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sexta-feira, 31 de março de 2017

Pokémon para 3D&T - Batalhas

Existem algumas poucas diferenças entre uma batalha normal de 3D&T e uma de pokémon.
A principal delas é a ausência da regra de comando de aliado. Acredito que usar ela criaria um desequilíbrio, levando todos os jogadores a investirem muito em habilidade. 
Assim, pokémon e treinador agem juntos, dividindo as ações na batalha. Veja abaixo algumas considerações a mais:
  •  O jogador só ganha pontos de experiencia se obedecer as regras e pela batalha completa, não por cada pokémon usado. Mas cada pokemon não nocauteado no combate que você vença é considerado vencedor, para proposito de progressão de ficha.
  • Antes do combate, os treinadores decidem quantos pokémons usarão, se permitem trocas, e se quiserem fazem suas apostas.  
  • Com uma ação de movimento, o treinador pode chamar/liberar um pokémon da pokebola.
  • O treinador, com uma ação livre, pode ou não usar seu Bônus e dar uma ordem ao pokémon, que mantem uma ação padrão e um movimento.
  • Um pokémon que não receba uma ordem não age.
  • O treinador pode gastar uma ação padrão, para usar um item ou vantagem, restando ação de movimento para o pokémon. Se o item é aplicado no pokémon, o treinador gasta uma ação de movimento também sobrando apenas ações livres ao pokémon.
  • Como regra, os pokémons sempre tiram 1,2 ou 3 em seus testes de morte. Ou apenas em batalhas contra pokémons treinados (que sabem se segurar sua força).

E treinadores, eles lutam?
Treinadores podem lutar entre si e pokémons. Para isso, eles usam FA= AGR+TEC ou CHAR + TEC e FD = TEC+ RES. Personagens com a pericia Esportes, ou uma especialização de alguma arte marcial (Capoeira, Boxe, Karatê, etc) tem um bonus de +2 nas jogadas. 

Note que geralmente um treinador enfrentando um pokémon NÃO o esta machucando, e sim o domando. Pense em um peão segurando um touro pelos chifres . O pokémon perde pontos de magia, e se estes chegar a 0 ele desiste. Caso o treinador realmente queira machucar o pokemon, este sofre apenas metade do dano, exceto se o treinador estiver usando um equipamento (dano normal).
*se estiver usando as características tradicionais de 3D&T, role um combate normal, o que é meio obvio.

Veja outros links da adaptação aqui.






quarta-feira, 29 de março de 2017

Gerador aleatório de vilões



Existe no site da jambo um gerador aleatório de super heróis (http://jamboeditora.com.br/2268/gerador-de-herois-mega-city/), o que me cortou o barato de fazer o meu (não vou refazer o que já foi feito. Então lembrei da contraparte: os vilões. Confesso, sou um mestre pouco espontâneo, e preciso de algum elemento que guie minha criatividade.

Criando seu vilão
Role um dado para cada categoria, a não ser quando peça para jogar mais de um. Ignore ou adapte qualquer elemento que quiser .

1: perícia. Você não precisa exatamente dar à(s) perícia(s) indicadas . Mas essa tabela é mais para a temática/ modo de agir do vilão.

1) Animais, sobrevivência.
Aqui estão tanto vilões selvagens, quase feras (dentes de sabre) ou que usam animais de capangas (Dr animal) .

2)Artes, Esportes. Este vilão pode ser fascinado por um tipo de arte, usa algum elemento artístico em seus crimes,ou acreditar que há arte no que faz. E o que é o esporte além da arte do corpo? Nunca ouviu falar de artes marciais?

3)Ciências, Medicina, Máquinas. Típico cientista louco, como o Macaco Louco. Pode tanto vender seus serviços a outros vilões quanto ser ele próprio o vilão principal.

4)Crime, Investigação. Muitos anti-heróis estão aqui, como a Mulher Gato. Um vilão com crime será um ladrão mais esperto que os ladrões comuns (Sombra) ,mas um com investigação será um mercenário caçador de cabeças (Pistoleiro).

5)Idiomas, manipulação. O típico vilão cheio de recursos, capangas e fala macia. Coringa, Pinguim, Lex Luthor, Etc.

6) role mais duas vezes, usando os dois resultados e reze pelos seus heróis.



2: Objetivos - o que motiva seu vilão a cometer suas atrocidades.

1) é a conquista. O vilão quer controlar algo, seja o universo, o mundo, o país, ou a área dos três Estados.

2) dinheiro é tudo. O vilão é movido apenas pelo lucro. É mais comum em mercenários e assaltantes.


3) sobrevivência. A simples existência do vilão é um perigo. Pode ser um terrível predador, não ter controle de seus poderes, etc. Galactus, o devorador de mundos, é uma ameaça independente se gosta disso ou não.

4) provar o meu valor, vencer um desafio digno.
Muitas vezes um antiherói, ele quer enfrentar um adversário de respeito, por isso se mete no caminho dos heróis.

5) vingança. Alguém (um herói, a sociedade,etc) machucou profundamente o vilão. Incapaz de lidar com isso, deseja que alguém pague pelo seu sofrimento.


6) espalhar o caos ,se divertir. Um vândalo glorificado. Alguns só saem destruindo tudo , como crianças brincando, outros gostam é de propor desafios aos heróis. Ele se encaixa nessa categoria.




3:Origem- de onde veio seu vilão, e talvez a origem de seus poderes.

