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domingo, 27 de agosto de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Vantagens e especializações

Para mais matérias de Lobisomem: o apocalipse, acesse estes links: CenárioVantagem unica: Garou,
RaçasAugúrios

Novas especializações

Rituais
Rituais é uma especialização de Artes, Ciências ou Misticismo (pericia apresentada no Manual do Defensor e no BD&T – o 3D&T do BURP)
Os garous (e outros seres espirituais) são muito ritualísticos. Através dos rituais os Garou costuram o tecido social, emocional e religioso que conecta Garou a Garou, matilha a matilha, tribo a tribo, e todos aos espíritos. Basicamente qualquer atividade garou só pode ser oficializada espiritualmente se for feito o ritual apropriado.
Especial: nos diversos livros de Lobisomem: o apocalipse existem diversos rituais, cada um com uma função/significado especifico. Não vou adapta-los, pois além de ser muito trabalho não combina tanto com o clima de 3D&T. Mas, se quiser, esteja livre para utiliza-los (com certeza dará um sabor especial para a campanha). Se fizer isso, um jogador conhecerá HxPosto Rituais, e só pode possuir aqueles de Nível igual ao seu posto ou menos.
Se não quiser usar essa regra, apenas admita que o jogador conhece os Rituais mais comuns, mas existem alguns secretos que ele pode aprender em campanha.

Enigmas
Enigmas é uma especialização de Artes e Ciencias.
Charadas e paradoxos ocupam  boa parte da cultura Garou e espiritual. Você estudou eles a fundo, ou apenas nasceu com uma intuição boa para eles.É essencial para descobrir trilhas secretas para Reinos perdidos, responder a charadas de guardiães místicos, ou mesmo tentar percorrer as trilhas de papel das burocracias modernas.

Novas vantagens


Ancestrais (2 pontos ou mais)
Você possui uma conexão grande com seus antepassados. Eles vem em sonhos ou pensamentos, e podem instrui-lo em suas ações. Em regras essa vantagem funciona como Mentor, porém uma vez por sessão de jogo você pode entrar em contato maior com eles, que incorporarão em seu corpo e você pode comprar novas vantagens, pericias, ou aumentar os valores de suas características usando os pontos que gastou em ancestrais. Esses bônus duram uma cena, ou R +1 turnos em combate.

Esse braço mecânico é um fetiche.
Fetiche (Varia)
Você possui um item com um espirito em seu interior, que lhe dá poderes. Em regras funciona como armas magicas, armaduras magicas e acessórios mágicos . Entretanto, o espirito precisa ser respeitado, e alimentado com energia mistica. Os Fetiches tem essas "maldições ":

  • Caprichoso (-5PEs): o fetiche exige que o garou o honre. As honras podem variar, desde banha-lá em sangue até passeios na floresta.  De qualquer forma, o garoa deve atende-los, ou o espírito simplesmente se recusará a ajudar (e anulando o Fetiche ) até receber o que quer.
  • Ativação  (-5PEs): o espírito dentro do fetiche precisa ser alimentado. Sempre que você for utiliza-lo deve doar 2PMs para ele por cena. Isso é desnecessário em caerns e outros locais cheios de energia mística. 


Parentes (1 ponto)
Parente é o termo usado para humanos e lobos misticamente ligados aos garous. Eles não sofrem delírio, os espíritos os reconhecem (alguns tem até a a vantagem xamã) e são a base desta sociedade, afinal família é tudo. Em algumas tribos são amados e protegidos. Em outras são usados e abusados. E existem aquelas onde mal existe a diferença entre parente e lobisomem.
Essa vantagem diz que você possui alguns parentes que lhe são fieis, seja por amizade , medo, amor, tradição, etc. Em regras você tem uma quantidade de pontos igual a sua pontuação para fazer a ficha de parentes, sendo que eles podem ter no máximo a metade de seus pontos (assim, um garou feito com 10 pontos pode ter dois parentes de 5 pontos, 1 parente de 5 pontos e outros 5 de 1 ponto cada, ou qualquer outra distribuição). Você não pode dar Patrono ou Riqueza a eles, mas pode comprar essa ultima por 1 ponto (na verdade, a vantagem Riqueza pertence aos seus parentes, mas eles não recusarão ajuda). Se você possui o Tormenta Alpha, a vantagem parentes permite que você compre estabelecimentos pela metade do custo.
Você ainda pode comprar a vantagem Aliado e possuir um parente com uma capacidade melhor de ação.


Totem (1 ponto) 
Totem é um espírito que protege e orienta. Existem os poderosos  Totens de tribo, que governam toda
uma corte de espíritos e influência a própria natureza da tribo que rege, os totens de caerns e seitas, cuidando de uma comunidade própria. Já os totens de matilha são espíritos menores (enviados por um muito mais poderoso, de escala Kiodai ou mais) que se unem a uma matilha para orientá- lá.
É possível um personagem possuir um totem pessoal, mas isso é raro. Além de ser muito mais benéfico todos seguirem o mesmo, alguns totens são ciumentos e podem não gostar que seu protegido esteja agindo com seguidores de outro.

De modo geral, um totem funciona como a vantagem  Mentor , orientando seus fiéis (chamados de seguidores ou filhos) com conselhos e conhecimento. Além disso, ele possui mais estás características:

  • Elo espiritual: todos membros de uma matilha que sigam o mesmo totem recebem os benefícios da vantagem Ligação natural (exceto a parte de partilhar o dano) .
  • Ensinamentos: o espírito totenico passa um pouco de seus conhecimentos aos seus protegidos. Cada jogador pode escolher uma especialização das perícias indicadas (cada Totem possui uma lista própria) . Ele pode optar por recebe-la gratuitamente ou um bônus de +1 em testes nela.
  • Regências :  o totem rege sob alguns conceitos. O mestre escolhe entre quatro ou cinco regências divinas (veja a matéria Clericato: expandindo sua utilidade), e seus filhos podem comprar elas por 1 ponto cada. Caso abandonem o totem, ele perde essas regências, e os pontos ficam "guardados" até ele adotar um novo totem, e esses pontos serão convertidos nas regências dele.
  • Dogma: é algo que o Totem exige em troca de suas bênçãos. Geralmente é uma restrição ou uma exigência (por exemplo ;não comer carne dos animais protegidos pelo totem,  sempre ajudar crianças, etc).
Caso uma matilha deixe de seguir um totem perde todos os benefícios, readquiridos apenas ao adotar um novo Totem.

Raça pura (1 Ponto)

O sangue garou é forte em você. Sua linhagem quase só contem parentes e lobisomens da mesma tribo. Os garous respeitam essa herança, mas certamente cobrarão de você um comportamento exemplar. Em regras você possui a vantagem Boa fama entre lobisomens, parentes e espíritos de Gaia.

Novas desvantagens
Códigos de honra da Litânia
Todos os garous deveriam seguir a Litânia. Porém, interpretações diferentes, ignorancia e pura negligencia são possíveis. Esses códigos de honra representam uma visão mais fanática de alguns aspectos da litânia.
Código de honra do inimigo da Wyrn: você não tolera a presença de criaturas da Wyrn. Caso saiba de alguma próxima a até 1 KM, deve caçá-la e destruí-la . Você se recusa a fazer acordos ou se render a seres da Wyrn.
Código de honra do coração piedoso: seguindo as ordens da Litânia, você sempre respeita as criaturas mais fracas que você, as protegendo, e sempre aceita uma rendição honrosa, exceto de quem estiver corrompido.
Código de honra da hierarquia: você sempre cumpre as ordens dos superiores. Só aceita uma troca na liderança se ela seguir todos os ritos necessários. Em território alheio você age como se estivesse um posto a menos.

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