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sábado, 1 de abril de 2017

Digimon para 3D&T


Digimon (デジモン Dejimon?, também chamado de Digital Monsters e estilizado como DIGIMON) é uma franquia de mídia japonesa, distribuída pela Bandai e criada por Akiyoshi Hongo. Surgindo em 1997 como uma variação do bichinho virtual Tamagotchi, Digimon baseia-se em temas como monstros, ficção científica, linguagem computacional e é inspirada pela espiritualidade tradicional japonesa. 

A trama básica de uma história digimon, que conta com diversos animes, games e mangas; é crianças humanas sendo transportadas ao mundo dos digimom (digimundo) onde se tornam parceiros de alguns digimon; que se tornam capazes de se transformar em versões mais poderosas graças às crianças; e precisam derrotar um grande vilão. Como são muitas produções, os elementos acima aparecem das mais diversas formas.

Ao contrário de outras franquias baseadas em monstrinhos, digimon se mantém firme ao longos dos anos, devido tanto a qualidade de seus jogos, os bons desings e inspirações de suas criaturas, alémdo desenvolvimento dos protagonistas humanos, refletindo as vivências dos consumidores. Indo do terror à comédia, digimon é uma obra eclética para todos. E não podia ficar sem uma adaptação para 3D&T.

Mas antes confira a a adaptação do Lancaster.

Criação de personagem- Digiescolhidos


Os personagens humanos, que dependendo da versão podem ser chamados de digiescolhidos, domadores Digimon, etc; são feitos com regras normais de criação de personagem. Mas para representar suas limitações perante ao poder dos digimon, suas características são limitadas em até 2 pontos cada. Em algumas animações e mangás, os humanos, geralmente através do digivice ou outro aparelho (Que pode ser representado pela desvantagem Fetiche), tem poderes especiais, como cura ou buffs (podendo assumir um papel de Baluarte ou Dominante). 
Recomendo evitar vantagens e poderes que causam dano (isso é papel dos digimon). 

Perícias humanas e Digimon

Geralmente nas séries os humanos são totalmente alheios a existência de digimon; não tendo nenhum conhecimento prévio, mas como os monstros digitais são baseados em elementos humanos, é possível se ter uma noção do comportamento e habilidades deles com testes de perícias variadas. Um exemplo disso é quando o Joe, tanto na série original quanto no Reboot de 2020, usa mantras para perturbar Digimon fantasmas e demoníacos. Assim, por essa lógica um personagem com a especialização mecânica pode tentar concertar um digimon robô ou veículo, um com veterinária pode cuidar de um Digimon animal, ciências proibidas e religião pode servir para identificar e lidar com Digimon místicos, etc. 

Criação de personagens- digimons


Os digimons não são limitados como os pokémons. Eles são inteligentes e têm vontade própria. Entretanto, o digimundo e o mundo humano estão intercalados por algum motivo misterioso, que varia de acordo com a série.

Nova vantagem única: Digimon (1 ponto).
Tipo: Youkai
Classificação: todo Digimon está em um determinado nível, possui um determinado Atributo, pertence a um tipo, representa uma espécie e está inserido num campo.
Rivalidade: todo Digimon possui a vantagem Inimigo contra um dos campos rivais ao seu.
Elemento: todo digimon domina pelo menos 1 elemento. Ele pode personalizar seu dano nesse elemento, e recebe a armadura extra e Vulnerabilidade indicadas por ele.
Adaptação: todo Digimon é baseado em um conceito (expresso em sua espécie), possuindo duas especializações, Movimentos especiais, sentidos especiais, ou combinação entre eles (como um movimento especial e um sentido especial), representando as características deste.

Não existe uma grande padronização nas informações de digimon, então talvez o que foi apresentado aqui pode não bater com o que você conhece ou prefere. Esteja à vontade para mudar o que quiser em seu jogo (como em qualquer RPG).

Classificação Digimon

As classificações são uma forma de trazer alguns elementos clássicos de digimon ao RPG. Se sua campanha for simples, você pode ignorar a maioria, mas elas podem ser elementos a ser explorado em uma mais estratégica. 

Tipo e Espécie


Tipo é um grupo ao qual a espécie do digimon pertence, e Espécie é o digimon em si, representado pelo seu nome, e pode possuir subespecies. É uma classificação raramente usada, mas pode ser aproveitada dependendo da criatividade do mestre.
Ex: Gabumon e Agumon são ambos dos tipos réptil, mas espécies diferentes. Já Agumon possui como subespecies o Black Agumon, Toy Agumon, Snow Agumon, Etc.

Atributos
Digimon são seres digitais, feitos de dados. O atributo indica de quais dados o digimon é feito.



Vírus: Em informática, um vírus de computador é um software malicioso que é desenvolvido por programadores geralmente inescrupulosos. Assim, Digimon com esse atributo geralmente são problemáticos, se desenvolvem em regiões decadentes (pântanos, esgoto, etc) ou até corrompem outras áreas nelas. Muitos são malignos (os digimaus), porém isso não é uma regra. Exemplos de Digimons do tipo vírus: Myotismon, Devimon, Guilmon.


Vacina: o termo vacina é empregado para programas com a função de prevenir e combater vírus. Os digimon deste atributo geralmente possuem uma boa índole e senso de justiça, mas o que não falta no mundo são ditadores bem intencionados. Exemplos: Leomon, Andromon, Angemon, Cherubimon, Lucemon. 


Data: Os monstros do tipo Data são feitos de dados comuns, como arquivos Jpg, Pdf, Mp3, etc. Em números superam os vírus e vacina. Geralmente são pacíficos, exceto quando provocados ou atacados. Alguns agem como animais, vivendo em grupos e com instinto de sobrevivência. Exemplos: Monochromon, Kuwagamon, Togemon.


Livre: um digimon com o Atributo livre não possui um único Atributo específico. Geralmente são os Digimon nível armadura (veja adiante).


Variável: o atributo desde digimon muda constantemente, se adaptando a situação. Geralmente são do nível híbrido (Veja adiante).


Desconhecido: muito raros, seus dados são incompreensíveis e seus poderes são misteriosos. 


