontro aleatório, mas também pode ser usado como instrumento de vingança.

Material de apoio

sábado, 5 de maio de 2018

Perna Cabeluda- Encantados

"Galeguinho do Coque não tinha medo, não tinha
Não tinha medo da perna cabeluda
Biu do olho verde fazia sexo, fazia
Fazia sexo com seu alicate"
Banditismo Por Uma Questão De Classe - Nação Zumbi

A perna cabeluda é um monstro bizarro e misterioso que assombra as cidades do nordeste . Trata-se de uma perna extremamente peluda, que se esconde a noite nos becos da cidade e ataca cidadãos desavisados, sem nenhum motivo aparente. Dependendo do quão assustado é o informante, a perna pode ter diversos detalhes, como chifres, esporas, dentes, nariz, etc.

Ninguém sabe a origem da criatura, mas a mais difundida é que ela é um homem que matou a mãe sofreu um acidente na estrada tão horrível que arrancou sua perna. Essa ganhou vida e se escondeu nas matas, mas voltou para assombrar as ruas da cidade.

Youkai, 22N
F4, H5, R3, A3, PdF0.
Aceleração, Arena (cidades), Paralisia, Salto, Sentidos espaciais (todos), Técnicas de luta ( Ataque Forte, Ataque Violento).

Táticas
A perna cabeluda espera escondida até uma vítima aparecer. Então ataca de surpresa, dando uma rasteira (Paralisia). Depois irá intercalar entre as técnicas Ataque forte e ataque violento. Ela foge se chegar a 5PVs, mas pode ou não perseguir as vítimas. As vezes a Perna apenas invade casas e terrenos para assustar as pessoas.

Bastidores
A perna cabeluda é uma lenda urbana que surgiu nos anos 70, que se espalhou através de jornais e rádios, talvez pela falta de assunto livres de censura. Aos poucos se tornou tema comum em poemas, cordéis, etc. Começou em Recife, mas se espalhou por todo nordeste.

quinta-feira, 19 de abril de 2018

Lobisomem : o apocalipse 3D&T- Roedores de ossos


No início dos tempos, quando os garou começaram a se dividir, os Totens  escolheram aqueles que formariam suas tribos. O falcão escolheu os líderes para serem seus Presas de prata. O Pégaso adotou suas antigas inimigas, as Fúrias negras; para defender os oprimidos. Fenrir, segundo as lendas, fez suas próprias crias. Até a barata veio com uma sociedade para os mais espertos e adaptáveis.
E o resto? Os mais feinhos, fraquinhos, rejeitados. Quem ia querer o ômega da matilha, que nem come carne, só rói os ossos? Outro roedor, o Rato.

Raças: os Roedores de ossos possuem a maior quantidade de impuros entre as tribos (exceto pelos Dançarinos da Espiral negra). Não é raro as outras tribos largarem seus impuros lá. Além disso, a tribo não tem pudor em "gerar" seus próprios impuros. Aqui eles são iguais a qualquer um. E todo mundo é f*dido.
Os lupinos são raros. O modo de vida roedor combina pouco com eles. Porém, é crescente a quantidade de lobos que se alimenta do lixo humano, e quando surge um garou entre eles é quase certo se tornar um roedor de ossos.
Os hominídeos vem das classes mais baixas, ou caíram feio do alto da pirâmide social. Também vale mencionar que muitos garou que falharam em seus rituais de iniciação acabam vindo parar aqui.

Aparência: "Bonitinho é o feio arrumadinho!"
Os Roedores de ossos não possuem uma etnia ou nação para chamar de sua, então seus traços físicos variam bastante. A vida difícil, porém, cobra seu preço. Todos parecem castigados e não tem grana para comida nem luxo. A forma lupina costuma ser estranha, magra, com pelagem sem graça, desgrenhada e as vezes cheias de manchas.

Parentes e território: os Roedores de ossos vem de todas as etnias e nacionalidades. Entretanto, todos pertencem as classes mais baixas da sociedade; são os rejeitados dela. Os Roedores são muito ligados aos seus parentes, ajudando como podem. Quase não tem segredos com eles, com o véu mais rasgado que calcinha de meretriz. Por sorte (#SQN) ninguém presta atenção neles. Não possuem realmente territórios próprios, embora se acredite que a origem da tribo seja entre o Norte africano e a Índia. Todavia, eles controlam as periferias da cidade e zonas rurais pobres. Ninguém passa por ali sem ser percebido por eles.