1) mundo do crime. Pode tanto ser um criminoso quanto alguém usado/patrocinado por algum.

2) Riqueza/alta sociedade.
O vilão é / era rico. A vilania é apenas um negócio, passatempo, ou uma forma diferente de deixar sua marca na sociedade.

3) Mística/ sobrenatural. O vilão é um mago, uma criatura mágica, ou sofreu uma terrível maldição.

4) acidente. Alguma coisa muito ruim aconteceu no passado do vilão, que modificou o rumo de sua vida.

5) inata. O vilão apenas é o que é. Por algum motivo, isso o coloca no papel de vilão. Pergunte a vários vilões mutantes se eles tiveram escolha.

6) Rolê novamente mais duas vezes, e combine os resultados.



Pokémon para 3D&T- Vantagens para pokémon

Aqui, revisamos algumas vantagens e acrescentamos algumas para melhor adequar o jogo a pokémon mas antes, algumas observações:

Estados Pokémon

Durante um combate, um Pokémon pode, alem dano, sofrer diversos outros males. Esses são chamados de Estados negativos. Um Pokémon só pode sofrer um estado? No game, os estados graves são incompatíveis; enquanto os medianos podem afetar o Pokémon ao mesmo tempo. O mestre decide como sera em sua mesa.

Estados graves

- Adormecido (Sleep): como o efeito da magia sono.
-Queimado (Burn):as queimaduras no Pokémon lhe tiram1 Pv a cada turno .
- Congelado (Freeze): o Pokémon está preso no gelo, ficando imobilizado e indefeso. Qualquer ataque que sofra também destrói o gelo, o libertando. Um pokémon com ataques do tipo fogo pode livrá-lo do estado sem causar dano com uma ação completa para descongelar o gelo.
- Paralisado (Paralysis): como a magia paralisia.
- Envenenado (Poison): o veneno tira1 Pv do Pokémon a cada turno.

Estados medianos

- Atraido (Attract): um Pokémon atraído esta sob o efeito da magia o amor incontestável de Raviolios.
- Assustado (Flinch): como a vantagem paralisia, mas o inimigo não está paralisado, e sim assustado. Logo não está indefeso, mas ainda não pode atacar.
- Confuso (Confusion): No início de seu turnos,um alvo confuso rola um dado para determinar o que ele vai fazer.
  1.  Age normalmente.
  2.  Ataca o usuário de Confundir.
  3.  Não pode agir.
  4. Ataca a criatura mais próxima.
  5. Foge o mais rápido possível.
  6. Entra em panico, correndo para lá e para cá, até bater em algo/cair e se machucar sofrendo 1D de dano.
Se o alvo não puder realizar o efeito indicado, fica parado babando. Ele tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito termina.

Vantagens revisadas para pokémon

Os treinadores, dependendo do mestre, não tem proibição de vantagens, exceto vantagens unicas. Mas os pokémons possuem essas:
Proibidas do modulo basico: Adaptador, Aliado, Familiar, Mentor, Paladino,Paralisia, Patrono, Riqueza. E todas ligadas diretamente a magia.
Proibidão de Mega City: Todas as vantagens de Força treva são melhores para pokémons do "mal", equipamento obviamente é apenas para pokémons treinados, e as de Mega City contra ataca não são liberadas as muito ligadas ao mundo humano:Contatos, Falação Chateadora, Identidade Alternativa, Imunidade 
Legal, Inventor,Plano genial, Poderes legais, Treinamento especial. 
Negado de Tormenta Alpha:Aliado (gigante e supremo).
Bloqueado do Manual do defensor:além das já citadas, são bloqueadas a Instrutor.
E todas de Brigada Ligeira estelar.

Vantagens revisadas pra Pokémon

Area de Batalha - você ainda pode adotar essa vantagem de forma normal, ou uma versão ligada a um efeito meteorológico. Neste caso os bonus valem (além do próprio pokémon que usou, não importa o tipo) para todos pokémons dos tipos que se beneficiam, e penaliza na mesma porporção os indicados, caso falhem em um teste de R (se escolher o efeito que permite usar ataques especiais sem gastar PMs, o pokémon prejudicado gasta o dobro). Veja a lista de efeitos climaticos abaixo:

Chuva- bonus para pokémons de Água e Elétrico. Penalidade para pokémons de Fogo e Terra.
Dia de sol- bonus para pokémons Grama e Fogo.Penalidade para pokémons de Água e Noturno.
Granizo - Bonus para pokémons de Gelo e Água. Penalidade para pokémons de Grama e Dragão.
Noite escura-bonus para pokémons Noturno e Fantasma.Penalidade para pokémons Grama e Fada. 
Tempestade de areia- bonus para pokémons de Terra, Pedra e Metal. Penalidade para pokémons de Água, Fogo e Fada.


Ataque multiplo- ao invés de depender da Habilidade do pokémon, a quantidade de ataques depende de quanto se investe na vantagem (o custo em PMs continua o mesmo):
1 ponto- 2 ataques.
2 pontos- 3 ataques.
3 pontos- 5 ataques.

Deflexão e Reflexão - na verdade, esta mudança aparece em Manual do Defensor. É a vantagem escudo, exatamente igual nos efeitos e custos, porém usa Armadura ao invés de Habilidade.

Inimigo - Inimigo para pokémons é valido para Tipos: lutador, venenoso, etc.

Tiro Multiplo- como ataque multiplo, mas com custo aumentado em +1.