No lore de digimon existe uma relação de pedra, papel e tesoura entre os atributos: 


Vacina derrota vírus

Vírus derrota data

Data derrota vacina

O atributo livre é neutro 

O atributo híbrido derrota todos os outros


Embora exista uma lógica, optamos por priorizar uma rivalidade entre os tipos. Digimon usados pelos jogadores não podem pertencer ao atributo Livre ou Híbrido, exceto através de vantagens (que estão adiante).


Campos


Campos são algo semelhante a uma nação, família, clube… enfim; uma forma para os digimon se organizarem e conviverem. Digimon do mesmo campo costumam viver juntos, no mesmo habitat, e pensar de forma semelhante. Isso não significa que sempre seja harmonioso: os tiranos são muito comuns no digimundo. Uma espécie de digimon pode se enquadrar em vários campos, mas o indivíduo estará inserido em apenas um (ou seja, ao criar seu digimon deve escolher apenas um). Os campos possuem rivalidades entre si, representada pela vantagem Inimigo. Geralmente envolve uma disputa de território, mas questões ideológicas também fazem parte. Veja abaixo os campos possíveis: Caçadores de vírus: Digimon baseados em criaturas mitológicas benignas ou guerreiras. Não possuem um ambiente favorito. Recebem a vantagem Inimigo (Rugido do dragão e Soldados do Pesadelo). Espíritos da natureza: digimon baseados em animais comuns e seres elementais, habitando campos e bosques. Recebem a vantagem Inimigo (Protetores das Profundezas ou Império de metal). Guardiões alados: Digimon que voam ou habitam grandes altitudes. Recebem a vantagem Inimigo (Protetores das profundezas ou Tropas da selva). Império Metálico: Digimon máquinas e urbanos, vivendo em grandes cidades. São especialmente influenciados por coisas humanas. Recebem a vantagem Inimigo (Espíritos da Natureza ou Topas da Selva). Protetores das profundezas: são Digimon que habitam ambientes aquáticos, ou relacionados ao elemento água. Recebem a vantagem Inimigo (Guardiões alados ou Espíritos da Natureza). Rugido do Dragão: compreende os digimons com aparência dragonica , reptiliana, dinossauros e ligados ao elemento fogo. Adoram desertos e montanhas, de preferência vulcânicas. Recebem a vantagem Inimigo (Caçadores de vírus ou Soldados do Pesadelo). Soldados do Pesadelo: Digimon baseados em criaturas mitológicas malignas, perigosas, ou no mínimo problemáticas. Habitam regiões contaminadas, em ruínas (às vezes corrompem a região de outros campos). Recebem a vantagem Inimigo (Rugido do Dragão ou Caçadores de vírus ). Tropas da selva: Digimon típicos de regiões tropicais, geralmente plantas e insetos. Recebem a vantagem Inimigo (Guardiões alados e Império Metálico). Áreas sombrias: também chamada de Dark area. É uma espécie de mundo dos mortos do digimundo. Muitos digimon malignos vivem aqui. Não possuem uma relação de rivalidade específica: odeiam todos. Podem escolher qualquer campo como inimigo, mas não está acessível a jogadores. Elementos

Esses elementos foram escolhidos baseadas nos 10 guerreiros lendários, mas alguns games (como o Digimon Story: Cyber Sleuth) usam uma lista diferente, as vezes menor (e com outro nome, por que padronizar os jogos é para os fracos). Os elementos substituem as energias clássicas de 3D&T. Ao escolher um elemento, o digimon pode personalizar seu dano nele e recebe a Armadura extra e a Vulnerabilidade indicadas. Um digimon pode ter até 2 Elementos recebendo as armaduras extras e vulnerabilidades de ambos (em algumas combinações, a armadura extra de um elemento anula a vulnerabilidade do outro).
Água
Armadura extra: Fogo, Terra
Vulnerabilidade: Gelo, Vento

Fogo
Armadura extra: Gelo, Madeira
Vulnerabilidade: Água, Terra

Gelo
Armadura extra: Água, Vento
Vulnerabilidade: Fogo, Luz

Luz
Armadura extra: Trevas, Trovão
Vulnerabilidade: Metal, Gelo

Madeira
Armadura extra: Terra, Trevas
Vulnerabilidade: Fogo, Vento

Metal*
Armadura extra: Luz, Madeira
Vulnerabilidade: Trevas, Trovão

Trevas
Armadura extra: Metal, Trovão
Vulnerabilidade: Luz, Madeira

Trovão**
Armadura extra: Água, Metal
Vulnerabilidade: Luz, Trevas

Terra
Armadura extra: Fogo, Vento
Vulnerabilidade: Água, Madeira

Vento
Armadura extra: Água, Madeira
Vulnerabilidade: Gelo, Terra

*Metal na filosofia oriental é terra refinada, que inclui tanto o Metal em si como também pedras preciosas. ** eletricidade e as vezes som


Nível de digivolução

Bebê (1 ponto): geralmente em forma de uma bolinha, esse Digimon acabou de sair do ovo (digitama), que vem de algum lugar misterioso. 

Em-treinamento (2 a 4 pontos): um pouco desenvolvido, mas não muito. Ja é capaz de lutar. 

Novato (5 a 9 pontos): tem certa experiência, mas não muita. 

Campeão (10 a 14): um digimon mediano. Já passou pela sua fase mais crítica, mas a maioria  não supera esse nível. 

Perfeito (15 a 19): qualquer Digimon que chega a este nível é acima da média.

Mega (20 adiante): o Maximo que um digimon pode atingir...sem ajuda.

Existem níveis acima, mas estes são os mais comuns. Dependendo da proposta do jogo, pode-se usar a regra de escalas. Recomendo Sugoi para Perfeito e Kiodai para Mega.

Existem ainda dois níveis especiais:

Armadura: digimon que se evoluíram através de um item, geralmente um dos digiovos de Digimon adventure 02. Embora tenhamos visto apenas uma evolução para cada brasão no anime, em jogos existem muitas outras mais (sem contar as fanarts). Geralmente seu poder equivale ao de um digimon campeão, mas existem exceções. São geralmente do Atributo Livre.

Híbrido: um digimon surgido através de uma fusão. Os digiespiritos de Digimon frontier geram digimon híbridos quando se fundem a um humano ou digimon. Tem também as digievoluçoes de DNA do Adventire 02. Geralmente possuem poder equivalente ao de um digimon perfeito, mas há exceções. Seu Atributo costuma ser  o Híbrido.