Relações: rejeitados, os Roedores de ossos ficam em dois extremos: ou são totalmente submissos, vivendo da generosidade das tribos mais poderosas, ou as ignoram totalmente e aí delas se se meterem na suas vidas. Os Presas de prata cuidam muito bem (#SQN) dos primeiros e tentam reprimir os segundos. Os bondosos Filhos de Gaia  ajudam como podem, mas as vezes a ideologia de um não combina com a do outro. Os Andarilhos do asfalto poderiam ser grandes aliados,  mas leia o Manifesto comunista para imaginar o conflito entre eles, ou veja uma novela com um núcleo rico e outro pobre. Por fim, temos uma desconfiança entre Roedores e Peregrinos silenciosos, mas ela advém da relação entre os totens (a coruja pede sacrifício de ratos e outros roedores), nada pessoal.
Restrições: a tribo sofre de um fenomeno chamado de "maldição do Chacal" . Em resumo, ela joga todos na pindaíba, nas bases da pirâmide social. Roedores não podem comprar a vantagem Riqueza e outras que por ventura encontre em suplementos que representem status social ou poder aquisitivo. A única ascensão social que esses garou podem alcançar é subir de posto dentro da Nação garou. Eles podem possuir os estabelecimentos de Tormenta Alpha, mas o dinheiro que não for gasto ajudando a comunidade ou família acaba perdido.
Sendo um bando de vira-latas rejeitados, eles não possuem Raça Pura. Também não podem comprar a vantagem Ancestrais, por não preservarem sua linhagem, e aprendem os dons de ancestrais com espíritos lendários.

Totem e espiritualidade: o rato recebe todos rejeitados da nação garou e os ensina a tirar o máximo do mínimo. Os roedores de ossos também se aproximam de espíritos de animais carniceiros, animais domésticos, lendas urbanas e rurais.

Marca: Gentalha- Todo roedor de ossos possui Má fama. Por mais que se esforce ele sempre parecerá suspeito ou incapaz. Faz parte da maldição do chacal. Ninguém chegou a conclusão se essa maldição é realmente uma maldição ou apenas um termo empregado ao fato da situação em que todos membros da tribo se encontram e não conseguem escapar.

Dons- os roedores aprendem dons que os ajudam a sobreviver na base da sociedade.

Culinária: mesmo sem ingredientes decentes (leite azedo, pão velho, miojo mofado,etc) o roedor consegue fazer uma gororobá que alimenta e revigora.
Regras: o garou precisa de, no mínimo;  um recipiente, água, algo para mexer e os ingredientes, que pode ser qualquer coisa orgânica (ossos, papelão, vegetais velhos, etc). Ele joga tudo na panela e mexe até formar um mingau de gosto insosso, que alimenta por um dia. O garou também pode transformar esse mingau em um item de cura (módulo básico, Pag. 1D+118) pagando metade dos PEs exigidos. Obviamente o garou pode usar esse dom em "comida de verdade".

Fuga: os Roedores de ossos não tem vergonha nenhuma de fugir, afinal, pra que serveria estarem mortos? Ensinado por espíritos ratos, pombos ou galinhas.
 Regras: você pode lançar a magia A escapatória de Valkaria (modulo básico, pag.94) por metade dos PMs.

Rato encurralado: em momentos de desespero, o garou retira forças da  propria vontade de viver. Ensinado por espíritos ratos.
Regras: o jogador recebe a vantagem energia extra I ,mas quando a utiliza recebe os efeitos da magia Fúria guerreira (modulo básico, pag.94).

Resistência à toxinas: vivendo na sujeira e sem acesso a bons médicos, os roedores precisam ser bem resistentes. Esse dom é ensinado por espíritos do lixo, porcos ou ratos.
Regras: o garou se torna imune a doenças mundanas (embora sempre tenha um aspecto doente) e recebe armadura extra (químico).