Voo- Pokémon com essa vantagem tem FA e FD +1 contra pokémon sem a mesma.

Novas vantagens para pokémon 

Vantagens marcada com (A ) são um ataque, devendo ter dano personalizado e associados a F ou PdF.
Todas as vantagens marcadas com * podem ser usadas como poderes de Ataque especial. A parte sublinhada será a mencionada em fichas.

Adormecer (1 ponto)- O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM e no máximo o dobro de sua Resistencia. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica adormecido pela quantidade igual a dos PMs gastos.

Ataque assustador *(A) (1 Ponto)- este ataque é capaz de assustar o alvo. Faça um ataque, gastando no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. Se vencer a FD e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica assustado uma quantidade de rodadas igual aos PMs gastos (Este é um efeito secundário).

Ataque de confusão*- (A ) (1 ponto) este ataque é capaz de causar confusão ao alvo. Faça um ataque, gastando no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. Se vencer a FD e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica confuso uma quantidade de rodadas igual a metade dos PMs gastos (Este é um efeito secundário).

Ataque congelante - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de causar congelar o alvo. Faça um ataque, gastando no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. Se vencer a FD  e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica congelado uma quantidade de rodadas igual a metade dos PMs gastos (Este é um efeito secundário).

Ataque Envenenado* - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de envenenar o alvo. Faça um ataque, gastando 3PM. Se vencer a FD  e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica envenenado (Este é um efeito secundário).

Ataque paralisante* - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de paralisar o alvo. Faça um ataque, gastando no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. Se vencer a FD e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica paralisado uma quantidade de rodadas igual a metade dos PMs gastos (Este é um efeito secundário).

Ataque progressivo-(A) (1 ponto) O Pokémon faz um ataque e gasta 1 PM. Isso aumenta a FA em +1. Se usar este ataque novamente e gastar mais 1 PM,ele mantem o bonus anterior e soma ao novo (FA+2 agora). Pode fazer isso até o Bonus somar + 5 a sua FA ,sendo cancelado no próximo turno. Se a seqüência é quebrada, o bonus também é cancelado.

Ataque prioritário (A) (1ponto)  No inicio da rodada, declare que o Pokémon vai usar este ataque e gaste 2 PMs. Ele então passa para o topo da iniciativa apenas nesta  rodada usando este ataque.

Ataque Queimante* - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de queimar o alvo. Faça um ataque, gastando 3PMs. Se vencer a FD  e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica queimado (Este é um efeito secundário).

Ataque Rouba PVs* - (A) (1 ponto) O Pokémon faz um ataque e gasta 1 PM. Se vencer a FA do oponente ele absorve metade do dano causado.

Ataque enfraquecedor de (caracteristica)*- (A) (1 ponto) O Pokémon faz um ataque e gasta 2PM. Se vencer a FA do oponente  e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este perde 1 ponto  na característica indicada (Este é um efeito secundário). Não se pode reduzir uma característica a menos de 0. O efeito dura até o fim do combate.
Você pode gastar mais 1 ponto a incluir mais uma característica a reduzir, mas gasta PMs separadamente para cada característica.

Atrair (1 ponto) - O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM e no máximo o dobro de sua Resistência. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica atraido pelo pokémon que usou a vantagem  pela quantidade igual a de PMs gastos.

Confundir (1 ponto) -O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica confuso pela quantidade igual a de PMs gastos.

Congelar (1 ponto)- O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM,e no máximo o dobro de sua Resistência. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica congelado pela quantidade igual a de PMs gastos.

Curar (1 ponto)- O pokémon pode curar a ele mesmo ou aliados (ele precisa tocar eles). Ele pode gastar 2PMs para curar 1D PVs , ou 4PMS para curar qualquer estado.

Enfraquecer (caracteristica)( 1 pontos) O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta 2PM. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, sofre uma penalidade de -1 na característica escolhida ao comprar a vantagem. O pokémon pode comprar essa vantagem mais de uma vez, uma para cada característica.

Envenenar (1 Ponto)- O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta 3PM. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, sofre do estado envenenado.

Imunidade a (estado)(1 ponto) - o pokémon com esta vantagem é imune a um determinado estado, escolhido ao comprar essa vantagem. Também pode escolher ser imune à efeitos secundários. 

Paralisar (1 ponto)- O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM e no máximo o dobro de sua Resistencia. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisado pela quantidade igual a de PMs gastos.

Reacão de efeito (1 Ponto) ao comprar essa vantagem, escolha um destes estados Pokemon :Adormecido, Assustado, Atraido, Confuso, Congelado, Paralisado. Sempre que o pokemon for atacado dentro de um alcance curto pode fazer um teste de Armadura.  Se passar, pode gastar no mínimo 2PMs e o oponente faz um teste de Resistência,e se falhar sofre o efeito escolhido por uma quantidade de turnos igual a metade dos PMs gastos.
Você também pode escolher os estados envenenado ou  queimado, mas neste caso ele gasta apenas 3PMs.

Queimar (1 Ponto)-O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta 3PM. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, sofre do estado queimado.

Para mais matérias desta adaptação, veja aqui.






terça-feira, 28 de março de 2017

Kits - Amigo dos animais


Amigo dos animais

Exigencia: Pericia animais,Codigo de honra 1 lei de Asimov (valida apenas para animais)


Aventureiros amigos dos animais nunca estão sozinhos. Seus amigos podem ser encontrados em todos lugares. Amigos dos animais costumam se aventurar protegendo regiões selvagens, ou fazem atos de heroismo para atrair a simpatia da sociedade para ajudar os animais. Alguns, porém, a detestam  e se isolam entre as feras, ou as usa para atacar.