Morte


Digimons morrem. Sim, eles morrem. Quando chegarem a 0 PVs, faça o teste de morte normalmente.

Quando digimons morrem seus dados são dissolvidos e seu digicore (um código que funciona como alma e DNA para os Digimon) volta para matriz e se torna um digitama (tipo um ovo), que chocará em um digimon bebê. Os digimons parceiros fazem esse processo próximo do evento de sua morte, mas outros vão ressurgir em um local específico para isso.

D
Os dados que os Digimon  liberam ao morrer podem ser absorvidos por outro. Isso não é o mesmo que se alimentar (existem bastante fontes de alimentos no digimundo, incluindo carne crescendo como plantas). Ao absorver dados,  o digimon pode converter eles em Pontos de Vida ou Magia extras, distribuídos como desejar (mas ele não pode acumular mais que RX3 PVs e PMs).
Entretanto, esse é um ato maligno, e gera um vício no Digimon, devendo fazer um teste de R: se falhar, adquire a desvantagem dependência (Dados de Digimon).

Jogando Digimon Rpg

Agora vem a descisão de como será realmente o jogo. Minhas sugestões são:

1)Os jogadores serão os humanos com digimon parceiros: os personagens jogadores fazem sua ficha com regras de humanos, e recebem gratuitamente a vantagem Aliado. Esse aliado será obrigatoriamente seu digimon. Ao contrário das regras normais, o digimon é que tem a pontuação acima (se você tiver a pontuação pessoa comum- 4 pontos-, seu digimon será da pontuação Novato -5 pontos).

2)Os jogadores são os digimons: essa é muito interessante. Os digimons jogadores irão ajudar os digiescolhidos a se superar, e o sentimento entre eles permitirá a digievolução. O mestre pode criar crianças bem problemáticas. Nesse caso, os humanos não têm fichas. Todos os jogadores devem comprar a desvantagem Protegido indefeso (seu humano parceiro), e esse ponto adquirido só pode ser gasto em habilidades do humano parceiro (por exemplo, especializações de perícias que ele conheça).

3)Cada jogador interpreta um humano e um Digimon: Cada jogador cria um humano e um Digiescolhido (use as regras da sugestão 1. O mestre então sorteia duplas de jogadores, em que o Digimon de um será o companheiro do humano de outro. Embora possa ser problemático para organizar, vai dar uma experiência única de interpretação. O mestre dá PEs para a dupla humano/Digimon.

4)Sem parceiros: Não existe uma dupla. Pode ser como no digimon Frontier, onde os humanos recebem espíritos para se tornarem os digimon ou uma história que envolva apenas digimon, mesmo que seja só no princípio (semelhante aos jogos da linha Pokémon Mystery Dungeon).

5)Coleção: incomum nos animes, mas popular nos games. Os jogadores possuem seu time de monstrinhos para batalhar em um torneio, e paralelo a isso combatem um grande vilão. Crie seu personagem usando as regras de humano. Você recebe a vantagem Aliado gratuitamente, sendo este um digimon (regras normais de Aliado) e pode adquirir outros por 5PEs cada. O mestre pode impor um limite de quantos digimon podem acompanhar o humano.

Novas vantagens 
Sempre que a vantagem se referir ao personagem, significa que ela foi pensada tanto para humanos quanto digimon. Caso exista uma diferença entre um e outro, o texto a indicará.  Recomendo a consulta do suplemento Manual do defensor.

Armadura extra (1 ponto)
Um digimon pode comprar a Armadura extra para seu próprio elemento por apenas 1 ponto.

Ataque debilitante (2 Pontos)
Ao utilizar esse ataque (que, ao comprar, deve ser associada a uma energia e a F ou PdF) o digimon deve gastar 3PMs. Se conseguir causar dano, o oponente faz um teste de R: se falhar, começa a perder 1PV por turno até chegar a Zero e desmaiar. O efeito cessa se o personagem receber cuidados (através de um teste de Medicina ou da especialização Remédios) ou  um efeito de cura. Essa vantagem pode ser comprado como poder de Ataque especial.

Ataque redutor de FA (1 ponto)
Ao utilizar esse ataque (que, ao comprar, deve ser associada a uma energia e a F ou PdF) o digimon deve gastar no mínimo 2PMs, e no máximo o dobro de sua Resistência. Se conseguir causar dano, o oponente faz um teste de R: se falhar, sofre uma penalidade na sua FA total igual a metade dos PMs gastos. É possível reduzir em até -5 a FA, e o efeito dura uma cena. Essa vantagem pode ser comprado como poder de Ataque especial.

Ataque redutor de FD (1 ponto)
Ao utilizar esse ataque (que, ao comprar, deve ser associada a uma energia e a F ou PdF) o digimon deve gastar no mínimo 2PMs, e no máximo o dobro de sua Resistência. Se conseguir causar dano, o oponente faz um teste de R: se falhar, sofre uma penalidade na sua FD total igual a metade dos PMs gastos. É possível reduzir em até -5 a FA, e o efeito dura uma cena. Também pode ser comprado como poder de Ataque especial.

Atributo híbrido (2 pontos)
Seu digimon pertence ao atributo híbrido, estando imune à vantagem de atributos, mas podendo adquirir qualquer uma delas, podendo inclusive mudar a escolha de atributo da vantagem ao custo de 2PMs por turno.

Atributo livre (1 ponto)
Seu digimon pertence ao atributo livre, estando imune às vantagens de atributos, mas incapaz de adquiri-las. 

Confundir (1 ponto)
Ao utilizar esse ataque (que, ao comprar, deve ser associada a uma energia e a F ou PdF) o digimon deve gastar  2PMs. Se conseguir vencer a FD do oponente, ele não sofre dano mas deve fazer  um teste de R: se falhar, sofre o efeito de confusão por uma quantidade de turnos igual a diferença entre FA e FD. Sempre que um personagem confuso fizer uma ação, deve jogar 1D para decidir o que fazer:
  1. Foge o mais rápido possível
  2. Dirige sua ação a um alvo próximo.
  3. Não pode agir.
  4. Faz uma bobagem inútil.
  5. Desorientado, se machuca perdendo 1D PVs.
  6. Age normalmente.
Elemento extra (1 ponto)
Com essa vantagem o digimon tem acesso a um novo elemento, podendo personalizar seu dano e efeitos nele. O digimon não recebe a Vulnerabilidade nem a Armadura extra correspondentes.

