Estados Pokémon
Durante um combate, um Pokémon pode, alem dano, sofrer diversos outros males. Esses são chamados de Estados negativos. Um Pokémon só pode sofrer um estado? No game, os estados graves são incompatíveis; enquanto os medianos podem afetar o Pokémon ao mesmo tempo. O mestre decide como sera em sua mesa.Estados graves
- Adormecido (Sleep): como o efeito da magia sono.-Queimado (Burn):as queimaduras no Pokémon lhe tiram1 Pv a cada turno .
- Congelado (Freeze): o Pokémon está preso no gelo, ficando imobilizado e indefeso. Qualquer ataque que sofra também destrói o gelo, o libertando. Um pokémon com ataques do tipo fogo pode livrá-lo do estado sem causar dano com uma ação completa para descongelar o gelo.
- Paralisado (Paralysis): como a magia paralisia.
- Envenenado (Poison): o veneno tira1 Pv do Pokémon a cada turno.
Estados medianos
- Atraido (Attract): um Pokémon atraído esta sob o efeito da magia o amor incontestável de Raviolios.- Assustado (Flinch): como a vantagem paralisia, mas o inimigo não está paralisado, e sim assustado. Logo não está indefeso, mas ainda não pode atacar.
- Confuso (Confusion): No início de seu turnos,um alvo confuso rola um dado para determinar o que ele vai fazer.
- Age normalmente.
- Ataca o usuário de Confundir.
- Não pode agir.
- Ataca a criatura mais próxima.
- Foge o mais rápido possível.
- Entra em panico, correndo para lá e para cá, até bater em algo/cair e se machucar sofrendo 1D de dano.
Vantagens revisadas para pokémon
Os treinadores, dependendo do mestre, não tem proibição de vantagens, exceto vantagens unicas. Mas os pokémons possuem essas:
Proibidas do modulo basico: Adaptador, Aliado, Familiar, Mentor, Paladino,Paralisia, Patrono, Riqueza. E todas ligadas diretamente a magia.
Proibidão de Mega City: Todas as vantagens de Força treva são melhores para pokémons do "mal", equipamento obviamente é apenas para pokémons treinados, e as de Mega City contra ataca não são liberadas as muito ligadas ao mundo humano:Contatos, Falação Chateadora, Identidade Alternativa, Imunidade
Legal, Inventor,Plano genial, Poderes legais, Treinamento especial.
Negado de Tormenta Alpha:Aliado (gigante e supremo).
Bloqueado do Manual do defensor:além das já citadas, são bloqueadas a Instrutor.
Bloqueado do Manual do defensor:além das já citadas, são bloqueadas a Instrutor.
E todas de Brigada Ligeira estelar.
Vantagens revisadas pra Pokémon
Area de Batalha - você ainda pode adotar essa vantagem de forma normal, ou uma versão ligada a um efeito meteorológico. Neste caso os bonus valem (além do próprio pokémon que usou, não importa o tipo) para todos pokémons dos tipos que se beneficiam, e penaliza na mesma porporção os indicados, caso falhem em um teste de R (se escolher o efeito que permite usar ataques especiais sem gastar PMs, o pokémon prejudicado gasta o dobro). Veja a lista de efeitos climaticos abaixo:
Chuva- bonus para pokémons de Água e Elétrico. Penalidade para pokémons de Fogo e Terra.
Dia de sol- bonus para pokémons Grama e Fogo.Penalidade para pokémons de Água e Noturno.
Granizo - Bonus para pokémons de Gelo e Água. Penalidade para pokémons de Grama e Dragão.
Noite escura-bonus para pokémons Noturno e Fantasma.Penalidade para pokémons Grama e Fada.
Tempestade de areia- bonus para pokémons de Terra, Pedra e Metal. Penalidade para pokémons de Água, Fogo e Fada.
Ataque multiplo- ao invés de depender da Habilidade do pokémon, a quantidade de ataques depende de quanto se investe na vantagem (o custo em PMs continua o mesmo):
1 ponto- 2 ataques.
2 pontos- 3 ataques.
3 pontos- 5 ataques.
Deflexão e Reflexão - na verdade, esta mudança aparece em Manual do Defensor. É a vantagem escudo, exatamente igual nos efeitos e custos, porém usa Armadura ao invés de Habilidade.
Inimigo - Inimigo para pokémons é valido para Tipos: lutador, venenoso, etc.
Tiro Multiplo- como ataque multiplo, mas com custo aumentado em +1.
Voo- Pokémon com essa vantagem tem FA e FD +1 contra pokémon sem a mesma.
Voo- Pokémon com essa vantagem tem FA e FD +1 contra pokémon sem a mesma.
Novas vantagens para pokémon
Vantagens marcada com (A ) são um ataque, devendo ter dano personalizado e associados a F ou PdF.
Todas as vantagens marcadas com * podem ser usadas como poderes de Ataque especial. A parte sublinhada será a mencionada em fichas.
Adormecer (1 ponto)- O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM e no máximo o dobro de sua Resistencia. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica adormecido pela quantidade igual a dos PMs gastos.
Ataque assustador *(A) (1 Ponto)- este ataque é capaz de assustar o alvo. Faça um ataque, gastando no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. Se vencer a FD e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica assustado uma quantidade de rodadas igual aos PMs gastos (Este é um efeito secundário).
Ataque de confusão*- (A ) (1 ponto) este ataque é capaz de causar confusão ao alvo. Faça um ataque, gastando no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. Se vencer a FD e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica confuso uma quantidade de rodadas igual a metade dos PMs gastos (Este é um efeito secundário).
Ataque congelante - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de causar congelar o alvo. Faça um ataque, gastando no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. Se vencer a FD e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica congelado uma quantidade de rodadas igual a metade dos PMs gastos (Este é um efeito secundário).
Ataque Envenenado* - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de envenenar o alvo. Faça um ataque, gastando 3PM. Se vencer a FD e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica envenenado (Este é um efeito secundário).
Ataque paralisante* - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de paralisar o alvo. Faça um ataque, gastando no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. Se vencer a FD e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica paralisado uma quantidade de rodadas igual a metade dos PMs gastos (Este é um efeito secundário).
Ataque progressivo-(A) (1 ponto) O Pokémon faz um ataque e gasta 1 PM. Isso aumenta a FA em +1. Se usar este ataque novamente e gastar mais 1 PM,ele mantem o bonus anterior e soma ao novo (FA+2 agora). Pode fazer isso até o Bonus somar + 5 a sua FA ,sendo cancelado no próximo turno. Se a seqüência é quebrada, o bonus também é cancelado.
Ataque prioritário (A) (1ponto) No inicio da rodada, declare que o Pokémon vai usar este ataque e gaste 2 PMs. Ele então passa para o topo da iniciativa apenas nesta rodada usando este ataque.
Ataque Queimante* - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de queimar o alvo. Faça um ataque, gastando 3PMs. Se vencer a FD e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este fica queimado (Este é um efeito secundário).
Ataque Rouba PVs* - (A) (1 ponto) O Pokémon faz um ataque e gasta 1 PM. Se vencer a FA do oponente ele absorve metade do dano causado.
Ataque enfraquecedor de (caracteristica)*- (A) (1 ponto) O Pokémon faz um ataque e gasta 2PM. Se vencer a FA do oponente e causar um dano maior que a Resistência do alvo, este perde 1 ponto na característica indicada (Este é um efeito secundário). Não se pode reduzir uma característica a menos de 0. O efeito dura até o fim do combate.
Você pode gastar mais 1 ponto a incluir mais uma característica a reduzir, mas gasta PMs separadamente para cada característica.
Atrair (1 ponto) - O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM e no máximo o dobro de sua Resistência. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica atraido pelo pokémon que usou a vantagem pela quantidade igual a de PMs gastos.
Confundir (1 ponto) -O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM, e no máximo o dobro de sua Resistência. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica confuso pela quantidade igual a de PMs gastos.
Congelar (1 ponto)- O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM,e no máximo o dobro de sua Resistência. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica congelado pela quantidade igual a de PMs gastos.
Curar (1 ponto)- O pokémon pode curar a ele mesmo ou aliados (ele precisa tocar eles). Ele pode gastar 2PMs para curar 1D PVs , ou 4PMS para curar qualquer estado.
Enfraquecer (caracteristica)( 1 pontos) O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta 2PM. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, sofre uma penalidade de -1 na característica escolhida ao comprar a vantagem. O pokémon pode comprar essa vantagem mais de uma vez, uma para cada característica.
Envenenar (1 Ponto)- O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta 3PM. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, sofre do estado envenenado.
Imunidade a (estado)(1 ponto) - o pokémon com esta vantagem é imune a um determinado estado, escolhido ao comprar essa vantagem. Também pode escolher ser imune à efeitos secundários.
Paralisar (1 ponto)- O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM e no máximo o dobro de sua Resistencia. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisado pela quantidade igual a de PMs gastos.
Imunidade a (estado)(1 ponto) - o pokémon com esta vantagem é imune a um determinado estado, escolhido ao comprar essa vantagem. Também pode escolher ser imune à efeitos secundários.
Paralisar (1 ponto)- O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta no minimo 2PM e no máximo o dobro de sua Resistencia. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, fica paralisado pela quantidade igual a de PMs gastos.
Reacão de efeito (1 Ponto) ao comprar essa vantagem, escolha um destes estados Pokemon :Adormecido, Assustado, Atraido, Confuso, Congelado, Paralisado. Sempre que o pokemon for atacado dentro de um alcance curto pode fazer um teste de Armadura. Se passar, pode gastar no mínimo 2PMs e o oponente faz um teste de Resistência,e se falhar sofre o efeito escolhido por uma quantidade de turnos igual a metade dos PMs gastos.
Você também pode escolher os estados envenenado ou queimado, mas neste caso ele gasta apenas 3PMs.
Queimar (1 Ponto)-O Pokémon escolhe uma alvo a alcance curto (10 m) e gasta 3PM. O alvo faz um teste de Resistência. Se falhar, sofre do estado queimado.
Para mais matérias desta adaptação, veja aqui.
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