Amigo dos animais: você é muito ligado aos animais,e recebe H+2 em testes da pericia animais.

Chamar amigos: você nunca está realmente sozinho, podendo sempre chamar algum amigo para ajudar. Em regras, você pode gastar  PMs e chamar um animal para ajuda-lo, com pontuação igual a sua, ou distribuir essa pontuação entre mais de um animal (note que, se quiser chamar um enxame, consulte a vantagem unica Horda, de Manual do defensor, pag 39).


Bom garoto: você é tão intimo dos animais que sabe explicar coisas complicadas para eles. Em regras você pode pedir algo a um animal e, quando ele executar a tarefa, vai ignorar qualquer desvantagem que possua (incluindo Modelo especial e inculto).Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a sua H por dia.

Kits - Xamã

Xamã
Pré-requisitos: Xamã
Função: baluarte


Xamãs são pessoas que ganham poder dos espíritos, em uma ralação de comunhão. São semelhantes aos clérigos, mas lidam com espíritos menores, e embora possa haver uma relação de fidelidade, amor, amizade e admiração entre Xamã e espíritos, os atos feitos um pelo outro é tratado praticamente uma troca de favores.
Xamãs são mais comuns em comunidades primitivas, de antes da religião, quando os espíritos chegavam mais facilmente nos mortais. Mas eles ainda estão aí, e no interior das cidades é possível ver xamãs modernos conversando com espíritos urbanos.

Mas o que é um espirito? Bom, é muitas coisas, mas para xamãs definimos como espirito quem vive no outro lado da realidade. Para o xamãnismo, tudo tem alma, incluindo conceitos e idéias. Assim, um xamã que ofereça rituais ao corvo não se dirige a um corvo em especifico, mas a alma do próprio conceito do que é um corvo...na visão dele, pois outro xamã pode ter uma ideia diferente e falar com um espirito diferente.

Evocar guia espiritual: através de um ritual um xamã pode fazer alguém entrar em contato com seu guia espiritual, geralmente um animal ou antepassado. Esse espirito refaz a motivação de seu protegido (curando qualquer efeito mental negativo), e lhe concede um pouco do seu poder. O xamã gasta 4 PMs, e o alvo recebe um bônus equivalente a 2 pontos de personagem. Exemplos de guias e beneficios: leão: F+1 e H+1;Touro: F+1 e R+1; Raposa: H+1 e genialidade. Cada personagem só pode ter um guia ,ou seja,o bônus sempre é o mesmo, e dura uma hora.

Chiminage: você pode pedir favores para os espíritos. Para isso, deve fazer um ritual demorado em um lugar de importância para ele. Após o fim do ritual, escolha um destes efeitos:
-Feitiço: o espirito lança uma magia qualquer que o xamã peça, mas este deve conceder o dobro de PMs ao espirito.
-Boa/Má sorte: escolha um alvo. O espirito concederá um acerto critico (em teste ou ataque) ou irá impor uma falha crítica a ele para cada 3 PMs concedidos pelo xamã.
-Avatar: o espirito oferece um servo para auxiliar o xamã. Quando o xamã precisar dele, gasta 3 Pms para invoca-lo. O espirito tem a pontuação igual à do xamã. Este é um poder sustentável.

Magias xamanicas: você pode escolher três magias e lançá-las pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magica nescessária. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira a vantagem Magia elemental, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.

segunda-feira, 27 de março de 2017

Adaptação: Pokémon para 3D&T

Pokémon e 3D&T. Para muitos foram as primeiras franquias de RPG. Pokémon é uma das principais franquias da Nintendo, um game sobre um mundo onde existem monstros incríveis, e o esporte mais popular são as batalhas entre eles. 3D&T é o RPG genérico, simples e exagerado criado pelo roteirista Marcelo Cassaro, que fez o antigo gibi dos Trapalhões (com o Mussum e o Zacárias).
Você pode jogar essa aventura aqui.

Está é uma adaptação de pokémon que venho trabalhando a muitos anos. Tanto que já publiquei a algum tempo. Confira aqui a antiga versão.

Mas devido ao lançamento de novos suplementos, e playtests, decidi dar um upgrade em minha adaptação. Você pode conferir ela nos links a seguir:



Pokémon para 3 D&T- criação de fichas de pokémon


Pokémons são as grandes estrelas deste cenário. Monstros dotados de certa inteligência (a maioria, pois alguns possuem intelecto superior... e outros são burros feito uma porta) e grandes poderes, não são realmente domesticados, e sim “cativados” pelos seus treinadores. Por isso treinadores são tão importantes: sem eles, a humanidade ficaria sem o apoio destas fantásticas criaturas (sim, eles não são realmente vagabundos cuidando dos próprios interesses). Apesar das suas mil e uma utilidades, as mais populares são as competições, sejam simples batalhas, sejam concursos de beleza.
Como ditto na regras de treinadores, o treinador recebe uma quantidade de pokemon de acordo com sua pontuação, a não ser que o mestre diga o contrario, com alguma Regra da casa. Eles podem ter uma quantidade de desvantagens igual a metade permitida ao seu treinador.

Nova vantagem unica: Pokémon (-1 ponto)
Use essa vantagem para criar as fichas de pokémon, não apenas para esta mas outras adaptações com criaturinhas colecionáveis (ou não).
Tipo: Youkai - os pokémon são seres misteriosos e fantásticos.
R+1: pokémon são resistentes.
Adaptação: todos pokémon possuem algumas características que os ajudam a sobreviver. Ele recebe dois sentidos especiais, Movimentos especiais ou Especializações de perícia, ou uma combinação entre eles (como um sentido especial e um movimento especial).
Resistência e fraquezas: todo pokémon é forte contra um tipo de dano, e fraco contra outro. Numa campanha de pokémon, os tipos de dano são os tipos pokémon; e devem ser escolhidos dentro das resistências e fraquezas que o tipo do pokémon possui. O Pokémon pode comprar as outras Armaduras extras que tem direito a 1 ponto cada, e adotar as outras vulnerabilidades de seu tipo por -1 ponto cada.As vulnerabilidades não contam no limite de desvantagens, mas você não pode ter mais que uma vulnerabilidade que Armaduras extras.
Imunidades: alguns Pokémon possuem imunidade a determinados golpes. Ao contrario da vantagem padrão de 3D&T, essa imunidade lhe torna imune a qualquer danos daquele tipo pokémon.
Apenas alguns tipos possuem imunidade; e ela é tratada como uma das armaduras extras, podendo ser escolhida gratuitamente ou comprada a mais por 1 ponto.
Inculto e Modelo especial: o mundo humano é estranho aos pokémon.

Dano personalizado
Em uma campanha pokémon, a regra de dano personalizado deve ser usada, podendo se escolher tipos diferentes para dano de Força, Poder de fogo e vantagens que causem dano (Ataque especial, Tiro multiplo, etc). Os tipos de dano podem ser escolhidos entre o tipo do próprio pokémon (ou tipos), e o tipo normal. O mestre também pode permitir que o pokémon tenha acesso a mais um tipo, escolhido entre os tipos de golpes que o pokémon aprende (você pode obter essa informação em sites ou aplicativos de pokédex). Neste caso, seria interessante um roleplay para o pokémon aprender o golpe.
No total um pokémon pode possuir entre 2 a 4 tipos de dano.


 Nesta adaptação, para termos um norte, uma noção de quantos pontos um pokémon terá, usaremos um calculo para medir a média de pontuação (MP) de uma espécie pokémon.
Para calcular a média de uma especie pokémon, pegue o status base dela (vista nas melhores pokedex) divida por 100 e multiplique por 2,5. Essa sera a pontuação mediana do pokémons. Os que possuem pontuação inferior provavelmente são filhotes (um pokémon sai do ovo com 0 pontos), e os acima estão a caminho de evoluir, ou superaram a média.

Um pokémon evolui quando atinge a pontuação média de seu próximo estágio, com algumas exceções: uso de pedras, horario do dia, etc. Tecnicamente, a evolução é apenas um efeito estético maneiro, mas a ficha do pokémon pode ser totalmente refeita, além de alguma vezes ganhar um novo tipo. Lembre que um pokémon tem pontuação máxima igual ao NT de seu treinador, e se tiver pontuação inferior a esse valor recebe 1 ponto de personagem por vitória.

Veja o exemplo de alguns Pokémon iniciais :

Bulbassaur: Base status 318/ 100= 3.18 x 2.5= 7.95 (8 pontos)

Charmander: Base status 309/ 100= 3.09 x 2.5= 7.725 (8 pontos)

Squirtle: Base status 314/ 100= 3.14 x 2.5= 7.85 (8 pontos)

Sempre que o valor fracionado (apos a virgula) ser superior a 55, arredonde o total para cima.

Agora que temos os pontos, vamos distribuí-los. Primeiro, as vantagens. Essa é fácil.
Olhe os Moves que o Pokémon aprende e veja as vantagens de 3D&T que podem simulá-los e quais quer que este Pokémon tenha. Veja também a descrição do Pokémon, se outras vantagens lhe seriam interessante; como Vôo, sentidos especiais,etc. Isso vale para desvantagens também.

Agora, as características. Para ver onde o Pokémon teria um valor mais alto, siga essa lógica:
HP=R, ATK=F, DEF=A, SP.ATK=PDF, SP.DEF=A, SPEED=H. Assim, se o ATK for o maior atributo do Pokémon, ele deve ter um bom valor de F.


Exemplos de fichas:

Bulbassaur: F 2(Grama),H 0,R 2,A 2,PdF 2(Venenoso).
Enfraquecer (F), Sentidos especiais (Audição aguçada, Olfato aguçado),Inculto,Modelo especial.
Charmander: F 2(Normal),H 2,R2 ,A 0,PdF 2(Fogo).
Enfraquecer (F), Sentidos especiais (Olfato aguçado,Visão aguçada)Inculto,Modelo especial.
Squirtle: F 1(Normal),H 1,R 2,A 3,PdF 1(Água).
 Movimento especial (Natação, Queda lenta) Poder oculto (Armadura), Inculto,Modelo especial.

Bulbassaur e Charmander tem growl, um movimento que diminui a defesa do oponente. Por isso dei a vantagem Enfraquecer para ambos (ela é vista em manual do defensor e Mega City. Ela custa dois pontos e permite diminuir a caracteristica de um adversário. Como regra opcional, ela custa um ponto mas sempre diminui a mesma caracteristica).
Squirtle tem refugie, que aumenta a Def. Então, poder oculto, personalizado em Armadura.
Os sentidos especiais escolhi meio que aleatoriamente. No caso de Squirtle, além da Natação, achei que queda lenta combinava por que ele entra dentro do casco, então não se machuca muito ao cair (e se quiser exagerar, ele pode manobrar o casco e cair com estilo).

Armaduras extras e Vulnerabilidades

A seguir, confira as relações entre os tipos e suas Armaduras extras/Vulnerabilidades e Imunidades.

Regra opcional: Armadura 0
Personagens com Armadura 0 e Armadura extra recebem +1 na FD ao se defender contra o dano.
Personagens com Armadura 0 e Vulnerabilidade recebem -1 na FD ao se defender contra o dano.


Água: 
Armadura extra: Metal, fogo,água, gelo.
Vulnerabilidade: Grama , elétrico.



Dragão:
Armadura extra : Fogo, água, grama, elétrico.
Vulnerabilidade : Gelo, dragão, fada.



Eletrico:
Armadura extra: Voador, metal,elétrico.
Vulnerabilidade: Terra,



Fada
Armadura extra: Lutador,inseto, noturno.
Vulnerabilidade: Veneno, metal.
Imunidade: dragão.


Fantasma
Armadura extra: Veneno, inseto
Vulnerabilidade: fantasma, noturno.
Imunidade: Normal, lutador



Fogo
Armadura extra:inseto, metal, fogo, grama, gelo, fada.
Vulnerabilidade:Terra, pedra,água, 



Gelo
Armadura extra: gelo.
Vulnerabilidade: Lutador, pedra.metal, fogo


Grama
Armadura extra:Terra,agua, grama, elétrico.
Vulnerabilidade:Voador, veneno, fogo, gelo, inseto.


Inseto
Armadura extra:lutador,terra, grama.
Vulnerabilidade:voador, pedra,fogo.


Lutador
Armadura extra:Inseto, pedra, noturno.
Vulnerabilidade:Voador, psíquico.

Metal:
Armadura extra:Normal, planta, gelo, voador, psíquico, inseto, pedra, dragão, metal, fada.
Vulnerabilidade:Fogo, lutador, terra.
Imunidade: Venenoso.

Normal
Armadura extra:Nenhuma.
Vulnerabilidade:Lutador.
Imunidade: Fantasma.

Noturno
Armadura extra: Fantasma, noturno.
Vulnerabilidade: Lutador, inseto.
Imunidade: psíquico

Pedra
Armadura extra: Normal, fogo, venenoso, voador.
Vulnerabilidade: Água, planta, lutador, terra, metal.


Psíquico
Armadura extra: Lutador, psíquico.
Vulnerabilidade: Inseto, fantasma, noturno.


Terra
Armadura extra: Venenoso, pedra.
Vulnerabilidade: Água, planta, gelo.
Imunidade: Elétrico.

Venenoso
Armadura extra: Grama, lutador, venenoso, inseto, fada.
Vulnerabilidade:Terra, psíquico.


Voador
Armadura extra:Planta, lutador, inseto.
Vulnerabilidade:Elétrico, gelo, pedra.
Imunidade: Terra.



Vamos rever as fichas que montamos, agora considerando as Armaduras extras/Vulnerabilidades

Bulbassaur: F 2(Grama),H 1,R 2,A 2,PdF 2(Venenoso).
Armadura extra: Água, grama, elétrico.
Vulnerabilidade:fogo, gelo,psíquico,voador.
Enfraquecer (F), Sentidos especiais (Audição aguçada, Olfato aguçado),Inculto,Modelo especial.
Charmander: F 2(Normal),H 2,R2 ,A 0,PdF 2(Fogo).
Armadura extra:inseto, metal, fogo.
Vulnerabilidade:Terra, pedra,água, 
Enfraquecer (F), Sentidos especiais (Olfato aguçado,Visão aguçada)Inculto,Modelo especial.
Squirtle: F 1(Normal),H 1,R 2,A 3,PdF 1(Água).
Armadura extra: fogo,água.
Vulnerabilidade: Grama , elétrico.
Movimento especial (Natação, Queda lenta) Poder oculto (Armadura), Inculto,Modelo especial.

Perceba o bulbassaur tem uma vulnerabilidade a mais que armaduras extras, e esse ponto extra pus em Habilidade. Os outros tem uma quantidade igual, e não tiveram mudança nas fichas.Ao montar seu pokémon, pode fazer a combinação Armadura Extra/Vulnerabilidade/Imunidade que quiser, dentro das opções, claro.

Para mais matérias de pokemon, visite o índice.

domingo, 26 de março de 2017

Pokémon para 3D&T - Criação de Personagem (Treinadores)


Em manual do defensor, fomos apresentados a ideia de conflitos genéricos para 3D&T. Na pratica, você da um nome diferente para as características de 3D&T e usa para determinadas funções, seguindo uma logica própria, que pode ser usados em um combate abstrato. Para ter uma ideia de como funciona, veja esta matéria de esportes em 3D&T aqui, e tambem pode baixar uma "versão demo" do manual do defensor, embora o livro final seja muito mais rico.

Vamos apresentar aqui uma adaptação deste conceito, para fazer fichas dos treinadores. O objetivo aqui é que eles tenham uma ficha mais flexível, não tendo que investir quase tudo em H .



Agressividade - AGR (Força): é a característica que representa a capacidade de ação e violência do personagem. Ela é testada quando o personagem enfrenta outro, ou precisa vencer um desafio físico (de força ou agilidade). Exemplos de testes: intimidar alguém, levantar peso, correr, vencer um jogo qualquer. De certa forma, representa seu nível na pericia Esportes e as vezes Artes e Manipulação.
Bônus: Durante uma Batalha pokémon, você pode, como uma ação livre, gastar 1PM por ponto em AGR para somar a FA de seu pokémon.

Técnica -TEC (Habilidade): basicamente, tudo que seu personagem estudou e treinou. Compreende mais matemática, percepção e conhecimento acumulados. Exemplos de teste: decifrar enigmas, reconhecer perigo, encontrar algo. De modo geral, testes nas pericias Ciências,Crime, Maquinas, Idiomas, Investigação, Medicina e Sobrevivência.
Bônus: Durante uma Batalha pokémon, você pode, como uma ação livre, gastar 1PM por ponto em TEC, e seu pokémon poderá gasta-los em uma vantagem que não tenha FA/FD.

Resistência-RES  : Não muda em relação ao uso tradicional da característica, e soma suas funções as da caracteristica Armadura.


Charme- CHAR (Habilidade): representa o carisma, sentimento e presença do personagem. Usado quando o personagem tenta manipular outro, ou expressar seus sentimentos. Obviamente, Artes e manipulação se aproveitam muito desta característica.
Bônus: Durante uma Batalha pokémon, você pode, como uma ação livre, gastar 1PM por ponto em CHAR, e seu pokémon recebera esse bônus em sua FD.



O mestre decide quais vantagens são permitidas aos treinadores, de acordo com o nivel de realismo que quer dar aos humanos no jogo. Ele também pode decidir usar a classificação de vantagens simples, médias e maiores (vista no Manual do Defensor, pag. 69), ou as regras de nicho de personagem (vista no Manual do Defensor, pag. 70; ou Mega City, pag. 107). Sempre que a vantagem citar o uso de uma caracteristica subistitua por uma equivalente : Força-Agressividade, Habilidade- Tecnica ou Charme, Resistencia-Resistencia, Armadura-Resistencia, Poder de Fogo-Agressividade.

Novas vantagens para treinadores


Especialista (1 ponto)- você é especializado em um tipo pokémon (escolhido ao comprar a vantagem), recebendo estes benefícios:
•Recebe um bônus de +1 em testes de perícia envolvendo esses pokémon.
•Diminui a RC (Resistência a captura*) dos pokémon do tipo escolhido em -1.
• Os pokémon do tipo escolhido recebem 2 pontos por vitória (ao invés de 1) até atingir seu NT.

Pontuação dos treinadores


Assim como no 3D&T padrão, é bom se ter uma medida de pontuação para indicar a que aventuras o personagem estará preparado, ou se ter uma ideia de quantas ele viveu. Então, adaptei do livro básico para a realidade Pokémon.

 Novato (5 pontos): você é um treinador ainda em começo de carreira. Possui um Pokémon de 5 pontos, provavelmente seu inicial. Você pode ter até –3 pontos em desvantagens e nenhuma característica acima de 2.

Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como treinador. Possui dois Pokémon de 7 pontos cada e você pode ter até–3 pontos em desvantagens e nenhuma característica acima de 3.

Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Tem três pokémon de 9 pontos e você pode ter até –5 pontos em desvantagens e nenhuma característica acima de 4.

Lenda (12 Pontos): Você está no caminho para conquistar as 08 insígnias e já começa a ser notado. Tem quatro pokémon de 11 pontos cada e você pode ter até –6 pontos em desvantagens e nenhuma característica acima de 5.



Os limites de quantos pokemon é só para o inicio do jogo, sendo que nenhum treinador pode andar com mais de seis pokémons (caso queira uma desculpa, diga que ele não consegue dar atenção a mais de seis pokémons de forma eficiente, então eles começam a ficar desobedientes).

Nível de Treinamento
Os seus pokémon podem ter uma pontuação no máximo igual a sua (Para facilitar, vamos chamar esse valor de Nível de Treinamento, ou NT). um pokémon capturado com pontuação inferior ganha 1 ponto por vitória em combate até igualar ao seu NT. Um pokémon acima de sua NT simplesmente não o obedece, e provavelmente tentara fugir.

*Caso não tenha gostado de minha sugestão, vá para a Dragão Brasil 136, com uma nova adaptação pokémon. Todavia, se não quiser comprar/piratear (essa segunda não, pô!) lhe dou uma opção: use as mesmas caracteristicas tradicionais do jogo, mas com metade da pontuação indicada, aredondada para baixo, e seu NT é igual ao dobro de sua pontuação +1 como pode ver na a tabela abaixo:
Novato- 2 pontos, máximo -1 desvantagem; NT 5
Lutador-3 pontos, máximo -2 desvantagens;NT 7
Campeão-5 pontos, máximo -3 desvantagens; NT 11
Lenda- 6 pontos, máximo -4 desvantagens; NT 13
E se quiser usar as vantagens de treinador, faça essa substituição de características: AGR por F, TEC por H e CHAR por A.

PS: percebeu como usar o termo Nível de Treinamento permite que minhas publicações sejam usadas em conjunto com outras adaptações de 3D&T para pokémon?


Nova pericia: Pokémon

Esta pericia substitui animais. Ela lida com todo conhecimento prático e técnico envolvendo pokémons. Os jogadores não podem comprá-la quando criam seus personagens, porém podem comprar especializações.

Exemplos de especializações:
• Cavalgar: Você consegue andar no lombo de pokémons e dar os comandos certos com toques e outros sinais.
• Berrys: você sabe os efeitos que certas frutas causam nos pokémons, e onde encontra-las.
• Veterinária básica: você pode tratar pokémons (fora da batalha), acelerando sua recuperação ou curando efeitos de vantagens (Teste difícil com apenas o equipamento básico, médio se tiver tempo e bom equipamento, fácil no centro Pokémon ou outro lugar próprio). Coisas mais complicadas exigem medicina.
• Tipo---: você pode se especializar em um tipo pokémon, como metal, água, entre outros. Saberá praticamente tudo sobre eles (e quase nada dos outros).
• Pokémons que vivem n@ ---: como o anterior, mas voltado ao ambiente dos pokémons (um peão pode saber tudo dos pokémons da savana/campo, mas nada dos oceânicos)
• Concursos Pokémon: você sabe as regras dos concursos Pokémon, e como preparar pokémons para participar deles.

Opcional: Caso o jogador compre uma especialização, e depois resolva comprar a perícia completa, o mestre poderia lhe oferecer outra especialização adequada, ou converter aquela especialização em 3 pontos de experiência para somar aos que gastaria para comprar a pericia . As especializações são as mesmas de animais.

PS: todos os PJs possuem a perícia treinamento Pokémon e doma. Porém, não pode fazer o macete que citei acima com estas especializações.

Para mais matérias de pokémon, veja aqui.

sábado, 25 de março de 2017

Regra alternativa: Familiares para 3D&T


O familiar apresentado nas regras oficiais de 3D&T, além de ser muito simples, pode muito bem ser subsistido por Aliado+parceiro. Aqui, apresentamos uma versão mais parecida com a tradicional.


Familiar (1 ponto)

Familiar é uma criatura ligada magicamente a um mago (Apenas personagens com as vantagens Arcano, Magia Branca, Elemental ou negra podem comprar esta vantagem).
A pontuação do familiar é igual a metade do Mago , arredondado para baixo. Ele possui automaticamente a desvantagem Modelo especial (sem receber 1 ponto extra) e pode adquirir no máximo -2 pontos nestas desvantagens: Ambiente especial, Insano e Maldição (o mestre pode proibir uma desvantagem que não atrapalhe o mago).
Em combate, funciona como a vantagem Parceiro, mas o dano não é dividido com o familiar (que geralmente possuirá poucos PVs). Ele também possui os seguintes benefícios abaixo: 

*Vinculo telepático: o mestre e seu familiar podem se comunicar telepaticamente, sem necessidade de fala ou gestos, a até 1Km. Eles também sempre sabem onde esta o outro, não importa a distancia.

*Guardar magia: o mestre pode "guardar magias" em seu familiar. As magias consomem os PMs do mago, sendo esse um poder sustentável. O familiar gasta 1PM por magia que tem guardada (um poder sustentavél também), mas pode lançar a magia guardada quando quiser.

*Partilhar magias: qualquer magia benéfica executada sobre o mestre afeta seu familiar, e vice-versa, deste que estejam a até dez metros um do outro.

*Partilhar vida: Mestre e familiar são unidos pelo laço da vida.Caso qualquer um dos dois morra, o outro recebe a desvantagem assombrado e uma maldição de 0 pontos. Essas limitações duram um mês, quando o mestre pode procurar um novo familiar, e vice-versa.

Outras artes de personagens Disney podem ser encontrados no Blog Disney Cast.

Esfinge

"É mais poderoso que os deuses, mais maligno que os demônios. É algo que os pobres tem e os ricos precisam. Se você comê-lo, você morre. O que é isto?"
Um enigma.
24 pontos (19 para combate)

F 3,H 4,R 3,A 4,Pdf 0.
Magia Branca ou Negra, Sentidos especiais (Audição aguçada,Visão aguçada,Visão na penumbra), Voo, pericias Artes, Ciências e Idiomas; Modelo especial.

Código de honra das esfinges: uma esfinge nunca ataca uma criatura inteligente sem antes lhe propor um enigma, só podendo atacar caso ela falhe.

Decifra-me ou te devoro: após propor um enigma, a esfinge é invulnerável a todos os tipos de dano até que alguém o descifre, ou mate todos os interrogados.Esse efeito dura uma cena.



Esfinges são monstros misteriosos. Representam o intelecto e sabedoria. São muito raros, encontrados, geralmente, em locais de importância histórica ou sagrada. Não se conhece muito de sua origem, mas tudo indica que são uma criação divina para guardar o conhecimento. Sua estranha ligação com enigmas é uma precaução para que não caiam diante de incultos.

De fato, são fascinadas pelo conhecimento e enigmas. Dedicam muito tempo ao estudo, e um grupo de aventureiros que lhe tragam livros ou historias poderia ter sua ajuda. Infelizmente, nem todas são amigáveis, preferindo devorar os ignorantes que não respondam aos seus enigmas.

Ao contrario do que se acredita, existem esfinges machos, mas são muito mais raros. As fêmeas possuem um corpo felino, asas de ave e cabeça humana. Existem muitas lendas quanto ao corpo dos machos, provavelmente oriundas de confusões com outros monstros felinos. Outra lenda referente a eles é que se deve propor um enigma ao macho, ao invés de responder um.