Evolução (2 Ponto +)
Essa vantagem permite a evolução do personagem. Ela custa 2 pontos, que em jogos de dupla Humano e digimon pode ser dividida entre eles, mas escolha quem Evoluí. Quando desejar a evolução, o personagem ou dupla gasta uma ação completa e até 5PMs: o personagem escolhido se torna um novo digimon, feito com sua pontuação original mais 1 ponto por PMs gastos. Geralmente esse digimon será do nível seguinte ao digimon original, ou se for um humano que Evoluí será um do nível Armadura ou Híbrido (ainda deve adquirir as vantagens. A transformação dura uma cena.
Essa vantagem pode ser usada mais uma vez, gastando-se mais PMs e atingindo um novo nível, porém apenas com a permissão do mestre (geralmente após conseguir um  item específico, como os brasões do Digimon Adventure). 
O mestre pode, ocasionalmente; exigir um teste de Resistência, principalmente se os personagens estiverem passando por um momento complicado fisicamente ou emocionalmente. Uma falha resulta numa evolução maldita: o jogador perde o controle do personagem que começa a atacar todos em volta.

Destruidor de … (1 ponto)*
Ao comprar essa vantagem escolha uma das classificações opostas ao seu digimon, podendo ser o Atributo que ele tem vantagem ou o campo que escolheu como inimigo. Quando o enfrenta, recebe FA+1 e seus ataques críticos são obtidos com um 5 ou 6 no dado. O efeito é cumulativo: enfrentar um inimigo contra o qual você tem Destruidor contra seu Atributo e campo lhe dá FA+2 e críticos com resultados 4, 5 ou 6.

Invulnerabilidade (1 ponto)
Seu digimon pode comprar Invulnerabilidade a algum elemento cujo possua Armadura Extra.

Opositor de …(1 ponto)*
Ao comprar essa vantagem escolha uma das classificações opostas ao seu digimon, podendo ser o Atributo que ele tem vantagem ou o campo que escolheu como inimigo. Quando o enfrenta, recebe FD+1 e suas defesas críticas são obtidas com um 5 ou 6 no dado. O efeito é cumulativo: enfrentar um inimigo contra o qual você tem Destruidor contra seu Atributo e campo lhe dá FA+2 e críticos com resultados 4, 5 ou 6.

Poder especial (1 Ponto ou +)
Com essa vantagem o personagem pode adquirir as magias aprendidas normalmente com as vantagens Magia Branca /Elemental/ Negra e Arcano.  Para cada ponto gasto na vantagem o personagem recebe dois créditos para comprar magias, e custo varia de acordo com o gasto de PMs original da magia:
1 créditos para magias que gastam até 5 PMs, 2 créditos para as que consomem de 6 a 20 PMs 
3 créditos para as demais. 
O personagem ainda é limitado pela Habilidade nos PMs que pode gastar numa Magia, porém qualquer outra exigência a magia que personagem não tenha, geralmente as Vantagems Clericato ou Paladino; pode ser ignorada adicionando ao gasto final 1PM por cada exigência ignorada. As magias deixam de ser classificadas em escolas, e sim nos elementos digimon.
Obs: digimon, exceto NPCs, não podem comprar as vantagens mágicas em si.


Pokémon para 3D&T -Liga Pokémon

Liga Pokémon


A principal atração dos games e do anime (mas nem sempre a mais empolgante) é a liga Pokémon. Agora, ofereceremos dicas para adapta-la para sua campanha.Claro, o mestre pode fazer as alterações que quiser.

Resumo básico

Charles Goodshow, o presidente da Liga Pokémon

Existe uma liga Pokémon para cada Região (que não é bem definido se são países independentes, ou estados de uma nação gigantesca). Porém, todas estão sobre a autoridade de Charles Goodshow, o presidente da Liga Pokémon Mundial. Cada liga é formada por 12 membros (além de seus discípulos e toda uma equipe de apoio) sendo que os 08 "mais fracos" (cada um de 10 até 13 NT) se encarregam de 08 ginásios espalhados pela região.A liga Pokémon é a grande competição de lutas Pokémon. Existem inúmeras outras menores, mas essa sobressai a todas. Entretanto, seu esquema é diferente da maioria.

 Cada "líder de ginásio" pode ter um séquito de discípulos (como em um dojo). Eles também devem, na maior parte do tempo, estar no ginásio e aceitar os desafios dos treinadores inscritos na competição. Os lideres tem liberdade para personalizar seus ginásios e propor desafios aos treinadores, todavia, devem ser justos, lutando de acordo com a quantidade de insígnias do treinador. 

Os quatro mais fortes (a Elite quatro, de no minimo 14NT) tem liberdade para se dedicarem ao que quiserem. Porém, quando um treinador vencer os oito ginásios da região, devem se dirigir ao fim da Rota da Vitória local; uma rota cheia de perigos que o treinador deve vencer para finalmente desfia-los. Se o treinador  derrotar cada um deles em sequencia, ele pode finalmente derrotar o atual campeão da liga . 

Após se sagrar como campeão da liga, o treinador pode decidir se desligar totalmente dela ou assumir o papel de campeão, acima da elite quatro, e com o mesmo compromisso de aparecer para lutar com quem vencer todos os desafios. O campeão anterior pode requisitar o direito a possuir um ginásio ou um lugar na elite quatro (o que significa que um anterior deve sair, podendo requisitar o direito a possuir um ginásio também). 

Só pode haver quatro membros na elite quatro (?) e oito lideres de ginásio. Sempre que alguém requisitar o direito a ser membro da elite/ ter um ginásio e ninguém aceitar deixar seu posto ocorrerá uma disputa entre eles, uma batalha de todos contra todos, e o pior colocado deve deixar seu posto. Essa disputa é esperada pelos fãs de batalhas Pokémon, sendo transmitida pela midia. Os treinadores que conquistam a terceira insígnia também costumam ser alvo do interesse da imprensa. 

