Estou de volta, agora no 3DeT Victory. Para a primeira publicação no sistema novo, um remake da adaptação que Sentinelas, os heróis brasileiros da Agencia Transmidia. Confesso que senti bastante as diferenças de um sistema para o outro: as fichas ficaram mais simples e refletem melhor a proposta dos personagens, e, especial no quesito desvantagens.
Você pode conferir a versão anterior aqui.
Publicada desde agosto de 2015 pela Agencia Transmídia, e contando com três temporadas, Sentinelas é uma história humorística de super heróis em forma de audiodrama, tendo elementos de áudio descrição.
Ambientada no Brasil , possui muito humor e referencias, embalados em um ótimo roteiro. Escrita, dirigida e narrada por Vitor Hugo Mota, que também é responsável pelas ilustrações. Conta também com a colaboração de diversos podcasters e artistas na dublagem. As fichas a seguir são dos heróis que formam o grupo Sentinelas. Todos possuem 10 pontos, prontos para serem usados pelos seus jogadores.
Agradeço desda já a equipe da Agencia Transmídia pela atenção e colaboração.
Confira o o primeiro o primeiro episódio neste link e uma lista de episódios aqui.
Amphiboy
P1, H2, R2
1 PA, 10 PM. 10 PV
Esportes, Especialização (Animais aquáticos)
Ágil, Ataque especial (Penetrante), Imune (Anfíbio)
Herói que está se despedindo da puberdade – entre 17~19 anos – e que trabalha num surf Studio no Rio de Janeiro. Sempre de bem com a vida, brincalhão e, por vezes, pouco estrategista, muito embora tenha se mostrado capaz de traçar manobras de combate rebuscadas. Seus poderes contemplam agilidade acima da média, flexibilidade das juntas, capacidade de dar saltos longos, habilidade de se grudar nas superfícies usando suas mãos e pés, esticar sua língua a uma distância de até 2 metros de distância (mas gera uma certa dor na sequência, por isso não o faz muitas vezes), dom telepático pra sugestionar (não comandar) criaturas aquáticas, além de ter uma natação impecável potencializada por membranas entre seus dedos.
3 PA, 10 PM, 10 PV
Maquinas, Percepção
Alcance II, Sentido especial (Radar)
Antipático, Munição
Doutor Kranio
P1,H2,R2
1PA, 10 PM, 10 PV
Luta, Maquinas
Alcance (Gancho), Artefato: Veiculo de 5 pontos, Gênio, Sentido especial (Radar)
Antipático
Vigilante curitibano resmungão, com aproximados 35~38 anos, de estatura média~baixa e um pouco acima do peso. Não possui super poderes, mas é um estrategista-nato e assume a liderança do grupo naturalmente, fora que é um habilidoso lutador. Usa um capacete perolado blindado com a forma estilizada de uma caveira, com lentes amarelas. Este capacete tem funções similares às do Arqueiro e ainda modula a voz – um toque de paranoia do próprio herói. Outro dispositivo que usa com frequência é um gancho de escalada que se projeta por debaixo da manga de sua jaqueta. O motor de retorno e o cabo sobressalente encontram-se na mochila que usa. Apesar de não conseguir manter um veículo por muito tempo – a maioria deles são destruídos – o herói já se mostrou hábil piloto de aeronaves e automóveis.
Emissário
P2, H3, R2
2 PA, 15 PM, 10 PV
Alcance I, Defesa especial (Proteção, Tenaz), Voo
Ponto fraco (desconfiança e o controle que precisa manter sobre o gasto de energia)
Herói gaúcho de aproximadamente 24~27 anos, de constituição física magra e cabelos curtos prateados – que ficam pretos quando não está em pleno uso de seus poderes. Entre suas habilidades super humanas, ele apresenta uma aura protetora/defletora branca, que o permite voar em alta velocidade. Consegue também projetar domos de energia em torno de si e de outros, além de disparar rajadas de energia pelas mãos. O uso de sua energia em outras pessoas o obriga a administrar sua força com equilíbrio, para que não se pegue sem energia no momento mais derradeiro. O desequilíbrio do uso da energia é medida pela diminuição gradativa das “asas” em seu símbolo peitoral. Emissário é reticente em suas ações, talvez por covardia, talvez por não acreditar nos outros. Mas ao se permitir conhecer outros indivíduos espetaculares, ele se torna uma pessoa mais agradável, o que o engrandece como herói (já que as asas de seu símbolo aumentam cada dia mais).
Lebre Rubra
P1, H4, R2
1 PA, 20 PM, 10 PV
Aceleração, Ágil, Ataque especial (Preciso), Defesa especial (esquiva)
Ponto fraco (sua mente nem sempre é tão rápida quanto seus pés)
Heroína mineira, velocista de Belo Horizonte com aproximadamente 23~26 anos. Seus poderes são totalmente ligados à super velocidade em seu corpo, mas não tanto em sua mente, já que ela precisa se concentrar bastante para manter o ritmo de sua corrida alinhado com a velocidade de seu pensamento. Por vezes ela consegue ver o mundo em câmera lenta enquanto está em super velocidade, mas qualquer distração pode tomar seu foco e terminar num grande tombo. Para evitar as ações do atrito em seu rosto, usa um capacete inteiriço de ciclismo de velocidade, permitindo, inclusive, que o ar dentro dele possa ser respirado sem entrar em super velocidade em sua garganta e narinas. Apesar da doçura tipicamente mineira, a heroína tem uma personalidade forte e várias vezes mostra que sua beleza não suplanta sua capacidade estratégica.
Manopla
P3, H2, R2
3 PA, 10 PM, 10 PV
Alcance I, Defesa especial (Proteção, Reflexão), Voo
Maldição: Enquanto voa, não pode usar as vantagens Alcance e Defesa especial
Herói paulistano de mais ou menos 26~29 anos, tem seus poderes ligados a um artefato místico, uma luva de metal enferrujado chamada Shamash, que abriga a energia de uma entidade babilônica/suméria. Os poderes conferidos por esta luva são alimentados pela alma de seu usuário e contemplam uma lista peculiar: aura protetora/defletora ao redor do portador, capacidade de voo (a luva deve estar de punho fechado, pois é ela quem ergue e conduz seu usuário durante o voo) e projeção de mãos destras de energia sólida (inclusive usando luvas ou algo que uma mão possa vestir). Importante notar que não é possível fazer as duas coisas: ou voa em velocidade de punho fechado ou projeta mão de punho aberto. Manopla é um típico bom moço, contido e de poucas palavras, mas é a referência em termos de equilíbrio heroico para a equipe.
P2, H4, R2
2 PA, 20 PM, 10 PV
Arena (Grandes sombras), Defesa especial (esquiva), Estender, Teleporte
Indeciso, Restrição de poder (sombras)
1 PA, 10 PM, 10 PV
Maldição: Poderes rotacionais (veja abaixo)
- P+2, H+2,R+2
- P+2,H+2, Ágil, Voo
- P+2, H+1, +Mana, Alcance I, Paralisia
- H+2, Magia, +Mana, Estender
- H+1, R+3, Defesa especial (Proteção), +Mana
- H+1, Carismática, Cura, Telepata, +Mana, Inventário +1
3 PA, 15 PM, 10 PV
2 PA, 15 PM, 10 PV
1 PA, 10 PM, 5 PV
Saber
Gênio, Defesa especial (Esquiva, Tenaz), Sentidos especiais (Visão aguçada, Visão de raio x, Visão no escuro),
Usando os Sentinelas em sua campanha
- Revivendo a história: os Sentinelas possuem suas próprias aventuras e você pode achar interessante adapta-las para sua mesa.
- Novas histórias: Ainda usando a mesma cronologia, os jogadores podem continuar de onde o Audiodrama parou.
- Heróis paralelos: Nunca foi dito que existem apenas estes heróis brasileiros. Os jogadores podem criar os seus heróis, e enfrentar vilões paralelos aos da história principal, participando dela sem interferir.
- Inspirados: assim como o Super-Homem inaugurou a época heroica na DC, os Sentinelas podem ser os Primeiros heróis de muito. Jovens que antes não tinham coragem de lutar contra o crime e as forças do mal se sentiram motivados pelas ações do sentinelas.
- Crossover: em Sentinelas temos muitas referencias ao universo DC e Marvel, entre outros. Ainda não fica claro se realmente estão no mesmo mundo, mas ,por que não? Caso já estejam numa campanha de super heróis (seja DC, Megacity, Marvel, Freedon City, etc) e ele venham ao Brasil, o mestre já tem uma liga de heróis brasileiros (que , felizmente, fogem de esteriotipos regionais. Só ficam com o jeitinho). O inverso também é possível, com os heróis brasileiros interagindo com outros ao redor do mundo.