Totens

Rato
Tão covarde quanto feroz, o rato tem como objetivo sobreviver. É mestre da guerrilha e golpes baixos. Tolos os que se deixam enganar pela sua postura medrosa e submissa e não vem seus grandes dentes afiados e infectados.
Ensinamentos : o rato ensina aos seus filhos especializações de Crime e Sobrevivência.
Além do dom Rato encurralado, o rato pode ensinar os seguintes dons:
Regências: Caos,Doença,Enganação, Guerra, Sorte.
Dogma: os filhos do rato devem deixar em paz ratos, pombos, baratas, caturritas, etc.

Hiena
Debochada e irresponsável,  a hiena existe para mostrar as falhas dos outros e desafiar o Status quo.
Ensinamentos : a hiena quer rir e se divertir. Ela ensina uma especialização de Artes para seus companheiros.
Regências: AzarCaos, Mal, Morte.
Dogma: a hiena aceita apenas os loucos para zoar com ela. Somente personagens com alguma Insanidade podem adota-la como totem.

O povo
O povo é uma força a ser considerada. A verdadeira essência de qualquer nação. Os roedores de ossos sempre estiveram junto do povo, mas lobisomens de outras tribos as vezes também são adotados por ele. Exceto os Andarilhos do asfalto. Bando de burguês safado.
Ensinamentos: o povo pode ensinar qualquer especialização, pois se preocupa com as necessidades de seus filhos .
Regências: Bem, Força, Guerra, Proteção.
Dogma: filhos do povo devem sempre ajudar os pobres e oprimidos.



Material de apoio:


quinta-feira, 29 de março de 2018

Encantados- Mboi Tu’i


"Eu vim lhe trazer esse humilde presente!"
Girafa Rodrigues, bandeirante, oferecendo um buquê de flores a um Mboi Tu'i.

Mboi Tu'i se traduz literalmente como "serpente-papagaio", o que descreve bem a aparência destas
criaturas. Eles tem a forma de uma enorme serpente, com uma cabeça e bico de papagaio. Também possuem uma língua bifurcada vermelha da cor do sangue. De resto, a aparencia de cada um varia na proporção de características de serpente e papagaio.

É um monstro relativamente pacífico. Vive em regiões alagadas, pois se alimenta da umidade local. Protege ferozmente seu lar e os seres que o habitam e gosta do perfume de flores.

Porém, não se engane. O Mboi Tu'i é perigoso. Além de sua força, ele possui poderes especiais. Seu grito é tão alto e forte que pode quebrar ossos. E com o olhar pode invadir a mente de suas vítimas, lhes causando terror e pesadelos.

Mboi Tu'i filhote, 14 N
F3 (corte), H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 20 PMs; Ataque especial PdF (Sônico), Força constritora, Movimento especial (Natação), Olhar Maldito, Telepatia, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão), Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i jovem, 19 N
F5 (perfuração), H2, R4, A3, PdF0; 20 PVs, 30 PMs; Ataque especial II PdF (Sônico), Força constritora, Movimento especial (Natação), Olhar Maldito, Telepatia, Paralisia, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (faro aguçado e infravisão), Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i adulto, 37 S.
F6 (corte), H4, R5, A4, PdF0; 25 PVs, 45 PMs; Aceleração, Ataque Especial III PDF (sônico) ( Amplo, Perigoso, Poderoso, Preciso. Custo total de uso 7 PMs), Deflexão, Força constritora, Movimento especial (Natação), Paralisia, Pontos de Magia Extras II, Olhar Maldito, Telepatia , Sentidos Especiais (todos), Vôo, Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores ).

Mboi Tu'i antigo, 50 S.
F8(corte), H5, R6, A5, PdF0; 30 PVs, 55 PMs; Aceleração, Ataque Especial IV PDF (sônico)  ( Amplo, Perigoso, Poderoso, Preciso. Custo total de uso 8 PMs), Deflexão, Força constritora,Movimento especial (Natação), Paralisia, Pontos de Magia Extras III, Olhar Maldito, Telepatia , Sentidos Especiais (todos), Vôo, Devoção (as aéreas alagadas), Ponto Fraco (adora flores).

Força Constritora: Sempre que ataca um alvo que tenha paralisado, Mboi Tu'i causa mais 2d de dano, absorvidos apenas com A+1d.