Se inscrevendo na liga

É necessário ter no mínimo 10 anos para se inscrever no desafio da liga Pokémon. Isso pode ser feito em qualquer centro Pokémon. Nesse momento o treinador recebe seu número de treinador e deve registrar o local para onde seus Pokémons serão teleportados quando ele exceder seis Pokémons. Todas as pokébolas que ele usar devem ser registradas, pois quando se captura o Pokémon, automaticamente ele é registrado através da Pokébola. A liga Pokémon se preocupa muito com o bem estar dos Pokémon, por isso mantém um registro tão preciso.(Ps: Caso queira deixar a pokédex como um item comum, ela poderia ser o item de registro do treinador).

Então, ele deve viajar pela região e desfiar cada um dos 08 lideres de ginásio. Não há uma ordem correta para desfiar eles, mas alguns lideres pedem permissão para recusar treinadores que considerem fracos, ou simplesmente constroem seus ginásios em regiões perigosas.
OBS: As ligas de Jotho e Kanto poderiam ser uma única grande liga, com 16 ginásios.

Enfrentando a liga


Geralmente, para dar a oportunidade dos treinadores progredirem, os lideres de ginásio seguem uma série de regras durante a batalha. Alguns pedem permissão para quebrar elas ou seguir as suas próprias (como o Clemont e seu robô). 

A regra principal é a quantidade e nível (pontuação) dos Pokémon usados. De acordo com a quantidade de ginásios que o treinador enfrentou, os lideres  propõem uma quantidade de Pokémon na batalha e com uma pontuação especifica. Os lideres costuma se segurar ao usar os bônus de suas características, geralmente usando uma vez por quantidade de insignias que o treinador terá ao derrota-lo. Também existe a recompensa, na forma de pontos de experiencia extras. O mestre, obviamente, tem liberdade para alterar o que quiser.
  • primeiro ginásio: 2 Pokémon de 6 pontos (1 PEs extra).
  • segundo ginásio: 2 Pokémon de 7 pontos (2 PEs extra$)
  • terceiro ginásio: 3 Pokémon de 8 pontos (2 PEs extra$)
  • quarto ginásio: 3 Pokémon de 9 pontos (3 PEs extra$)
  • quinto ginásio: 4 Pokémon de 10 pontos (3 PEs extra$)
  • sexto ginásio: 4 Pokémon de 11 pontos (4 PEs extra$)
  • sétimo ginásio: 5 Pokémon de 12 pontos (4 PEs extra$)
  • Oitavo ginásio: 5 Pokémon de 13 pontos (5 PEs extra$)

Pokémon para 3D&T- Itens

Dinheiro

Dinheiro em 3D&T? Como eu lido com isso?
Em primeiro lugar,calcule de forma normal o dinheiro dos personagens (como visto na Pag. 14 do manual basico). O jogador pode conseguir dinheiro trabalhando ( faça um teste de pericia. Se passar, ganha 1D x 10 ( dia), 30 (semana),50 (mes), com prêmios ( valor variavel) e apostas em batalhas (variavel, mas geralmente é metade da pontuação do treinador em $).

Deixo para o mestre decidir o quanto treinadores e Pokemons consomem por dia/semana/mês. Sugiro ignorar, pois daria complicações demais para o jogo.

Itens do livro basico

Para simplificar, vamos usar os itens que estão no livro basico (Pag 107 em diante). Seu custo está em PEs, mas basta multiplicar por dez para termos o valor em $. Dessa forma, temos:
  • Poção (1PEs): restaura 5 PVs.
  • Super Poção (3PEs): restaura 10 PVs.
  • Hiper Poção(5PEs): restaura todos os PVs.
  • Ether (3PEs): restaura 5 PMs.
  • Super Ether (10PEs): restaura 10 PMs.
  • Elixir (20PEs): restaura todos os PMs.
  • Antídoto (3PEs): cura o estado envenenado.
  • Desparaliza (3PEs):cura o estado paralisado.
  • Despertar (3PEs): cura o estado dormindo.
  • Pomada (3PEs):cura o estado queimado.
  • Descongelar (3PEs):cura o estado congelado.
Para cada item acima há uma berry (fruta) equivalente. É dificil cultiva-las comercialmente, mas podem ser encontradas em regiões afastadas, com um teste de Sobrevivencia, Pokémon ou especialização Berry. O mestre decide a dificuldade, de acordo com a Berry e a região.

Repelentes

Repelentes são sprays que você usa contra pokémons selvagens. Quanto mais caros, mais forte o efeito.
  • Repelente: (3PEs por 10 cargas) O Pokémon selvagem testa R-1 para não fugir.
  • Super repelente: (5PEs por 10 cargas) O Pokémon selvagem testa R-2 para não fugir.
  • Repelente máximo: (7PEs por 10 cargas) O Pokémon selvagem testa R-3 para não fugir.
Itens de força: esses itens adicionam um bônus na FA dos pokémons quando os seguram. Como são muitos, não vou listar eles. A maioria é direcionada a um tipo, mas existe alguns para os pokémons específicos e outros para qualquer ataque baseado em F ou PDF.

Itens evolutivos: Um item evolutivo é algo necessário para um Pokémon evoluir. Como regra opcional, eles podem ter um efeito extra além da evolução. Possivelmente como Item de Força.

Pokebolas


As pokebolas são o meio mais comum para se capturar pokemons. Ao se atirar uma pokébola em um Pokémon (mestre, não recomendo exigir testes para isso), ela imediatamente o captura.

Porem, este tem direito a um teste de para se libertar. Cada Pokémon possui uma
resistência à captura (RC) igual a sua pontuação dividido por 3, com um bônus de +3 caso esteja plenamente saudável.Esse bônus é anulado caso o Pokémon tenha perdido metade dos PVs .

Ele também tem uma penalidade de -2 se sofrer de um estado grave.

Depois de capturado, o Pokémon está receptivo a treinamento, exceto se for poderoso demais (acima do Nível de treinamento/NT).




Posso capturar um Pokémon com 0 pvs? Poderia... Mas isso é um desrespeito ao Pokémon, que pode adotar uma desvantagem. O mestre rola 1D, e um resultado 4,5 ou 6 indica que o Pokémon ganhou uma desvantagem (sem ganhar pontos) devido ao trauma, a escolha do mestre.

Pokébolas são destruídas se a captura falha? Ao gosto do mestre. Pessoalmente, acho que faz sentido. A Pokébola é um item fantástico, que cria um ambiente perfeito para o Pokémon, isso deve exigir um grande esforço do item. O Pokémon se libertar deve interromper o processo, que me parece difícil começar de novo.

Um Pokémon dentro da Pokébola fica estável, protegido e confortável. Ele consome metade da comida e água que normalmente faria. Entretanto, leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs. Todavia, os estados graves paralisam o processo de recuperação.
Em um centro pokémon eles possuem maquinas que aceleram a recuperção dos Pokémons ainda dentro das pokebolas (por isso é gratuito), embora alguns machucados e lesões precisem de atendimento especial.

Pokébolas Comuns

As pokébolas a seguir foram introduzidas na 1a geração e foram desenvolvidas pela Silph Corporation.


POKÉ BALL
Nome Brasileiro: Pokébola
Nome em Inglês:Pokéball
Nome em Japonês: Monster ball
Onde Aparecem: Por todo o mundo Pokémon
Preço: 2PEs
Localização: Diversas Lojas
Sobre: Usada para capturar qualquer tipo de Pokémon, indicada para a captura de pokémons de níveis baixos.Segue as regras acima.


GREAT BALL
Nome Brasileiro: SuperPokébola
Nome em Inglês: Greatball
Nome em Japonês: Superball
Onde Aparecem: Por todo o mundo Pokémon
Preço: 6PEs
Localização: Diversas Lojas
Sobre: Usada para capturar qualquer tipo de Pokémon, com um pouco de garantia, diminui em - 1 a RC do Pokémon.

ULTRA BALL
Nome Brasileiro: Ultra Pokébola
Nome em Inglês: Ultra ball
Nome em Japonês:Hyperball
Onde Aparecem: Por todo o mundo Pokémon
Preço: 12PEs
Localização: Diversas Lojas
Sobre: Usada para capturar qualquer tipo de Pokémon, com um pouco mais de garantia, reduz em - 2 a RC do Pokémon .

MASTER BALL
Nome Brasileiro: Master Pokébola
Nome em Inglês: Master ball
Nome em Japonês: Master ball
Onde Aparecem: Por todo o mundo Pokémon, porém raras
Preço: —
Localização: Ela é dada ao vencedor da Liga ou em Concursos
Sobre: Usada para capturar qualquer tipo de Pokémon, suas chances são de 100%, não tem como não capturar, basta atirá-la sobre o Pokémon que ele será capturado. Entretanto, se não houver batalha ou outra forma de cativar o Pokémon, ele não irá obedecer.

Centros pokémon

Centros Pokémons são uma mistura de hospedaria e hospital para treinadores (pelo menos segundo o anime). É um ambiente acolhedor; equipado com medicamentos e equipamentos médicos, além das enfermeiras Joy. em regras, um centro pokémon recupera todos PVs, PMs e PHs de treinadores e pokémon em 4 horas.
No anime e game, tudo indica que seja gratuito, mas  se quiser dar um valor a ser cobrado, sugerimos:
  • Estadia: 1PEs por dia
  • Tratamento de pokémon: 1PEs por cada pokémon tratado.




sexta-feira, 31 de março de 2017

Pokémon para 3D&T - Batalhas

Existem algumas poucas diferenças entre uma batalha normal de 3D&T e uma de pokémon.
A principal delas é a ausência da regra de comando de aliado. Acredito que usar ela criaria um desequilíbrio, levando todos os jogadores a investirem muito em habilidade. 
Assim, pokémon e treinador agem juntos, dividindo as ações na batalha. Veja abaixo algumas considerações a mais:
  •  O jogador só ganha pontos de experiencia se obedecer as regras e pela batalha completa, não por cada pokémon usado. Mas cada pokemon não nocauteado no combate que você vença é considerado vencedor, para proposito de progressão de ficha.
  • Antes do combate, os treinadores decidem quantos pokémons usarão, se permitem trocas, e se quiserem fazem suas apostas.  
  • Com uma ação de movimento, o treinador pode chamar/liberar um pokémon da pokebola.
  • O treinador, com uma ação livre, pode ou não usar seu Bônus e dar uma ordem ao pokémon, que mantem uma ação padrão e um movimento.
  • Um pokémon que não receba uma ordem não age.
  • O treinador pode gastar uma ação padrão, para usar um item ou vantagem, restando ação de movimento para o pokémon. Se o item é aplicado no pokémon, o treinador gasta uma ação de movimento também sobrando apenas ações livres ao pokémon.
  • Como regra, os pokémons sempre tiram 1,2 ou 3 em seus testes de morte. Ou apenas em batalhas contra pokémons treinados (que sabem se segurar sua força).

E treinadores, eles lutam?
Treinadores podem lutar entre si e pokémons. Para isso, eles usam FA= AGR+TEC ou CHAR + TEC e FD = TEC+ RES. Personagens com a pericia Esportes, ou uma especialização de alguma arte marcial (Capoeira, Boxe, Karatê, etc) tem um bonus de +2 nas jogadas. 

Note que geralmente um treinador enfrentando um pokémon NÃO o esta machucando, e sim o domando. Pense em um peão segurando um touro pelos chifres . O pokémon perde pontos de magia, e se estes chegar a 0 ele desiste. Caso o treinador realmente queira machucar o pokemon, este sofre apenas metade do dano, exceto se o treinador estiver usando um equipamento (dano normal).
*se estiver usando as características tradicionais de 3D&T, role um combate normal, o que é meio obvio.

Veja outros links da adaptação aqui.






quarta-feira, 29 de março de 2017

Gerador aleatório de vilões



Existe no site da jambo um gerador aleatório de super heróis (http://jamboeditora.com.br/2268/gerador-de-herois-mega-city/), o que me cortou o barato de fazer o meu (não vou refazer o que já foi feito. Então lembrei da contraparte: os vilões. Confesso, sou um mestre pouco espontâneo, e preciso de algum elemento que guie minha criatividade.

Criando seu vilão
Role um dado para cada categoria, a não ser quando peça para jogar mais de um. Ignore ou adapte qualquer elemento que quiser .

1: perícia. Você não precisa exatamente dar à(s) perícia(s) indicadas . Mas essa tabela é mais para a temática/ modo de agir do vilão.

1) Animais, sobrevivência.
Aqui estão tanto vilões selvagens, quase feras (dentes de sabre) ou que usam animais de capangas (Dr animal) .

2)Artes, Esportes. Este vilão pode ser fascinado por um tipo de arte, usa algum elemento artístico em seus crimes,ou acreditar que há arte no que faz. E o que é o esporte além da arte do corpo? Nunca ouviu falar de artes marciais?

3)Ciências, Medicina, Máquinas. Típico cientista louco, como o Macaco Louco. Pode tanto vender seus serviços a outros vilões quanto ser ele próprio o vilão principal.

4)Crime, Investigação. Muitos anti-heróis estão aqui, como a Mulher Gato. Um vilão com crime será um ladrão mais esperto que os ladrões comuns (Sombra) ,mas um com investigação será um mercenário caçador de cabeças (Pistoleiro).

5)Idiomas, manipulação. O típico vilão cheio de recursos, capangas e fala macia. Coringa, Pinguim, Lex Luthor, Etc.

6) role mais duas vezes, usando os dois resultados e reze pelos seus heróis.



2: Objetivos - o que motiva seu vilão a cometer suas atrocidades.

1) é a conquista. O vilão quer controlar algo, seja o universo, o mundo, o país, ou a área dos três Estados.

2) dinheiro é tudo. O vilão é movido apenas pelo lucro. É mais comum em mercenários e assaltantes.


3) sobrevivência. A simples existência do vilão é um perigo. Pode ser um terrível predador, não ter controle de seus poderes, etc. Galactus, o devorador de mundos, é uma ameaça independente se gosta disso ou não.

4) provar o meu valor, vencer um desafio digno.
Muitas vezes um antiherói, ele quer enfrentar um adversário de respeito, por isso se mete no caminho dos heróis.

5) vingança. Alguém (um herói, a sociedade,etc) machucou profundamente o vilão. Incapaz de lidar com isso, deseja que alguém pague pelo seu sofrimento.


6) espalhar o caos ,se divertir. Um vândalo glorificado. Alguns só saem destruindo tudo , como crianças brincando, outros gostam é de propor desafios aos heróis. Ele se encaixa nessa categoria.




3:Origem- de onde veio seu vilão, e talvez a origem de seus poderes.

1) mundo do crime. Pode tanto ser um criminoso quanto alguém usado/patrocinado por algum.

2) Riqueza/alta sociedade.
O vilão é / era rico. A vilania é apenas um negócio, passatempo, ou uma forma diferente de deixar sua marca na sociedade.

3) Mística/ sobrenatural. O vilão é um mago, uma criatura mágica, ou sofreu uma terrível maldição.

4) acidente. Alguma coisa muito ruim aconteceu no passado do vilão, que modificou o rumo de sua vida.

5) inata. O vilão apenas é o que é. Por algum motivo, isso o coloca no papel de vilão. Pergunte a vários vilões mutantes se eles tiveram escolha.

6) Rolê novamente mais duas vezes, e combine os resultados.



Pokémon para 3D&T- Vantagens para pokémon

Aqui, revisamos algumas vantagens e acrescentamos algumas para melhor adequar o jogo a pokémon mas antes, algumas observações:

Estados Pokémon

Durante um combate, um Pokémon pode, alem dano, sofrer diversos outros males. Esses são chamados de Estados negativos. Um Pokémon só pode sofrer um estado? No game, os estados graves são incompatíveis; enquanto os medianos podem afetar o Pokémon ao mesmo tempo. O mestre decide como sera em sua mesa.

Estados graves

- Adormecido (Sleep): como o efeito da magia sono.
-Queimado (Burn):as queimaduras no Pokémon lhe tiram1 Pv a cada turno .
- Congelado (Freeze): o Pokémon está preso no gelo, ficando imobilizado e indefeso. Qualquer ataque que sofra também destrói o gelo, o libertando. Um pokémon com ataques do tipo fogo pode livrá-lo do estado sem causar dano com uma ação completa para descongelar o gelo.
- Paralisado (Paralysis): como a magia paralisia.
- Envenenado (Poison): o veneno tira1 Pv do Pokémon a cada turno.

Estados medianos

- Atraido (Attract): um Pokémon atraído esta sob o efeito da magia o amor incontestável de Raviolios.
- Assustado (Flinch): como a vantagem paralisia, mas o inimigo não está paralisado, e sim assustado. Logo não está indefeso, mas ainda não pode atacar.
- Confuso (Confusion): No início de seu turnos,um alvo confuso rola um dado para determinar o que ele vai fazer.
  1.  Age normalmente.
  2.  Ataca o usuário de Confundir.
  3.  Não pode agir.
  4. Ataca a criatura mais próxima.
  5. Foge o mais rápido possível.
  6. Entra em panico, correndo para lá e para cá, até bater em algo/cair e se machucar sofrendo 1D de dano.
Se o alvo não puder realizar o efeito indicado, fica parado babando. Ele tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito termina.

Vantagens revisadas para pokémon

Os treinadores, dependendo do mestre, não tem proibição de vantagens, exceto vantagens unicas. Mas os pokémons possuem essas:
Proibidas do modulo basico: Adaptador, Aliado, Familiar, Mentor, Paladino,Paralisia, Patrono, Riqueza. E todas ligadas diretamente a magia.
Proibidão de Mega City: Todas as vantagens de Força treva são melhores para pokémons do "mal", equipamento obviamente é apenas para pokémons treinados, e as de Mega City contra ataca não são liberadas as muito ligadas ao mundo humano:Contatos, Falação Chateadora, Identidade Alternativa, Imunidade 
Legal, Inventor,Plano genial, Poderes legais, Treinamento especial. 
Negado de Tormenta Alpha:Aliado (gigante e supremo).
Bloqueado do Manual do defensor:além das já citadas, são bloqueadas a Instrutor.
E todas de Brigada Ligeira estelar.

Vantagens revisadas pra Pokémon

Area de Batalha - você ainda pode adotar essa vantagem de forma normal, ou uma versão ligada a um efeito meteorológico. Neste caso os bonus valem (além do próprio pokémon que usou, não importa o tipo) para todos pokémons dos tipos que se beneficiam, e penaliza na mesma porporção os indicados, caso falhem em um teste de R (se escolher o efeito que permite usar ataques especiais sem gastar PMs, o pokémon prejudicado gasta o dobro). Veja a lista de efeitos climaticos abaixo:

Chuva- bonus para pokémons de Água e Elétrico. Penalidade para pokémons de Fogo e Terra.
Dia de sol- bonus para pokémons Grama e Fogo.Penalidade para pokémons de Água e Noturno.
Granizo - Bonus para pokémons de Gelo e Água. Penalidade para pokémons de Grama e Dragão.
Noite escura-bonus para pokémons Noturno e Fantasma.Penalidade para pokémons Grama e Fada. 
Tempestade de areia- bonus para pokémons de Terra, Pedra e Metal. Penalidade para pokémons de Água, Fogo e Fada.


Ataque multiplo- ao invés de depender da Habilidade do pokémon, a quantidade de ataques depende de quanto se investe na vantagem (o custo em PMs continua o mesmo):
1 ponto- 2 ataques.
2 pontos- 3 ataques.
3 pontos- 5 ataques.

Deflexão e Reflexão - na verdade, esta mudança aparece em Manual do Defensor. É a vantagem escudo, exatamente igual nos efeitos e custos, porém usa Armadura ao invés de Habilidade.

Inimigo - Inimigo para pokémons é valido para Tipos: lutador, venenoso, etc.

Tiro Multiplo- como ataque multiplo, mas com custo aumentado em +1.

Voo- Pokémon com essa vantagem tem FA e FD +1 contra pokémon sem a mesma.

Novas vantagens para pokémon 

Vantagens marcada com (A ) são um ataque, devendo ter dano personalizado e associados a F ou PdF.
Todas as vantagens marcadas com * podem ser usadas como poderes de Ataque especial. A parte sublinhada será a mencionada em fichas.

Adormecer (1 ponto)- O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM e no máximo o dobro de sua Resistencia. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica adormecido pela quantidade igual a dos PMs gastos.

Ataque assustador *(A) (1 Ponto)- este ataque é capaz de assustar o alvo. Faça um ataque, gastando no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. Se vencer a FD e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica assustado uma quantidade de rodadas igual aos PMs gastos (Este é um efeito secundário).

Ataque de confusão*- (A ) (1 ponto) este ataque é capaz de causar confusão ao alvo. Faça um ataque, gastando no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. Se vencer a FD e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica confuso uma quantidade de rodadas igual a metade dos PMs gastos (Este é um efeito secundário).

Ataque congelante - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de causar congelar o alvo. Faça um ataque, gastando no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. Se vencer a FD  e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica congelado uma quantidade de rodadas igual a metade dos PMs gastos (Este é um efeito secundário).

Ataque Envenenado* - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de envenenar o alvo. Faça um ataque, gastando 3PM. Se vencer a FD  e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica envenenado (Este é um efeito secundário).

Ataque paralisante* - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de paralisar o alvo. Faça um ataque, gastando no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. Se vencer a FD e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica paralisado uma quantidade de rodadas igual a metade dos PMs gastos (Este é um efeito secundário).

Ataque progressivo-(A) (1 ponto) O Pokémon faz um ataque e gasta 1 PM. Isso aumenta a FA em +1. Se usar este ataque novamente e gastar mais 1 PM,ele mantem o bonus anterior e soma ao novo (FA+2 agora). Pode fazer isso até o Bonus somar + 5 a sua FA ,sendo cancelado no próximo turno. Se a seqüência é quebrada, o bonus também é cancelado.

Ataque prioritário (A) (1ponto)  No inicio da rodada, declare que o Pokémon vai usar este ataque e gaste 2 PMs. Ele então passa para o topo da iniciativa apenas nesta  rodada usando este ataque.

Ataque Queimante* - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de queimar o alvo. Faça um ataque, gastando 3PMs. Se vencer a FD  e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica queimado (Este é um efeito secundário).

Ataque Rouba PVs* - (A) (1 ponto) O Pokémon faz um ataque e gasta 1 PM. Se vencer a FA do oponente ele absorve metade do dano causado.

Ataque enfraquecedor de (caracteristica)*- (A) (1 ponto) O Pokémon faz um ataque e gasta 2PM. Se vencer a FA do oponente  e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este perde 1 ponto  na característica indicada (Este é um efeito secundário). Não se pode reduzir uma característica a menos de 0. O efeito dura até o fim do combate.
Você pode gastar mais 1 ponto a incluir mais uma característica a reduzir, mas gasta PMs separadamente para cada característica.

Atrair (1 ponto) - O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM e no máximo o dobro de sua Resistência. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica atraido pelo pokémon que usou a vantagem  pela quantidade igual a de PMs gastos.

Confundir (1 ponto) -O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica confuso pela quantidade igual a de PMs gastos.

Congelar (1 ponto)- O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM,e no máximo o dobro de sua Resistência. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica congelado pela quantidade igual a de PMs gastos.

Curar (1 ponto)- O pokémon pode curar a ele mesmo ou aliados (ele precisa tocar eles). Ele pode gastar 2PMs para curar 1D PVs , ou 4PMS para curar qualquer estado.

Enfraquecer (caracteristica)( 1 pontos) O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta 2PM. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, sofre uma penalidade de -1 na característica escolhida ao comprar a vantagem. O pokémon pode comprar essa vantagem mais de uma vez, uma para cada característica.

Envenenar (1 Ponto)- O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta 3PM. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, sofre do estado envenenado.

Imunidade a (estado)(1 ponto) - o pokémon com esta vantagem é imune a um determinado estado, escolhido ao comprar essa vantagem. Também pode escolher ser imune à efeitos secundários. 

Paralisar (1 ponto)- O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM e no máximo o dobro de sua Resistencia. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisado pela quantidade igual a de PMs gastos.

Reacão de efeito (1 Ponto) ao comprar essa vantagem, escolha um destes estados Pokemon :Adormecido, Assustado, Atraido, Confuso, Congelado, Paralisado. Sempre que o pokemon for atacado dentro de um alcance curto pode fazer um teste de Armadura.  Se passar, pode gastar no mínimo 2PMs e o oponente faz um teste de Resistência,e se falhar sofre o efeito escolhido por uma quantidade de turnos igual a metade dos PMs gastos.
Você também pode escolher os estados envenenado ou  queimado, mas neste caso ele gasta apenas 3PMs.

Queimar (1 Ponto)-O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta 3PM. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, sofre do estado queimado.

Para mais matérias desta adaptação, veja aqui.






Sentinelas: Super heróis brasileiros para 3DeT Victory

Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasilei...