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domingo, 15 de julho de 2018

Clericato: expandindo sua utilidade

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Clericato é uma vantagem estranha. Não apenas por não existirem tantos personagens de anime sacerdotes, mas por que ela relativamente é inútil. Sua única função prática é lhe conceder 3 magias extras (se possuir as vantagens Magia Branca/ Elemental/ Negra) e ser pré requisito para certas outras.

Essa matéria visa corrigir isso, trazendo o conceito de Regências divinas (baseada nos dominios de D&D). Elas são as áreas pelas quais os deuses são responsáveis. Quando você compra a vantagem Clericato recebe uma regência, que lhe concede alguns poderes; e cada regência a mais custa 1 ponto de personagem. Algumas possuem um pré-requisito para serem escolhidas.

Dependendo da interpretação que o mestre assumir, o clérigo só pode escolher Regências do seu deus OU pode rezar para deuses com os quais compartilhe regências, assumindo uma postura sincrética. Em cenários com mais de um panteão, existe a opção do clérigo ter que escolher um panteão, rezando para os deuses dentro desse grupo que compartilhe regências. Geralmente um deus possui entre 3 à 4 Regências.



Almas
Pré-Requisito: Xamã
*Você pode lançar a magias Esconjuro de mortos vivos.Também pode lançar uma versão de Cura para o mal que funciona apenas em morto-vivos*
* Pode perceber a presença de Mortos-vivos a até 10m de distância, e nunca é considerado indefeso contra eles.
* Pode gastar 1PM e conversar com a alma de um morto, desde que esteja diante de seu corpo, túmulo, ou objeto importante para ele.

Água
*Boa fama entre criaturas ligadas ao elemento água (Animais aquáticos, elementais da água, meios gênios dá água e anfíbios, etc).
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento fogo (Elementais do fogo, demônios, Dragões vermelhos, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Recebe Movimento especial: Natação.

Amor
Pré requisito: Pacifismo
*+2 em testes de artes
*Você pode "shippar" dois personagens, ao custo de 2 PMs (sustentável por cena). Enquanto estão shipados, eles recebem os benefícios de Ligação Natural e bônus de +1 em todos os testes que fazem juntos (pericia, resistência, combate). PS: quer poliamor? Ok, fica 2PMs por alvo shipado, limitado a uma quantidade igual a sua H.
*Uma vez por dia pode lançar a Magia o Amor incontestável de Raviollius, sem custos. Se possuir a Vantagem Magia Branca, o alvo tera uma penalidade de Resistência-2.

Animal
Pré-requisito: alguma especialização da perícia animais.
*Boa fama entre animais/feras.
*Bônus de +2 em teste da perícia animais.
*Pode falar livremente com animais.


Ar
*Boa fama entre criaturas ligadas ao elemento ar (Aves, Elementais do Ar, Elfos-do-céu, etc).
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento Terra (Elementais da Terra,Cocatriz, Dragões verdes, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Recebe o movimento especial Queda lenta.

Azar
Pré-requisito: Fetiche (amuleto de azar), ou as desvantagens Azarado ou Aziago.
*Uma vez por dia para cada ponto de Habilidade que possuir você pode negar o sucesso em qualquer teste de outro personagem.
*Você pode gastar 2PEs e impor a desvantagem Azarado em algum personagem, igual a magia Maldição das trevas. Esse é um poder sustentado.


Bem
Pre-requisito: código de honra dos heróis.
*Você recebe as magia cura para o mal*, Detecção do mal e Paz de Marah*

Caos
Pré-requisito: não pode possuir um código de honra.
*Criaturas com código de honra tem uma penalidade de -2 em testes de Resistência contra suas magias e Vantagens.
*Você pode lançar a magia Loucura de Atavus normalmente*.

Conhecimento
Pré-requisito: Genialidade, Ciências.
*O bônus de genialidade muda para +3.
*Você pode comprar as periciais Medicina, Artes e Investigação por 1 ponto cada.

Cura
Pré-Requisito: Perícia Medicina.
*Você aprende as magias Cura mágica, Cura para o Mal e Sanidade*.
*pode criar Itens de cura pela metade do custo em PEs.

Destruição
Pré-requisito: F2 ou PdF2.
*Você pode comprar um crítico automático por 2PMs, uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade.

Doença
*Você é imune a doenças naturais.
*Você recebe a magia Cura de maldição*
*Você paga 1PM a menos ao usar magias e vantagens que não causem dano, mas penalizem o alvo (como a magia Cegueira,Paralisia, etc).


Enganação
Pré-requisito: perícia manipulação.
*Bônus de +1 em testes de manipulação.
*Gastando 2PM pode fazer testes em Perícias que não possuí. Isso pode ser feito uma vez por dia para cada ponto de Habilidade que possuir.


Força

Pré-requisito: F3.
*+2 em testes de Força.
*Seus Ataques baseados em Força ignoram Armaduras extras e pode causar dano normal em criaturas vulneráveis apenas a magia gastando 2PMs por ataque.


Fogo
*Boa fama entre criaturas ligadas ao elemento fogo (Elementais do Fogo, Meio-Genios e gênios do Fogo, etc).
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento água (Elementais da água, Dragões marinhos, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Fogo normal (que não provem diretamente da FA de um NPC) não lhe queima.


Guerra
Pré-requisito: F ou PdF 2, A2.
*Em combate você se torna imune a efeitos mentais maléficos (como medo ou controle da mente).
*+1 em testes de iniciativa e Resistência.

Lua
Pré-requisito: Restrição de poder: Noite.
O bônus varia de acordo com a fase lunar
*Nova: Iniciativa +3.
*Crescente: PMs igual a RX7. *Cheia: PVs igual a Rx7.
*Minguante: Recebe a vantagem Magia Penetrante.

Luz
*Gastando 2PMs você pode iluminar uma área de 10 metros de raio. Essa luz não incomoda os aliados, mas faz os inimigos perderem sua próxima ação. Ela dá um bônus de +1 em testes de Manipulação e Investigação. É um poder sustentável.
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento Trevas (Demônios, Dragões negros, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Recebe o sentido aguçado Visão aguçada.

Magia
Pré-Requisito: capacidade de lançar magias.
*Uma vez por dia você pode lançar uma magia que não conheça, mas seja capaz de lançar.
Mal
Pré-Requisito: Má fama.
*Você recebe a vantagem Inimigo contra personagens com Código de Honra dos Herois e Honestidade.

Morte
Pré-requisito: Insanidade.
*Sempre que matar um inimigo, recupera uma quantidade de PMs igual a metade da pontuação dele.

Natureza
Pré-requisitos: Sobrevivência.
* Você pode gastar 1PM para conseguir um sucesso em testes da pericia sobrevivência.
* Sua Resistência é dobrada para suportar privações (Fome, sede, sono, etc).

Oráculo
Pré-requisito: Especialização Ciências Proibidas.
*Você recebe +2 em iniciativa.
*Pode lançar as magias Visão do passado remoto e Visão do futuro remoto (igual a Visão do passado remoto, mas direcionada ao futuro)*.

Ordem.
Pré-requisito: algum Código de honra.
*Criaturas com Insanidade tem uma penalidade de -2 em testes de Resistência contra suas magias e Vantagens.
*Você pode lançar a magia Comando de Khalmir*.

Proteção.
Pré-requisito:A2
*Você pode lançar as magias Armadura espiritual, Detecção do Mal e Proteção mágica.

Sorte
Pré-requisito:Fetiche (Amuleto da sorte)
*Para cada ponto que você possuir em Habilidade pode rolar um dado novamente por dia, devendo ficar com o novo resultado.

Trevas
Pre-requisito: Restrição de poder comum (Luz do dia)
*Gastando 2PMs você pode escurecer uma área de 10 metros de raio. Isso não incomoda seus aliados, mas faz os inimigos perderem sua próxima ação. Ela dá um bônus de +1 em testes de Manipulação e Crime. É um poder sustentável.
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento luz (Elementais da Luz, Anjos, etc) dentro de alcance longo (50m).

Terra
*Boa fama entre criaturas ligadas ao elemento Terra.
*Você pode gastar 1PM e lançar a magia Pânico contra qualquer número de Youkai ligado ao elemento ar (Elementais do Ar, Dragões azuis, Canários do sono, etc) dentro de alcance longo (50m).
*Recebe o movimento especial Constância.

Viagem
Pré-requisito: H2, especialização geografia
*Recebe o sentido especial senso de direção.
*durante suas viagens você sempre encontra pessoas e coisas interessantes no caminho (a critério do mestre) e sempre chega no momento ideal. Você não se atrasa e não se adiante, sempre chega quando deve chegar.


*Caso aprenda alguma magia com as Regências e compre a vantagem Mágica correspondente a elas poderá lançar por metade do custo.
Se possuir uma Vantagens Únicas que já receba um dos sentidos especiais/Movimento especial, apenas escolha uma especialização para receber gratuitamente.

Exceto pela ilustração do Barão Samedi, todas ilustrações são do artista Zennore.

sábado, 14 de julho de 2018

Encantados- Ao-Ao


Sou o Ao-ao mal,Ao-ao mal,Ao-ao mal! Eu pego as criancinhas pra fazer mingau!”
Trecho de um conto infantil

Ao-aos são bestas ferozes que habitam colinas e montanhas. Parecem uma versão monstruosa  de ovelha, queixada ou outro animal de cascos fendidos. Seu nome vem do urro que emite.

Carnívoros, adoram comer carne humana. Muito fortes, nunca desistem de um ataque. Entretanto, não podem fazer mal a nenhum Buriti (uma espécie de palmeira) pois é uma planta sagrada, assim a forma mais segura de escapar de um ataque é subir em uma destas árvores.


Força Descomunal. O Ao-ao sempre considera o dobro da Força para arrastar, derrubar,
erguer ou empurrar peso, mas não para atacar.

Respeito: o Ao-Ao é incapaz de causar dano a um buriti. Ele nem sequer tenta. Mesmo que esteja em fúria ela cessará imediatamente. Porém, não é uma criatura irracional (embora feroz) e pode esperar ou armar um plano.


Ao-ao médio,14N
F2, H4, R2, A1, PdF0.
40PVs, 10PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao grande,19N
F4, H4, R4, A2, PdF0.
50PVs, 20PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao enorme,28N
F6, H4, R6, A4, PdF0.
70PVs, 30PMs
Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.

Ao-ao imenso,38S
F8, H4, R8, A6, PdF0.
140 PVs, 40 PMs
Atroz; Deflexão, Energia Extra II, Pontos de Vida Extras ×3, Sentidos Especiais (audição e faro aguçados); Fúria.
Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como R×10, recebem Armadura Extra contra dano Físico e Modelo Especial (grande).

Táticas: Ao-ao simplesmente investe contra seu alvo, destruindo tudo que encontre no caminho. Mesmo que a vítima suba em um buriti ele ficará rondando, esperando ela cair.

Bastidores: Ao-ao é o sexto filho de Kerana e Tau, da lenda dos Sete monstros guarani. É difícil saber se é um mito original guarani ou invenção do poeta Rosicram. Ao contrário dos outros monstros, é dito no poema que ele teve vários filhos que se espalharam pelo mundo.

Material de apoio:
Papo na Encruza 17 – Deuses Brasileiros com Andriolli Costa É difícil achar bom material sobre o mito dos sete monstros guarani, que quase sempre são misturados com outras mitologias indigenas. Este podcast é o único que vi ser honesto até hoje, esclarecendo que são baseados em um poema e apresentando o verdadeiro conto de origem guarani.