Olhar maldito: olhando nos olhos da vítima o Mboi Tu'i pode lançar as magias Mundo dos Sonhos e Pânico.

Bastidores: está é a segunda adaptação dos sete monstros guaranis. Novamente não achei nada fora do poema de Rosicram, que é a versão que quase todos contam, exceto os guaranis. Novamente liberdades foram tomadas e piadas foram feitas.

Material de apoio
PODCAST] PAPO NA ENCRUZA – DEUSES BRASILEIROS Infelizmente é difícil achar bom material sobre o mito dos sete monstros guarani. Esse podcast é onde encontrei mais detalhes,  tanto dos monstros, quanto do mito, do Poema e do verdadeiro conto guarani para origem do mundo.


sexta-feira, 23 de março de 2018

Encantados- Teyu Yagua

Doce, doce, doce
A vida é um doce, vida é mel
Que escorre da boca, feito um doce
Pedaço do céu.


Teyu Yaguas são monstros gigantescos.  Possuem um corpo de lagarto e sete cabeças de cachorro ou jaguar, capazes de soltar labaredas de fogo. Vivem em lagos e cavernas, onde acumulam um grande tesouro. Adultos são incrivelmente grandes e lentos, permanecendo a maior parte do tempo dormindo. 

Apesar da aparência monstruosa, se alimentam apenas de frutas, mel e outras coisas doces. São capazes de viver pacificamente em seus covis, porém podem se sentir incomodados com a presença humana. Alguns, apenas para passar o tédio , podem destruir aldeias, sequestrar donzelas ou outras "modinhas ".

Devido ao seu tamanho enorme eles não conseguem se deslocar-se direito para buscar alimento. Assim, recebem a ajuda de teyu mirins, pequenos lagartos humanoides com uma joia no topo da cabeça. Essa joia possui poderes mágicos. 

Teyu Yagua filhote, 28N
F5,H1,R5,A5,PdF7 (fogo),30 PVs, 30 PMs.
Vantagens:Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua jovem, 35 S
F6,H1,R6,A6,PdF7 (fogo),30 PVs, 30 PMs.
Vantagens:Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua adulto,40 S
F7,H0,R7,A7,PdF7 (fogo),35 PVs, 35 PMs.
Vantagens :Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Teyu Yagua antigo, 46 S
F8,H0,R8,A8,PdF7 (fogo), 40PVs, 40PMs.
Vantagens:Arena (covil), Resistência a magia, Riqueza, Sentidos especiais  (faro aguçado, sentido sísmico). Poder único: Muitas cabeças.

Muitas cabeças: as sete cabeças de teyu yagua são idependentes, podendo fazer sete ataques de mordida  (corte ) por turno, ou dividir seu PdF em diversos ataques  (cada cabeça tem PdF1). Ele também nunca pode ser surpreendido. 

Teyu mirim, Kemono 6 N
FO, H 2,R 1,A 1,PdF1. 5 PVs, 15 PMs.
Kit: Feiticeiro ( escolha um poder)
vantagens: Aceleração, Magia elemental, Pontos de magia extras,Sentidos especiais (faro aguçado e sentido sísmico).
Desvantagens: Devoção  (ao seu teyu yagua) , Fetiche  (joia), restrição de poder (conhece apenas 3 magias iniciais. Cada nova magia custa 2PEs).

Bastidores: talvez você já conheça o Teyu yagua (ou Teju jagua) do conto dos Sete filhos de Kerana, ou Sete monstros guarani. É um conto interessante ,porém não é realmente indígena. Foi escrito em 1937, com versão em guarani e castelhano,  por Rosicram, poeta paraguaio; fazendo uma homenagem aos povos guaranis. Ele ganhou diversos prêmios e ajudou muito a enaltecer o folclore nacional com o poema,  mas os índios guarani não contam essa história. Então, tomei a liberdade de criar uma versão mais simples do Teyu yagua, com informações coletadas aqui e ali.

Material de apoio:
Papo na Encruza 17 – Deuses Brasileiros com Andriolli Costa. É o único material que achei de fácil consulta sobre os sete filhos de Kerana e explica a origem desse mito fabricado .


quinta-feira, 15 de março de 2018

Encantados- Lobisomem

Mas, mas,....Cade o lobo nessa coisa? 
Finley North, aventureiro criptozoologo, ao estudar um couro de lobisomem 


O lobisomem é um amaldiçoado muito famoso e temido. Os contos sobre ele são muito diversos e confusos, o que dificulta sua compreensão.

A começar pela origem. Existem muitas formas de se tornar um. A mais conhecida é ser o oitavo filho de uma família com sete meninas. Mas um homem que tenha se relacionado com a comadre, ou não tenha se confessado a mais de um ano,ou mordido por um lobisomem pode se tornar um. Uma bruxa também pode jogar a maldição em algum infeliz .

A vitima da maldição é facilmente identificada  (talvez a única coisa fácil ). Possui sempre um aspecto doente, com uma pele de cor estranha (geralmente um amarelo pálido), fraco e muito desconfiado, pois teme que descubram sua condição.

Nas noites de Quinta para Sexta o lobisomem executa seu ritual de transformação. Existem muitas versões dele, talvez cada um possua o seu. Mas quase todos envolvem rolar sobre um local onde animais rolaram mais cedo, deixando seu cheiro; ou sobre seu esterco (as vezes o consumindo). Ele então se transforma numa mistura de homem com todos os animais que rolaram e defecaram ali.

Transformado, o lobisomem começa a espreitar e caçar suas vitimas. Qualquer um pode ser atacado, mas o monstro prefere crianças pagãs e mulheres, alem de pobres animais. Também gosta de comer esterco e outras sujeiras. Ele luta ferozmente, mas na verdade é um covarde, fugindo a qualquer sinal de derrota.

Para enfrentar o lobisomem se deve ter alguma bala/arma envolta com cera de vela de igreja ou altar. Os animais fogem dele, exceto os de cor preta, em particular cães. Estes podem enfrenta-lo, e até vencer.

Após o dia nascer, o lobisomem volta a sua forma humana e volta para seu cotidiano. Ele protege seu segredo como pode, e rejeita qualquer tentativa de cura. Esta é ate simples: basta fazer o lobisomem transformado sangrar, ou lhe cortar o rabo.

Regras

Vamos considerar o lobisomem um modelo. Esse conceito vem dos jogos D20, e é uma forma de alterar uma criatura. Alguns exemplos são o vampiro, licantropo, elemental, entre outros. Basicamente é algo a mais que a criatura é.

Nosso modelo lobisomem pode ser aplicado em um personagem considerado, em regras; um humano ou semi-humano. Até onde sei não existem lobisomens mulheres, mas isso é liberdade do mestre.

Um personagem lobisomem adquire as seguintes características :

Fraqueza: enquanto está na forma humana, o lobisomem esta constantemente doente, tanto pela maldição quanto pelas porcarias que comem quando transformados. Ele tem -1 em todas características, e só pode fazer uma ação ou movimento por turno.

Ma fama: além do aspecto triste acima, o lobisomem costuma ter sinais estranhos como pele de cor esquisita, sobrancelhas juntas, etc; atraindo suspeitas que lhe atribuem esta desvantagem.

Fado: por mais que sofra, o lobisomem é incapaz de evitar a maldição , e resiste qualquer tentativa de cura, como se possuísse a desvantagem Devoção. No dia de sua transformação (geralmente noite de Quinta para Sexta) ele irá executar seu ritual. Este varia bastante, mas quase sempre envolve o lobisomem rolar num local onde alguns animais rolaram e defecaram mais cedo (veja transformação para mais detalhes).  Após se transformar ele executara sua sina, caçando e devorando pessoas, animais, imundices e esterco. Covarde, prefere crianças, mulheres gravidas, e foge se começa a perder a luta.

Vulnerabilidades: o lobisomem possui vulnerabilidade a objetos sagrados (ou embebidos neles, como balas envoltas em cera de vela de igreja ou altar) e, curiosamente , a animais da cor preta.

