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domingo, 19 de maio de 2019

Adaptação: Hi-Brazil para 3D&T- Don Zeca I.Xão

Esse artigo visa adaptar o personagem Zé do Caixão, do cineasta José Mojica Marins; para o cenário de Hi-Brazil; criado por Marcelo Del Debbio. Acesse a pagina principal da adaptação de Hi-Brazil para mais publicações.
Sugestão: assista o vídeo Zé do Caixão: O Pai do Terror Brasileiro, do canal Entre Planos.

Don Zeca I. Xão

Don Zeca I. Xão era um simples coveiro de um vilarejo do condado de San Paolo na década de 450. Ateu convicto, vivia provocando a população, deboxando de deuses e demonios. Um dia, porém, recebeu dons profanos, simbolizados pela grande mão de tatu que possui no braço esquerdo. Ninguém sabe o que lhe aconteceu, mas isso apenas inflou ainda mais seu orgulho e desprezo pelo sagrado e pelo profano.
Acreditando que deve dar seguimento a sua linhagem macabra, decidiu procurar a mulher ideal. Com ajuda de seu lacaio, o corcunda Bruno; ele capturava mulheres e as fazia passar por testes horríveis e torturas para descobrir se eram dignas de carregar seu filho.
Finalmente capturado em 468, foi levado para a Cidade de Marfim, onde os magos podiam conter seus poderes.
Mas Don Zeca I. Xão escapou em 508; indo para a cidade de San Paolo. Se refugiou em uma das favelas da cidade; onde a população, farta dos desmandos de traficantes e polícia, o aceitou como guia e protetor.

Hoje Don Zeca I. Xão possui praticamente um pequeno reino, a Boca do inferno; com uma legião de súditos (liderados por Bruno) dispostos a dar sua vida a ele, que continua na sua busca pela mulher ideal.

Don Zeca I. Xão, 24S (33 contando as armaduras extras)
Kits: Elementista secundário
F3(corte),H4,R5,A5,PdF0.
25PVs, 55PMs.
Vantagens: Aliado (Bruno, entre outros), Armadura extra (corte, esmagamento, fogo, perfuração, químico, sônico, e magias das escolas Espírito, Negra e Terra), Caminhos secundários dos Ossos (Espírito+Terra) e da ruína (Negra+Terra), Pontos de magia extras x3.
Desvantagens:Assombrado, Devoção (Encontrar a mulher ideal, que resista a seus testes), Insano (Megalomaníaco), Poder vergonhoso (Constrangedor, Exagerado), Ponto fraco (sua magia não afeta mortos-vivos que foram suas vítimas), Procurado.
Perícia: Manipulação.

Caminhos secundário da magia: caminho secundário é uma escola mágica surgida da fusão de duas escolas elementais básicas. O mago que possua um caminho secundário pode lançar magias dos dois caminhos que formam o secundário (custo normal se forem ambas elementais, +1 PM se uma das escolas for Negra ou Branca); e o efeito de magias que pertençam as duas escolas são consideradas das duas. Exemplo: um ataque mágico do caminho Ruína é ao mesmo tempo da escola Negra e terra. O dano é normal, porém se o alvo possuir proteção contra apenas uma das escolas a magia ainda causa efeito  devido ao outro caminho. No exemplo acima, alguém protegido contra magia negra ainda sofre dano normal pela magia terra. Apenas proteção contra as duas escolas surtiria efeito.

Caminho dos ossos (Espírito+Terra): o estranho caminho dos ossos, que lida com fraturas, placas e espinhos ósseos. Os ossos de Don Zeca I. Xão nunca quebram ou se desfazem — ele sempre ignora o primeiro Teste de Morte, ficando automaticamente Muito Fraco.

Caminho da ruína (Negra+ Terra): Ruína (Negra+Terra): o terrível caminho da corrosão, da destruição e do fim de
todas as coisas. Uma vez por combate, Don Zéca I. Xão
pode ignorar completamente todo o dano de um ataque.

Elementalista Secundário: Don Zéca I. Xão gasta metade do custo em PMs
+1 para conjurar magias dos ossos e ruína.

Fusão Elemental: Don Zéca I. Xão pode lançar duas magias
com uma ação, pagando o custo normal
em PMs para ambas, desde que pertençam ao mesmo caminho secundário.

Praga: Don Zéca I. Xão pode lançar a magia Maldição das trevas gratuitamente uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade. Porém, o alvo tem direito a um teste de resistência ( Normal) para evitar o efeito, ficando imune a magia durante o resto do dia.

Noivas de Don Zeca I.Xão 

Don Zeca segue na sua busca pela mulher ideal. Seus lacaios costumam sequestrar mulheres para seu mestre, mas não é raro que elas mesmo venham se entregar a Don Zeca. Ele pessoalmente aplica os testes e as torturas; e até onde se sabe nenhuma sobreviveu.
Mas muitas ainda estão aqui, como belas mortas-vivas. As fiéis a ele viram corpos-secos (versão folclórica do Zumbi), servindo ao seu senhor e sendo servidas pelos seus lacaios. As infelizes que foram arrastadas contra a vontade, porém, se tornam fantasmas incapazes de descansar até serem vingadas. Curiosamente, os poderes de Don Zeca não as afetam, tanto que ele havia sido capturado com a ajuda dos fantasmas de suas primeiras vítimas. Precavido, Don Zeca conseguiu amuletos que repelem fantasmas, o que as impedem de entrar na Boca do inferno.

Noiva de Don Zeca Corpo-seco, Morto-vivo 10N (18 contando as armaduras extras)
F2,H3,R1,A2,PdF2 (Magia Negra).
5PVs, 5PMs.
Vantagens: Morto-Vivo, Aparência inofensiva (é uma ilusão, de 4PMs. Pode ser cancelada normalmente, revelando sua aparência cadavérica), Armadura extra (corte, fogo, perfuração, químico, sônico, e magias das escolas Espírito, Negra e Terra).
Desvantagem: Devoção (à Don Zeca I.Xão), Monstruoso (quando aparência inofensiva é cancelada).
Especializações: Sedução.


Boca do inferno

Don Zeca I.Xão é cruel, sádico, profano, devasso, entre outras coisas horríveis. Mas, se você não se importar com isso, dá pra conviver com ele.
De fato, Don Zeca não se mete na política ou disputa entre guildas de criminosos. A Boca do inferno se tornou um lugar livre desses "problemas", o que atraiu muita gente. Claro, gente estranha, que não se incomoda com as opiniões polêmicas do Don e, no mínimo, ignora suas práticas. Assim, magos, bardos, estudiosos do oculto, entre outros estranhos se abrigaram na Boca do inferno, tendo uma liberdade que não teriam em outros lugares. Até gente simples vive aqui, aproveitando a relativa segurança de um lugar sem traficantes ou polícia violenta.
Obviamente todos estão a mercê do Don, mas aparentemente ele e seus súditos preferem deixar o ambiente em paz por algum motivo.
Uma personalidade que frequenta muito o local é a própria Morte. Ela vem para conversar (ou torturar) Don Zeca, e pode vir a interagir com os locais ou visitantes.
Para saber qual morte os jogadores encontrariam na Boca do inferno, role 1D e consulte a tabela abaixo (ou só escolha):

  1. Ceifador clássico
  2. Dona Morte, da Turma da Mônica
  3. Puro Osso, do desenho As terríveis aventuras de Billy e Mandy
  4. A morte, da serie em quadrinhos Sandmam
  5. Alguma divindade da Morte, como Anubis, Hades ou Ah Puch , entre outros.
  6. Pai Tatupeba Calunga, um encantado ligado aos cemitérios.Parece um enorme tatupeba cheirando a terra e cadáveres.





segunda-feira, 6 de maio de 2019

Adaptação: Hi-Brazil para 3D&T- Vantagens unicas

Este artigo é um resumo dos reinos que formam o cenário de Hi-Brazil. Para saber mais desta adaptação, clique neste Link


Afrikans
Os afrikans são um povo considerado exótico, arrancados de sua terra natal pelo Imperador e seus magos para servirem como escravos. São facilmente identificados pela pele negra. Apesar de hoje apenas o Império utilizar trabalho escravo (embora algumas fazendas e manufaturas tenham escravos ilegais), afrikans ainda sofrem de preconceito, considerados por muitos uma minoria indesejada.

Existem três variantes de afrikans:

Youruba (-1 ponto)
De estatura igual aos humanos, são os mais numerosos.
    • Tipo: Humano
    • Versatilidade: Yourubas recebem duas especializações gratuitas, ou podem comprar uma perícia por 1 ponto.
    • Má fama: apesar dos seus esforços; Yourubas ainda sofrem preconceito.
   
Banto (1 ponto)
Gigantes de 2,5 metros, habitavam as savanas afrikaanas em aldeias nômades.
    • Tipo: Semi-humano.
    • F+2,A+1.
    • Sentido especial: Visão aguçada e especialização: Corrida. Bantos são rápidos e vem longe, características importantes numa savana.
    • Má fama: onde um banto vai, olhares desconfiados o seguem.
    • Modelo especial: por seu tamanho, bantos tem dificuldade em achar equipamentos adequados.
   
Pigmeu (0 ponto)
Esse povo pequeno e com dentes afiados como tubarão viviam nas profundezas das florestas afrikanas, sendo mestres em armadilhas e sobrevivência.
    • Tipo: Semi-humano.
    • H+1,PdF+1.
    • Podem comprar a pericia sobrevivência por 1 ponto.
    • Modelo especial: pigmeus precisam fazer seu próprio equipamento.
    • Má fama: Pigmeus já são meio estranhos na Afriká, e a situação escravista só piorou. A maioria prefere se esconder nas matas.

 Amazona (2 pontos)

Amazonas são mulheres guerreiras misticas vindas da Velha Arcádia. Elas chegaram em Hi-Brazil quando um navio explorador delas foi pego por uma tempestade mágica, indo parar no litoral da Floresta das chuvas.
A sociedade amazônica não tem espaço para homens. Elas os procuram apenas quando decidem ter crianças. As meninas serão amazonas, e os meninos geralmente são entregues aos pais.
    • Tipo: Semi-humano
    • F+1 ou PdF+1,A+1. Amazonas são treinadas para o combate.
    • Aptidão para esportes. Amazonas recebem duas especializações de Esportes, e podem comprar a perícia por 1 ponto.

Anões (1 ponto)
Os anões de Hi-Brazil usam as regras normais de 3D&T, exceto que seus inimigos são os trolls, kanaymas e homens-rato. São famosos pelo sotaque, bebidas e queijo (por isso são inimigos dos homens-rato).

Duendes (1 ponto)
Duendes são os principais habitantes do reino de Guiany. Também chamados de elfos, possuem orelhas pontudas, pele de cor exótica (verde, azul, etc) e gostam de usar roupas coloridas. Gostam de viver em contato com a natureza, morando em tocas ou nas árvores.
    • Tipo: youkai (em Hi-Brazil se usa o termo encantado).
    • H+1.
    • Aparência inofensiva.
    • Aptidão para magia: Podem comprar uma vantagem magica (Magia Branca, Elemental ou negra) por 1 ponto.
    • Falar com animais: duendes podem falar com animais livremente.
    • Modelo especial: duendes raramente passam de 1 metro.

Goblins (-2 pontos)
Os goblins de Hi-Brazil são originários do deserto da Caatinga. São pequenos, possuem pele com tons terrosos e orelhas e nariz pontudos. Foram os primeiros a sofrer na mão do Imperador e seus coronéis. Muitos fugiram para a Floresta das chuvas e Hi-Brazil, onde nem sempre são bem vindos.
    • Tipo: Humanóide
    • Testes de Resistência +1: Goblins são habituados aos rigores da vida.
    • Visão na penumbra: goblins estão acostumados com a noite, mais agradável na caatinga que o dia.
    • Aptidão para tudo: goblins aprendem rápido para sobreviverem. Ele pode comprar uma Perícia completa por 1 ponto (apenas uma).
    • Má Fama: Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto, exceto para trabalhos baratos.
    • Magia: Para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).
    • Modelo especial: Goblins são baixinhos.

Gabiru (-1 ponto)
Gabirus são resultados da relação entre goblins e humanos. Alguns tem a sorte de terem um pai e uma mãe presentes, mas a maioria nasce da violência, seja de ataques de bandidos goblins a vilas humanas ou da exploração de senhores humanos a servas goblins. Gabirus parecem humanos, mas com feições bem acentuadas, considerados "feios", mas muitos contornam isso com lábia e humor.
A vantagem única gabiru é igual ao goblin, exceto por não possuir modelo especial e ser do Tipo: Semi-humano.

Humanos (0 pontos)
São a raça mais abundante em toda Arcádia, vindos de todas regiões desta para colonizar o continente.
    • Tipo: Humano (?)
    • Versatilidade: Humanos recebem duas especializações gratuitas, ou podem comprar uma perícia por 1 ponto.

Índio (-1 ponto)
Índios são os habitantes originais de Hi-Brazil. Vivem em aldeias, num estilo de vida considerado simples e primitivo por outras raças. Existem centenas de tribos indígenas, cada uma com seus próprios costumes e relações diferentes com outras raças.
    • Tipo: humano.
    • Versatilidade: Índios recebem duas especializações gratuitas, ou podem comprar uma perícia por 1 ponto.
    • Má fama: infelizmente índios ainda são vistos como primitivos e selvagens.
Off: curtiu as toy artes? visite http://indigenasbrasileiros.blogspot.com/

Meio-Kanayma (1 ponto)
Resultado da união (forçada) de Kanaymas e mulheres, os meio-kanaymas nascem como crianças normais, mas com uma cauda felina. Ao entrarem na adolescência, começam a desenvolver garras, presas e pelagem, sendo impossível esconder sua origem.
    • Tipo: Semi-humano.
    • F+1,H+1. Pela herança felina, Meio-Kanaymas são fortes e ágeis.
    • Salto: Meio-Kanaymas podem saltar até Hx10 m como ação de movimento.
    • Sentidos especiais: Audição aguçada e Visão na Penumbra.
    • Ma fama e Monstruoso: Meio-Kanaymas não conseguem esconder sua origem nefasta.

Mico-leão (0 ponto)
Esses pequenos macacos são originários da Mata dos Atlantes, mas hoje se espalharam por todo continente onde a aventura os chame.
    • Tipo:Fera.
    • H+1. Micos são ágeis.
    • Movimento especial: Balançar e Escalada. Micos escalam tão facilmente como caminham, e se equilibram bem em cordas, galhos e cipós; o que é prático em navios piratas.
    • Modelo especial: Micos não passam de 60 cm.

Súlfido (1 ponto)
Súlfidos são uma raça de fadas muito bela. São altos (até 2,10 m), tem pele alva, orelhas pontudas, cabelos de cores claras e afinidade com natureza e magia. Preferem se isolar das outras raças, se considerando superiores.
Use as mesmas regras de elfo para os Súlfidos, incluindo exigências para kits e afins.

Meio-súlfido (0 pontos)
Apesar dos súlfidos viverem isolados, as vezes ocorrem relacionamento deles com outras raças, gerando meio-súlfidos. Eles não são bem aceitos pelos súlfidos, mas por herdaram a beleza deles interagem bem com humanos.
Seguindo a lógica acima, use as mesmas regras de meio-elfo.

Yanomami (1 ponto)
Yanomamis são uma tribo de índios gigantes (chegam fácil à 2,5m de altura) que vivem na floresta das chuvas. São aliados dos humanos, agindo muitas vezes como guias de bandeirantes.
Infelizmente existem os yamans, uma tribo dissidente deles, que prática o canibalismo.
    • Tipo: Semi-humano.
    • F+2,R+1.Yanomamis são gigantes.
    • Aptidão para sobrevivência: Yanomamis aprendem cedo o segredo da floresta. Podem comprar sobrevivência por 1 ponto.
    • Modelo especial e Má fama: Yanomamis são gigantes, o que gera desconfiança, além de as vezes serem confundidos com yamans.

Outras Vantagens únicas
Hi-Brazil está aberto a todos, e tudo que você imagina existe em Arcádia. Então com uma boa história você pode jogar com qualquer V.U. Algumas, porém, merecem uma explicação melhor.

Halfling
Existem duas cidades halflings em Hi-Brazil: Campinas e Pelotas. Tente adivinhar o por quê.

Anfíbio
Nos rios do grande pântano e Império existem os negros dágua, uma raça anfíbia. Lembram uma mistura de animais aquáticos numa forma humanóide (um é diferente do outro). Alguns são selvagens canibais, mas não é raro fazerem amizade com comunidades ribeirinhas. A V.U. anfíbio combina com eles.

Centauro
Os centauros são amigos das fadas, e foram bem-aceitos pelos súlfidos em seu reino. Vivem principalmente na região dos pampas; criando seus rebanhos.

Meio-dragão
Dragões existem em Hi-Brazil. Vieram de Nova arcádia atrás de novos covis e tesouros.

Minotauro
Os Minotauros são uma raça criada por Poseidon. Eles não são descendentes do minotauro original, de Creta, apenas baseado nele. São exímios navegantes, e gostam de uma boa luta. Só existem minotauros machos, geralmente se relacionando com qualquer fêmea humanóide ou feérica (ao contrário dos minotauros de Arton, eles não são especialmente escravistas).

Anjo, Demônio, Meio-abissal, Meio celestial
Anjos são os ajudantes de Jizuis, diabos servem a Luf e demônios são lacaios do pé redondo, coisa ruim, do cão, do tinhoso, pé sujo, mochila de criança…

Fada
As fadas nativas de Nova Arcádia habitam especialmente nos Reinos Súlfidos e Guiany. Obviamente existem fadas locais também.

Licantropo

Em Hi-Brazil, os licantropos (ou melhor, lobisomem) costumam assumir forma de cão, porco, touro, cavalo, carneiro ou bode (nem sempre o mesmo, ou uma mistura deles). Das opções de condições de transformação indicadas no livro, a que combina melhor é a do protegido indefeso; já que o lobisomem brasileiro costuma ser muito protetor com a família; mas tambem pode substituir a condição da Lua cheia por noites de quinta feira. Eles não são vulneráveis a prata e sim ao sagrado (Magias lançadas por um personagem com clericato ou armas mágicas com o poder sagrado). O típico lobisomem Hi-brazileiro costuma parecer sempre doente, tem pouco ânimo e é paranóico (Insanidades Depressivo e Paranóico).

Meio-Gênio
Eles vem dos Reinos das 1.001 noites, terra dos contos de fada árabes.

Uma conversa sobre Má fama
"- Galera, vocês acham errado dar Má Fama para Afrikans e Índios?-Ou isso, ou dá Intolerância à todo o resto."

Esse é o trecho de um diálogo que ocorreu no grupo de apoiadores enquanto se adaptava o cenário. De fato, este é um assunto delicado. Em termos de regras, à Má fama combina com a situação de Afrikans, Índios, Goblins e Gabirus. Porém, por mais real que seja o preconceito; pode gerar uma situação incomoda em alguns jogadores ver a etnia (sua ou de seus amigos) ter "Má fama" em sua ficha.Pensei nestas soluções:

• Conversar: É sempre interessante conversar com os jogadores sobre os limites que se pode ir em jogo, não importa o que se joga. Mesmo o mais inocente cenário pode acabar gerando um momento desconfortável. Então, debater sobre o que pode ser tratado ou não sempre é uma boa ideia, principalmente no nosso caso: veja a posição de seus jogadores sobre essa questão, cite filmes/séries/novelas que tratam disso para ver a reação de seus colegas. Assim você pode medir o quão irá pesar a mão na desvantagem.

•Inverta à situação: o conceito de privilégio branco é uma forma de pensar o racismo não no que os negros/Índios/e quaisquer outros "não-padrão" sofrem, e sim no que não acontece com brancos. Essa ideia pode ser usada em jogo. Retire a Má Fama das V.U. Afrikan, Índio, Goblim, Gabiru e Yanomami, o que aumenta o custo dessas V.U. em 1 ponto. E também adicione está vantagem ao jogo:

Status social (1 ponto)
Você faz parte de um grupo considerado superior dentro da sociedade, o que lhe garante alguns privilégios, como acesso alguns lugares ou empregos, vista grossa da polícia, favorecimento diante outros sem status etc. Em Hi-Brazil, essa vantagem faz parte da V.U. Anão e Súlfido , aumentando seu custo em +1, e pode ser adquirida por Amazonas, Humanos e Meio-súlfidos.

Perceba que isto joga todas as outras V.U. no mesmo grupo desfavorecido de Afrikans, Índios e goblinóides, deixando o cenário ainda mais marcado pelo preconceito.

Adaptação: Hi-Brazil para 3D&T - Reinos

Este artigo é um resumo dos reinos que formam o cenário de Hi-Brazil. Para saber mais desta adaptação, clique neste link.

O Continente de Hi-Brazil possui uma história muito antiga, mas ela é desconhecida para a maioria da população e até estudiosos. Apenas monstros e divindades antigas conhecem seus profundos segredos.
Todavia, existe um evento conhecido por todos que marca o início da história Hi-brazileira. Ah mais de 500 anos atrás, em um 22 de abril, três cometas cruzaram os céus de Arcádia, com um brilho multicolorido e trajetória exótica. O evento foi tão espetacular que foram feitas festas em sua homenagem, e o ano foi usado como marco zero de todas nações de Hi-Brazil.

 Império

Os primeiros anos da colonização foram prósperos, com colheitas fartas. O que os colonos não suspeitavam era a ameaça que estava por vir.
Lampião, o "Rei" dos Kangaceiros

Em 49 DC (depois dos cometas) surgiu o misterioso Imperador. Vindo do interior do deserto da Caatinga, este necromante sempre envolto em mantos negros levantou a cidade de Salvatori em apenas um dia, e com ajuda de seus soldados de areia massacrou os goblins nativos. Ao longo dos anos foi expandido seus domínios, limitado apenas pelas Minas Gerais e Floresta das chuvas.

Quando chegava em uma cidade, derrotava o exército local e capturava seus líderes. Mas bastava um dia a sós com o Imperador para os chefes locais aceitarem de bom grado o domínio do necromante e se tornarem seus coronéis. Ao povo, porém; só sobrava exploração e pobreza.

Para trabalhar em suas terras, além de goblins e índios nativos o Imperador conjurava os Afrikaans: vindos de uma terra distante, os afrikans são semelhantes aos humanos; mas de pele negra. O Imperador e seus magos simplesmente usam magia para abduzir aldeias inteiras e os vende como escravos para seus coronéis e outros reinos.

Embora o Imperador se esforce para passar a imagem de um reino pacífico e hospitaleiro (atraindo estrangeiros e seu dinheiro) existe muita revolta. Goblins e gabirus Kangaceiros percorrem a caatinga; distribuindo violência e justiça. Já afrikaans se refugiam em Kilombos, cidades-fortalezas abençoadas pelos seus orixás.

Hi-Brazil

O reino que leva o mesmo nome do continente é um dos maiores e mais poderosos de todos (se não o for). É formado pela união de cinco condados: San Paulo, Porto do Rio de Janeiro, Cidade de Marfim, Minas Gerais e Território dos espíritos. 

A cidade de San Paulo foi fundada por monges Jizuitas, em 54DC, com o objetivo de converter indígenas. Os bandeirantes aproveitaram a posição estratégica do (na época) pequeno povoado como base para desbravarem o continente. Hoje a cidade é uma das mais desenvolvidas do continente (com todos os malefícios que vem junto) graças a invenção do concretus, a pedra em pó. Basta adicionar água.
A estatua de Jizuis, o redentor

O Porto do Rio de Janeiro concentra boa parte da nobreza do reino, assim como artistas e cientistas financiados por eles. Foi fundada em 64DC, após um navio pirata encontrar uma gigantesca estátua de Jizuis os recebendo e abençoando a região. 
A cidade cresceu com o comércio e trabalho escravo, mas após a arquimaga Isabel lançar o feitiço Áureo e libertar todos afrikans, estes se refugiaram nos morros, criando favelas, que hoje são dominadas por traficantes de cookha. Atualmente o condado é governado pelo fidalgo Don João, cujo a principal estratégia politica é comer seis frangos inteiros por refeição.

As Minas Gerais foram colonizadas por anões, devido ao terreno ser de seu agrado e a grande quantidade de ouro e joias. Seu sotaque é reconhecido em todo continente, além de seu queijo, que atrai os terríveis homens-rato. 

No coração do cerrado está a Cidade de Marfim, centro político e arcano de Hi-Brazil. Aqui magos estudam os mistérios do continente e nobres governam longe do povo. A cidade é muito organizada (até demais) e, vista de cima, lembra a silhueta de um dragão. entre as figuras mais famosas estão Don Ferdinand, o mago que derrotou o dragão Inflação: Enéas, o necromante bondoso, mas de idéias extremas:Xavier, conselheiro dos espíritos; Paulo coelho, o alquimista; entre outros.

O território dos espíritos é uma região assombrada por todo tipo de mortos-vivos. O porto de Vitória é o único lugar seguro, onde clérigos e magos protegem a população e estudam o fenômeno.

Além destes condados existe o Grande Pântano, uma enorme região alagadiça. Habitada por diversas tribos indígenas, suas águas escondem tesouros que atiçam a ganância dos bandeirantes.

O reino possui um passado politico complicado: em 460 DC,uma tavola de cavaleiros negros liderados por Vargahs, o ditador, atacou e tomou de assalto o governo de Hi-Brazil e através de um misterioso artefato controlaram mente dos militares . Alegando que caçavam um terrível demônio escondido no reino, Vargahs e seus cavaleiros quase devastaram Hi-Brazil, destruindo vilas inteiras atrás de pistas, até serem detidos por um grupo de heróis. Esses Tempos Negros, como ficou conhecido o período, deixou marcas profundas na politica do reino, que até hoje não conseguiu manter um regente permanente.

Reinos Súlfidos

Vila súlfidea

Os súlfidos são uma raça feérica, parente dos elfos; que se instalaram nas florestas de araucárias do centro-oeste do continente muito antes da colonização. Vivem em palácios escondidos no meio das árvores, e toleram a presença de índios, humanos e outros enquanto suas florestas fossem preservadas.
Isso mudou quando os Reinos Argentos e Hi-Brazil tentaram invadir e anexar suas terras, o que os obrigou a se defenderem e participar do jogo político continental.

Reinos Argentos


Os Argentos descendem de uma grande frota de proscritos da Velha Arcádia. Se instalaram no noroeste do continente, fundando uma civilização aos moldes do império romano. Os primeiros anos foram prósperos graças as abundantes minas de prata que encontraram. O reino se expandiu até as fronteiras com os Reinos Súlfidos e Reinos Yncas, em um conflito que dura até hoje.

Patagônia

A Patagônia é uma região gelada inóspita no extremo noroeste do continente. Poucas comunidades vivem aqui, enfrentando o clima e monstros glaciais, como dragões brancos. Mas o dragão mais perigoso da região é Pinochet, o dragão de chumbo e sua cidade de mortos-vivos.

Guilda

A guilda é um "reino" formado por ladrões e outros criminosos, que ao longo dos séculos usam o local como esconderijo. A economia gira em torno de jogos ilegais, comércio de itens roubados e falsificados e tráfico de cookha, uma poção alucinógena que concede certos poderes, mas é altamente viciante. a população comum tenta levar uma vida comum, mas estão sempre sobre a ameaça de criminosos e reinos vizinhos.

Reinos Yncas


Os incas são um povo muito antigo, que habitam boa parte do norte do continente. Eles não são exatamente um reino; e sim um conjunto de aldeias e cidades que possuem mesma cultura e religião.
O nome do reino vem de seu líder, Ynca, o imortal; um sacerdote que possui mais de 1100 anos. 
O reino é famoso em todo multiverso por sua organização, ciências, misticismo e seu ouro, que atrai a cobiça de saqueadores.

Reinos Mayas

Os Mayas são um povo indígena famoso tanto pela sua sofisticação científica e arcana quanto pelos seus rituais sangrentos: os deuses mayas exigem sacrifícios contínuos. Apesar disso, são relativamente pacíficos. Mas não lhes faltam inimigos: kanaymas, Yncas, povo-serpente e traficantes de cookha (a base da cookha é um cogumelo da região). Os Mayas também são os criadores do Pok-a-Tok, o esporte mais popular do continente. Conflitos entre cidades são resolvidas com esse jogo, e os perdedores usados em sacrifícios (o que, para muitos, é uma honra).


Território Kanayma

Os kanayma são uma raça terrível de homens-onça, criados por Hun Pic Tok, o deus maya das oito mil espadas de pedra. São ferozes e canibais, atacando vilas e cidades atrás de carne humana. Eles já foram encontrados no grande pântano, Pampas, Floresta das chuvas e arredores.
A região conhecida como Território Kanayma possui uma grande concentração destas bestas. Os sábios acreditam que este é um local sagrado de Hun Pic Tok. Poucos membros de outras raças vivem aqui.

Trinidad

Alma Negra, um dos mais terriveis piratas de Trinidad
Trinidad é uma nação localizada no extremo leste do continente, e dedicada as atividades náuticas.
Exporta rum, melaço, café Maya...e piratas. O governo secretamente protege a atividade pirata. A região tem muitas ilhas perfeitas para esconderijos, e o reino possui os melhores navios do continente.

Floresta das chuvas

Está gigantesca floresta tropical cobre boa parte do continente. Seu nome vem das constantes chuvas que ocorrem em seu território. Nesta região se encontra o Rio das Amazonas, o mais volumoso de todo universo. Existem também muitos outros, que alagam com frequência.
A região não possui um governo único, e sim inúmeras aldeias indígenas e vilas de bandeirantes. O mais próximo de um reino formal é Nova Atenas, a cidade das guerreiras amazonas.
A floresta é muito rica em recursos, como especiarias e ervas, mágicas ou não (as drogas do sertão); espécies de animais exóticos e até minérios. Destaque para a borracha, uma seiva maleável, resistente e que reage bem a encantamentos, principalmente de proteção. Porém, a floresta é repleta de indígenas hostis, monstros, espíritos, e até o clima e geografia locais são mortais.

Guiany

É o reino das fadas, um protetorado de Nova Arcádia. A população é composta em sua maioria por fadas de diversos tipos, com poucos humanos e afrikaans.

Cayene

Esta cidade e a região em torno teoricamente faz parte da Floresta das chuvas, mas foi escolhida por Zeus para ser sua prisão. Os criminosos da Velha arcádia são enviados para lá, onde podem viver como quiserem dentro dos limites da cidade. Mas ao redor dela existem monstros prontos para atacar quem ultrapassar os limites. Os monstros não deixam a região, e não atacam índios nativos e animais locais. As vezes, talvez de acordo com o humor de Zeus, é possível viajar pela região sem ser molestado pelas criaturas. Os criminosos, porém; só podem sair após sua pena acabar, ou serão atacados.

Suri-Name

Este pequeno reino é uma colônia dos distantes Reinos de Jade. Descendem de navegadores que alcançaram o continente e decidiram ficar, recriando sua terra natal.
O reino é conhecido pela sua ciência, filósofos e monges que praticam artes marciais inspiradas em animais.

Adaptação: Hi-Brazil para 3D&T

Hi-Brazil é um cenário lançado pela editora Daemon, em 2004, de autoria de Marcelo Del Debbio. A proposta dele é apresentar uma versão fantástica da América do Sul. Elementos clássicos de fantasia se mesclam com os de nossa mitologia, folclore, mídia/cultura pop e politica.

O livro costuma ser muito criticado. Geralmente apontam a falta de seriedade dele, se esquecendo que é, no fundo, uma paródia. Não é um cenário para ser levado a sério (o que combina bem com 3D&T).
Outros apontam um ou outro erro histórico, ignorando o fato do livro ser uma visão fantástica da américa latina, não faria sentido ser igual. Até pode se argumentar a presença/falta deste ou daquele personagem; mas isto é uma questão pessoal e de pesquisa (2004 não era tão polarizado ou informado quanto os dias de hoje).

Sou fã do cenário. Já o desprezei em alguns momentos, mas a pedido dos leitores o adaptei, e ao reler o material mudei minha visão sobre ele. Ainda sinto falta de mais doses de folclore e do Rio grande do Sul, meu estado, no cenário (ele não é bem trabalhado); mas, bem, o trabalho do mestre é reconstruir o universo ficcional. Um cenário sempre é uma proposta, não um trabalho final.

Nesta adaptação você encontrara o mínimo para se jogar no cenário. Para informações mais completas, você pode adquirir a Dragão Brasil 101, que possui um ótimo resumo, ou o próprio livro, ainda encontrado em sebos e as vezes relançado pela editora.

Veja na lista abaixo os Links para as publicações desta adaptação:
Reinos
Vantagens Unicas (Raças)
Bestiário
NPC: Don Zeca I.Xão

Mas, antes de entrar no cenário em si, vamos entender o por que Hi-Brazil é uma versão fantástica do Brasil. Já ouviu falar de “Arcadia”?

Arcádia, o Multiverso

Arcádia, também chamada de multiverso; é a dimensão dos sonhos, da imaginação. Ela surgiu da junção da imaginação de todos os seres humanos (e talvez além). Sempre que alguém imagina algo, isso existe em Arcádia. Mas apenas enquanto esse alguém imagina. Porém existem histórias, criaturas, lugares, que são imaginados por muitos. E toda essa, digamos; “força de imaginação” cria mundos, ou bolsões, dentro de Arcádia, reunindo histórias, locais e personagens, geralmente ligadas entre si.

Por exemplo, todas as histórias da mitologia Grega, como os doze trabalhos, de Hércules, a Odisseia, Guerra de Troia, e de outros heróis e deuses geraram o mundo que chamamos de Velha Arcádia. Lá podemos encontrar Hércules, Perseu, Andrômeda, as górgonas, as parcas, Prometeu, entre outros, além do próprio Monte Olimpo e os deuses gregos.

Os habitantes desses mundos, em sua maioria, não tem ciência de que seriam fruto de imaginação; vivendo suas vidas, pacatas ou fantásticas. Eles não estão presos ao seu mundo original, podendo viajar entre eles. Isso pode ser feito de muitas formas. O mar liga quase todos os mundos (na verdade, ele próprio é um mundo/bolsão). Os reinos subterrâneos também, sem contar o próprio céu. Portais também são uma possibilidade. Alguns mundos são ligados entre si, como no exemplo de velha Arcádia; que é próxima ao Antigo Egito. A seguir, veja alguns exemplos de mundos que existem em Arcadia.

 Afrika

É o mundo da mitologia africana, seja dos povos nativos ou da cultura pop. Aqui existem florestas e savanas ricas em animais magníficos e ferozes. Tribos bantô caçam e pastoreiam nas savanas, enquanto yourubas erguem reinos ricos em ouro e marfim (ou de Vibranium). Na floresta os pigmeus se escondem e você pode ouvir o grito do Tarzan anunciando sua chegada.

Fairyland
É a terra dos contos de fadas. Mergulhada numa visão idílica da idade média, com príncipes valentes e princesas encantadoras. Fadas e animais falantes habitam as florestas. Mas essa beleza escondem bruxas cruéis, dragões gananciosos, ogros e trolls canibais, entre outros perigos.

Índia
É um dos locais mais antigos da Arcádia. Repleta de florestas tropicais, que escondem templos e cidades perdidas, como Shangri-la.

Londinum
É o mundo da Inglaterra vitoriana, com acesso a tecnologia steanpunk e magia. Aqui você pode encontrar Sherlock Holmes, Professor Moriath, Aliester Crowley, Madame Blavastky entre outros, incluindo a Rainha Vitória. Londinum é o mundo que mais entra em contato com outros.

Midgard
Protegida pelos deuses nórdicos, Midgard é a terra dos Vikings e sua mitologia. Uma terra gelada e inóspita, de onde drakkars partem para pilhar navios de todo multiverso.

Nova Arcádia
É um dos maiores mundos, habitada por diversos tipos de raças e povos. Suas rotas,  navios e portais mágicos chegam em todos os lugares. Acaba assumindo uma posição central no Multiverso.

Reinos das 1001 noites
É a terra dos contos árabes; com bazares, sultões e gênios. Suas caravanas levam produtos de todo Multiverso.

Reinos de fantasia
Todos os mundos ficcionais existem em Arcadia. Isso inclui Arton, Narnia, Moreania, a Terra-Média, Abeir-Toril, Oerth, entre outros.

Reinos de Jade
É a versão fantástica da grande Ásia, do extremo oriente, e os reinos que formaram a China.

Reinos do Sol nascente
É o Japão fantástico, com seus samurais, ninjas, youkai e godzilla.

Reinos Históricos
São reinos que representam períodos históricos da terra. São vários, cada um refletindo uma região e período. Porém, eles refletem o que se imagina sobre eles, não exatamente o que ocorreu. Magos que falham em magias de viagem no tempo podem vir parar aqui.

Reinos subterrâneos
Os reinos subterrâneos são um grande conjunto de cavernas e galerias que se encontram no subsolo de toda Arcádia, representando o subconsciente humano. É habitado por diversas raças subterrâneas, como anões, elfos negros, além de outros. É muito perigoso, pela presença de demônios, vermes gigantes, trolls, dinossauros, entre outros monstros.

Reinos oceânicos
O oceano conecta todos os mundos, mas ele próprio é um mundo em si; com seus piratas, ilhas misteriosas e impérios submarinos.

Velha Arcádia
É a terra da mitologia antiga, lar de Zeus e os deuses Olimpianos. É conectada a outros mundos antigos, como Egito e Suméria.

Assim, Hi-Brazil se trata realmente de uma versão fantástica do Brasil. Existem outros mundos baseados no Brasil, mas Hi-Brazil é o mundo que existe para interagir com outros mundos de fantasia, representando como esses seres fantásticos interagiriam com elementos da América do Sul. Os magos de Trevas, o gigantesco cenário de horror que Del Debbio criou e onde Hi-Brazil e o conceito de Arcádia estão inseridos, o definiriam como um mundo criado pelos pensamentos de rpgistas e habitantes de Arcádia sobre a América Latina.

Para uma explicação mais completa sobre Arcádia, acesse a Wiki da editora Daemon

Sim, é o Lula versão cavaleiro.

sexta-feira, 19 de outubro de 2018

Encantados- Cuca-fera

Cuca-fera

“Primeiro eu como uma perninha. Depois a outra. Aí é um braço de cada vez. Então finalmente como a cabeça e por fim o resto.”
Alguma cuca-fera descrevendo o ritual da criancinha.

Em Portugal, cuca (coco no masculino) é um termo para diversos criaturas malignas. Assim, cuca pode ser uma bruxa,um monstro, uma assombração, etc. O nome da criatura costuma ser cuca mais alguma coisa, como a cuca-loba, uma loba que ronda povoados que pode simular a voz humana. Ela chama incautos para embosca-los e devora-los.

O mais terrível desses monstros é a cuca-fera.

Também chamada de tarrasque, é uma criatura enorme, mistura de dragão, tartaruga e outras criaturas. Por exemplo, costumam ter cabeça de dragão, humana (ou algo parecido), ou de leão. O casco costuma ter espinhos, e 3 pares de patas são comuns.

Se escondem tanto em cavernas quanto em lagos. Dormem apenas uma noite a cada sete anos. É um ser irritadiço e cruel, e seu urro atinge léguas de distância. Adora devorar crianças, principalmente as mal-criadas.

Anfíbio: Cuca-feras podem se movimentar e respirar normalmente dentro dágua.

Atroz: Cuca-feras possuem Rx10 PVs e Armadura extra contra dano Físico.

Insônia: Cuca-feras são imunes as magias Sono, Desmaio, Coma e efeitos semelhantes.

Refúgio: Cuca-feras podem se esconder dentro do casco. Isso consome uma ação completa por turno. Enquanto está assim ela tem invulnerabilidade contra dano físico e Armadura extra contra dano de energia.

Urro: Cuca-feras podem lançar a magia Pânico através de um urro, e atinge qualquer um que a veja. Personagens surdos são imunes a esse efeito.

Cuca-Fera,Youkai,25S
F6,H2,R6,A5,PdF5(Fogo).
60PVs,30PMs
Sentidos espaciais (Audição aguçada, Detecção: crianças malcriadas, Faro aguçado).Modelo especial, Monstruoso.

Bastidores: pesquisei um bocado sobre a cuca-fera. É um montro popular na europa. O que você está lendo tem um quê de ajustes, mas eu realmente tenho a impressão que cuca/coco é um termo genérico para bicho-papão. São mitos que se originam no medo infantil, e geralmente não tem forma definida, o que explica ter tantas cucas. A propósito, não sei por que a cuca do sítio tem cara de jacaré, mas antes de Lobato a cuca não tinha forma específica no Brasil, embora geralmente fosse tratada como bruxa.

sexta-feira, 12 de outubro de 2018

Raças de Império de Jade para 3D&T

Império de Jade finalmente saiu. Agora você não precisa mais jogar com samurais deslocados e ninjas perdidões. Pode jogar com paladinos deslocados e ladinos perdidões.

Com a vitória de Orion Drake e seu exército de deuses,a Tormenta deixou Tamu-ra. Embora tenha deixado suas marcas e máculas, a natureza está retomando seu lugar de direito e a vida humana se tornou possível novamente.

Não apenas humanos. Tamu-ra era habitada por diversas raças. Quase todos morreram com a chegada da Tormenta, mas uma pequena quantidade escapou com os humanos no feitiço lançado pelo imperador Takemetsu que consumiu sua vida, mas criou o bairro de Ni-Tamura em Valkaria. Eles estão voltando juntamente com os humanos, mas também surgindo em Tamu-ra, devido a fatores próprios.

Hanyô ( 0 ponto)

Hanyô nascem em famílias humanas, mas são descendentes de youkai. Essa descendência pode ser muito distante, à gerações atrás. Sua origem mística é evidente, pois eles carregam traços muitos exóticos, como chifres, orelhas de animal, cabeleira gigante ou pegando fogo, etc. E eles não tem nenhuma vontade de esconder isso.

Hanyô são muito destoantes da cultura tamuriana. Cheios de energia, agitados e caóticos, mudando de humor e interesse sem motivo aparente. O povo de Tamu-ra apenas aceita isso (afinal pode ser perigoso contrariá-los) e os evita. Hanyô geralmente não se importam com isso, vivendo isolados ou com outros youkai, mas alguns gostam de chocar a sociedade e vivem no meio dela.

*Tipo: Youkai
*Herança mística: Hanyô podem comprar uma das  Vantagens Magicas (Arcano, Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra) por 1 ponto a menos.
*Poder Salvador: Um hanyô pode recorrer à sua ancestralidade mística para salvar-se de algum apuro com uma façanha surpreendente e espetacular. Quando estiver perto da morte pode comprar temporariamente uma vantagem, pagando o dobro do custo dela em PMs. Essa vantagem desaparece após você recuperar PVs ou estar fora de perigo.
*Pontos de magia extras I:Hanyô são cheios de energia.
*Insano( Histérico): Hanyô estão sempre com os sentimentos a flor da pele.
*Monstruoso: Hanyô possuem sempre uma aparência exótica demais, e não fazem questão de esconder. Além disso, gostam de se vestir de forma bizarra ou provocante. O povo de Tamu-ra acha que eles vão longe demais.

Henge (2 pontos)
Henge são animais capazes de assumir uma forma humanóide. Algumas lendas contam que surgiram a muitos milhares de anos atrás, quando os animais se revoltaram contra a tirania dos bakemonos (termo genérico para raças humanóides monstruosas).

Henge costumam viver como suas contrapartes animais, usando sua forma humanóide apenas quando necessário. Outros vivem num misto entre vida animal e vida humana, muito semelhante a qualquer conto infantil que você já leu. Alguns raros vivem em comunidade humanas, geralmente tolerados desde que não causem problemas.
*Tipo: Fera
*Habilidade+1: Henge são rapidos e espertos.
*Sentidos especiais: escolha dois quaisquer.
*Forma animal: a forma natural do Henge na realidade é um animal. Funciona exatamente como na Vantagem Forma alternativa, com a diferença que a forma animal possui a pontuação um nível menor que a sua (se você for um personagem lutador, sua forma animal sera Novato) e obrigatoriamente deve possuir Modelo especial. Todavia você possui os sentidos especiais escolhidos em ambas as formas.

Kaijin (0 ponto)

A corrupção da Tormenta ainda pode ser sentida em Tamu-ra. Um dos sinais disso são os Kaijin. Embora nascidos em famílias normais, não parecem em nada com seus pais; e sim com monstros, lembrando os Lefous de Artom.
Embora semelhantes, os Kaijin e Lefous possuem algumas diferenças. De modo geral os Lefous possuem apenas alguns detalhes que revelam sua corrupção, enquanto o Kaijin é completamente monstruoso, e nem sempre parece uma típica criatura da Tormenta. É muito comum se assemelham a uma versão grotesca e humanóide de algum animal.
Enquanto Lefous possuem um desejo inato de pertencer a algo maior, o que os fazem tanto serem aliados devotados (ou fanáticos) quanto mais facilmente atraídos pela Tormenta; o Kaijin costuma viver sozinho, sendo difícil encontrar quem o aceite. A maioria reponde isso com ódio, as vezes contra o povo de Tamu-ra, outras contra a própria Tormenta.

*Tipo: Youkai.
*F+1,A+1.
*Infravisão. Todos os Kaijin enxergam no escuro, recebendo Infravisão de Sentidos
Especiais.
*Afinidade com a Tormenta: um Kaijin é automaticamente bem-sucedido em testes de R contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas.
*Aberração: devido as deformidades da Tormenta todos Kaijin possuem Modelo especial e Monstruoso.


Mashin (3 pontos)

Mashin são o ápice da magia e tecnologia Tamuraniana. São construtos humanóides finamente trabalhados, animados por elementais que juntos formam a mente e alma do Mashin.

Embora semelhantes aos golens artonianos, os mashins são superiores. Possuem inteligência e livre-arbítrio, feitos exatamente para interagirem com seres humanos. Antigamente eram criados de luxo para famílias nobres. Porém, alguns escaparam da tormenta sem seus senhores, foram forjados em Arton ou simplesmente estavam inertes em locais muito isolados durante o domínio da Tormenta. Hoje, embora raros, podem ser vistos em qualquer carreira ou função.

*Tipo: Construto
*Quase vivo: os elementais que formam o mashin são capazes de reparar seu corpo aos poucos. Assim, mashin recuperam PVs com descanso normalmente.
*Imunidades: Mashin não precisam dormir, comer, beber, nunca ficando cansados. Também são imunes à venenos e doenças.
*Alma elemental: escolha um tipo de energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico). O mashin terá Imunidade contra esse tipo de dano. Além disso, magias que causem dano pelo tipo de energia escolhida recuperam metade do dano em PVs para o Mashin.
Por possuírem alma, os mashin podem aprender magias e serem ressuscitados. Porém, são afetados por magias e vantagens que lidam com a mente.

Nezumi (1 ponto)

Nezumi são um povo rato, geralmente alcançando 1m de altura. São uma raça gregária e extremamente violenta, encarando a guerra quase como uma necessidade. Uma vida sem inimigos seria uma vida sem valor.

No passado, eram grandes inimigos do Império de Jade, sendo que cada lado se declarava o verdadeiro dono da ilha. Hoje, com quase todos territórios devastados, os dois povos se uniram numa frágil aliança para preservar seu lar em comum.

Para o típico tamuriano, os nezumi são rudes, grosseiros, desonrados. Obviamente, o povo rato possui seu próprio ponto. Etiqueta e pudores são um luxo que nunca estiveram em seu alcance. Nem recursos para recusar táticas desonrosas, mas acessíveis. Para um nezumi, em um combate honrado ambos os lados devem usar todos os meios para vencer.

*Tipo:humanoide
*H+1,R+1. Nezumi são rápidos e resistentes.
*Sentidos especiais: Nezumi tem Olfato aguçado e Visão na penumbra.
*Má fama: Nezumi tem poucos (e necessários) amigos, pois são muito violentos.


Ryuujin (3 Pontos)

Nascidos em famílias humanas, ryuujin possuem sangue draconiano correndo em suas veias.
Enquanto em outros lugares isso significa uma criança monstruosa fruto de uma relação proibida, em Tamu-ra é uma bênção enviada pelo próprio Lin-wu.
Ryuujin refletem a imagem do ideal tamuriano: belos, de traços andróginos, poderosos, polidos, educados. Também não carregam os “defeitos” tamurianos, como intolerância.
O nascimento de um ryuujin é um evento, dando muita honra a sua família, e até elevando seu status. Porém, muitos ryuujin rejeitam essa vida de luxo e bajulação e partem buscando situações onde sejam úteis a população, com seu poder e sabedoria. Também é possível que cresça sem saber sua ascendência, sendo revelada em algum momento crítico ou uma mensagem do próprio Lin-Wu.

*Tipo: Youkai
*Armadura extra: escolha uma das 5 energias. Sua descendência mágica lhe protege dela.
*Especialização (Diplomacia): as palavras de um Ryuujin contém gentileza e verdade.
*Poder oculto: em combate, sua herança divina se manifesta, deixando suas feições draconicas.
*Resistência à magia: Lin-Wu o abençoou contra as adversidades.
*Sentido especial (Infravisão):a escuridão não é nada para os filhos do dragão.

Nova especialização: Diplomacia (de Ciências, Manipulação e Medicina)
Você usa argumentos e fatos, mas de forma educada; para convencer os outros. Diplomacia não serve para enganar ou ludibriar, porém raramente causa uma reação negativa.

Vanara (2 pontos)

Vanara são uma raça misteriosa, de origem incerta. Costumam viver isolados em montanhas ou florestas. Sua aparência é de uma mistura de homens e macacos, tendo a agilidade esperada destes animais.

O que os vanara tem de agilidade, tem de inteligência e gentileza. Gostam muito de ajudar e aconselhar os outros, sem mostrar um pingo de arrogância. Quase todo vanara parte um dia de seu lar para ensinar e aprender com o mundo, e geralmente são muito bem recebidos.

Mas não se engane com o sorriso fácil vanara. Apesar de gentis, são brincalhões e adoram pregar peças, seja em amigos ou vilões. Também dominam muitas artes marciais, além da arte dos jutsu.

*H+1: Vanara são ágeis e inteligentes.
*Membro extra I : a cauda dos vanara é tão habilidosa quanto seus braços.
*Movimento especial (Balançar-se): vanara estão habituados a viver nas árvores.
*Sentido especial (Visão aguçada): vanara vêem alem do que você vê.

Adaptação: Hi-Brazil para 3D&T- Don Zeca I.Xão

Esse artigo visa adaptar o personagem Zé do Caixão, do cineasta José Mojica Marins; para o cenário de Hi-Brazil; criado por Marcelo Del Debb...