Cura: existe duas formas simples de curar um lobisomem  (pois certamente existem rituais e magias que possam fazer isso).
Cortando o rabo: para cortar o rabo do lobisomem, os jogadores podem imobilizar ele de alguma forma. Neste caso o corte é simples. Porém, se um jogador decidir tentar cortar o rabo dele em combate, devem fazer um teste de habilidade antes de fazer o ataque. Contra este ataque , devido a dificuldade,  o lobisomem tem a FD dobrada,  ou triplicada se o rabo for pequeno.
Fazendo sangrar: para sangrar um lobisomem se deve causar dano personalizado com perfuração. Entretanto,  a sangria não ocorre com qualquer dano. Apenas quando se causa apenas 1 ponto de dano no lobisomem ele sangra (em outros o sangue estanca). É preciso tomar cuidado. Ser for tocado pelo sangue do lobisomem  (que ira espirrar com FA= 1D, ignorando A) faça  um teste de Resistência -3: falha significa que você se transformará em lobisomem na próxima noite de Quinta para Sexta.
Especial :alguém que sofra a mordida de um lobisomem também deve fazer o mesmo teste de resistência

Peculiaridades: os relatos sobre lobisomens são tão confusos e diversos que é difícil até descobrir o que é verdade ou não. Todos os testes de Investigação e ciências proibidas são difíceis. Mesmo tudo escrito aqui pode não se aplicar ao lobisomem que você encontrar. Um personagem com a vantagem sortudo, porém pode jogar um dado: um resultado 5 ou 6 indica que ele fez algo sem querer que, por coincidência, era uma fraqueza particular do monstro.

Transformação : para se transformar, o lobisomem deve rolar num lugar onde animais já tenham rolado  ou defecado ( deixando seu cheiro). O lobisomem então se transformara numa mistura dele e dos animais.  Monte uma ficha somando a pontuação do personagem  (sem os redutores) mais as fichas dos animais. A criatura adquire também as desvantagens monstruoso, modelo especial e inculto.

Veja abaixo exemplos de fichas . Animais repetidos (mesma especie, mas fichas diferentes) não somam a mais, mas mantem as características mais altas ( como na vantagem parceiro ).

Ave aquática (pato, marreco),0N
F 0,H 0,R 0, A 0, PdF 0. Especializações: natação.Sentido especial (Visão aguçada).

Bode ou carneiro,7 N
F1, H2, R2,A0, PdF0.10 PVs,10 PMs. Ataque especial, Salto, Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Boi ou cavalo de Carga, 10N 
F3 , H2, R4, A1, PdF0; 20 PVs, 20 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Cão de Guarda , 7N
 F1 , H3, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; Aceleração e Sentidos Especiais (todos).

Cavalo de Montaria, 10N
F1 , H5, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Aceleração e Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).
Não é uma hiena, é um lobisomem cavalo.

Jumento ou burro, 9N
F2 , H1, R5, A1, PdF0; 25 PVs, 25 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Pônei (conta como cavalo),  8N
F1 , H3, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; Sentidos Especiais (audição aguçada e ver o invisível).

Porco , 7N
 F1 , H1, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Sentidos Especiais (Faro e ver o invisível).

Assim, um lobisomem que seja uma mistura de cão e porco terá: F2 , H4, R4, A3, PdF0, mais os pontos do personagem.

Novo item: couro de lobisomem  (15 pontos de experiência) o couro do lobisomem pode ser curtido para se tornar um manto. Ao ser vestido, o usuário pode se transformar em qualquer um dos animais que compunham o lobisomem. A transformação dura o quanto quiser, mas se você ficar com 0 Pvs retorna a sua forma natural. Existe um perigo, porém , ao usar o manto: ele deve fazer um teste de Resistência toda quinta-feira, se falhar receberá a maldição do lobisomem.  Esse perigo passa se o usuário deixar de usar o manto e passar por sete sucessos no teste de resistência.

Usando o lobisomem :  como pode ver pelos animais indicados, você pode ter um lobisomem patético ou uma criatura de grande destruição. Os jogadores podem simplesmente mata-lo ou tentar curar ele. Perceba que o lobisomem geralmente evita a cura, ou pode estar sendo controlado por uma bruxa.

Material de apoio:
Populariun- o lobo do homem
Folclore nu- lobisomem

Encantados é uma serie que busca trazer os mitos folcloricos para o rpg . Não apenas lhes apresentar novos monstros, mas também resgatar nossos mitos.

Sentinelas: Super heróis brasileiros para 3DeT Victory

Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasilei...