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segunda-feira, 4 de dezembro de 2017

Lobisomem: o apocalipse 3D&T- Peregrinos silêncios

“Vagando por vários países e por muitos mares, eu vim,meu irmão, para estes tristes funerais, para presentear-te com a última recompensa da morte, e falar, mesmo que em vão, com suas silenciosas cinzas.” — Gaius Valerius Catullus, Carmina

Os misteriosos Peregrinos não conhecem um lar a séculos. Expulsos do Egito, sua terra natal, por desafiarem o Deus Set ; estes garou são amaldiçoados: sua presença atrai a atenção de mortos-vivos (fantasmas, vampiros, etc). No Egito essa maldição é mais forte, com eles se tornando praticamente portais vivos do mundo dos mortos. Para evitar os problemas que sua permanência pode causar, eles nunca ficam muito tempo no mesmo local, tendo uma vida nômade. Uma vez que estão em constantes viagens, se tornaram os mensageiros da Nação Garou, viajando de Caern em Caern.

Raças: todo peregrino carrega desde cedo uma ligação com os não-vivos. Desde jovens são visitados por fantasmas, embora não tão intensamente. Lupinos costumam ser visitados por fantasmas que morreram por ataques de animais (em especial lobos) ou sozinhos nas áreas selvagens. Crianças podem levar seus pais ao limite com as aparições que as procuram. Os impuros é um caso ainda mais complicado. Peregrinos raramente tem um local onde deixa-lo. Sua aparência monstruosa combinada com a maldição torna o jovem garou um imã de problemas que poucos querem assumir.

Aparência: muitos  garou imaginam  a figura do deus Anúbis ao pensar nos peregrinos. Embora realmente alguns pareçam a imagem deste deus; a maioria tem traços do chacal dourado (que na verdade é um lobo) e do lobo etíope. A forma hominídea remete a povos do da África e Oriente médio. Indianos também são comuns.

Nossas malas puídas estavam empilhadas na calçada novamente. Não tínhamos mais para onde ir. Mas não importa, a estrada é vida.— Jakc Kerouac, On the Road

Parentes e territórios: obrigados a assumir uma vida nômade, os Peregrinos assumem outros nômades como parentes. Ciganos, caminhoneiros,artistas de circo, entre outros. Os únicos territórios que a tribo possui como seus  são o Oriente médio e norte, nordeste e noroeste da África, onde a maioria de seus parentes lobos vivem. O subcontinente indiano também possui uma boa quantidade de garou desta tribo, além da América do Sul. Todavia, está é uma das tribos mais cosmopolitas de todas, podendo ser encontrados em todos continentes.

Totem e espiritualidade: a coruja ensinou aos peregrinos os segredos do pós-vida. Assim eles podem se defender dos avanços dos não mortos. Eles também comungam com muitos espíritos que eram deuses no Egito antigo (falcão, leoa, crocodilo, etc), além de espíritos ligados às viagens (como o vento e aves migratórias) .

Restrições: não há tribo que conhece melhor a morte, e tudo que lhe é relacionado, que os Peregrinos silenciosos. Isto é tanto influencia de sua origem egípcia quanto a necessidade de se defender da maldição de Set. Assim eles sabem reconhecer os variados tipos de mortos vivos,  guiar viajantes (incluindo fantasmas) nos domínios e reinos umbrais ligado ao pós vida, traçar ancestralidade e reencarnações, chamar almas de seu descanso, etc. Mas apenas para os outros.
A maldição não apenas colocou os mortos no encalço dos Peregrinos. Os desligou de seus próprios mortos. Eles não podem entrar em contato com seus ancestrais , e não sabem o que acontece com suas almas após morrerem. Os otimistas acreditam que Gaia os guarda em um lugar ainda mais distante, os protegendo. Os pessimistas acham que simplesmente desaparecem. E os alarmistas que Set os devora.
Em resumo, personagens Peregrinos silenciosos não podem comprar a vantagem ancestrais. Também não podem ser ressuscitados nem nada semelhante.

Marca: Cheiro de morte- os peregrinos não podem ficar muito tempo em um local, senão sua aura começa a atrair a atenção dos mortos. Sempre que ficar mais que uma semana lunar numa mesma região vai chamar a atenção de um morto vivo, e 1D a mais para cada semana seguinte. Geralmente será apenas um fantasma pedindo ajuda, mas vampiros sempre são um problema.
PS: você pode usar os fantasmas como os espíritos mencionados em Megacity, no capítulo 5: Crônicas de Nova Memphis. O Duat seria um reino umbral, onde os espíritos que não fizeram a passagem ficam. Obviamente existem diversas outras referências.

Dons- os dons dos Peregrinos refletem tanto seu conhecimento do mundo dos mortos quanto sua necessidade de viajar. Um detalhe: como não tem ligação com ancestrais, os peregrinos não poderiam aprender dons ensinados por estes, mas a coruja guardou estes dons e ensina para seus filhos.

Conversar com os mortos: esse dom, ensinado pela coruja, permite ao Peregrino  entrar em contato com os mortos.
Regras: você deve fazer um ritual (que varia dependendo da sua cultura ) diante do túmulo, pertences ou pessoa próxima do morto a ser contactado. Então, gaste uma quantidade de PMs de acordo com o tempo que ele faleceu:

  • 1 PMs: neste  mês .
  • 2 PMs: neste  ano .
  • 3 PMs: nesta década.
  • 4 PMs: neste  século .
  • 5 PMs: neste  milênio .
  • 6 PMs: sem limite de tempo. 

Existe a possibilidade (um resultado 5 ou 6 numa jogada de dado) do morto não responder, devido a diversos motivos (não estar a fim, ter reencarnado, etc). A conversa dura um minuto. Ao fim deste tempo, você pode pagar novamente o custo para ter mais um minuto de conversa.

Corredor lendário: você é tão rápido que beira ao absurdo. Ensinado por espíritos do ar e lendários.
Regras: Você ganha Aceleração em todas as formas e Movimento Especial (andar na água, deslizar, escalar e queda lenta ).

Faro para os mortos: uma vez que estão sempre na mira dos mortos, é bom estar preparado para eles. Ensinado por espíritos chacal, coruja ou abutre.
Regras: você recebe a vantagem Inimigo (Mortos vivos). Também recebe os sentidos especiais ver o invisível e detecção: Mortos vivos.

Velocidade do Pensamento: O Garou possui sua velocidade de corrida duplicada . Um espírito papa-léguas ou espírito-guepardo ensina este Dom.
Regras: como dito acima, sua velocidade  é o dobro do cálculo normal. Sua Habilidade é  dobrada para testes de fuga e perseguição.

Totens

O Egito está em meu sangue.—Evelyn Carnanhan, The Mummy (1999)

Coruja 
A coruja é a mestra dos caminhos ocultos e dos conhecimentos perdidos. Seguir ela não é para os fracos de coração. 
Ensinamentos: a coruja pode ensinar qualquer especialização de Ciências ou Misticismo à seus filhos. 
Além de faro para a morte, a coruja pode ensinar estes dons. 
Proteção contra as artes das trevas: a coruja prepara seus filhos para enfrentar os perigos que não podem ser nomeados. 
Regras: você recebe a vantagem resistência a magia, mas com um bônus de +3.
Visões: a coruja costuma lhe enviar mensagens sobre o passado e o futuro. 
Regras:  você pode comprar os poderes Precognição e Poscognição (Mega City, pág. 46) pagando apenas 1 ponto por ambos. A dificuldade de seus testes em ambos também diminui em um passo (Médios se tornam Fáceis, por exemplo).
Dogma:  a coruja só pede que seus seguidores  deixem pequenos animais presos (amarrados, engaiolados, etc) para serem presas faceis de corujas. Esses animais geralmente são ratos, o que irrita os Roedores de ossos.

Crocodilo 
O crocodilo é um guerreiro silencioso, furtivo e brutal. Poucos garou são aceitos por ele, mas os Peregrinos mantém uma relação antiga com o incarna desde o Egito. 
Ensinamentos: o crocodilo ensina seus filhos a especialização furtividade, atuação  (lágrimas de crocodilo), intimidação ou  natação.
Ataque surpresa: assim como o crocodilo ataca de surpresa suas vítimas na água, você é mortal contra inimigos desprevenidos. 
Regras: qualquer ataque contra um inimigo desprevenido é considerado um crítico. 
Lágrimas de crocodilo: o crocodilo, para surpresa de muitos, é manipulador mantém controle sobre suas emoções. 
Regras: você é imune a magias e vantagens que manipulam emoções. Pode também manipular qualquer tentativa (mística ou não) de descobrir seus pensamentos, como na vantagem Telepatia (os bônus que a vantagem concede viram penalidades) .
Dogma: os filhos do crocodilo não podem ficar muito tempo longe de corpos d'água (os Peregrinos costumam seguir o caminho dos rios, ou viajar de um lago para outro) , também sempre devem ajudar os Mokolé* em necessidade.

Ibís 
Ibís é a ave que representa Thot, deus do conhecimento. O Ibís instiga os garou na busca pelo conhecimento e divulgação deste. 
Ensinamentos: Ibís ensina a seus filhos uma especialização de ciências ou investigação. 
Conhecimento é poder : dizem que isto não é um dom. É apenas o Ibís ensinando seu filho a como lutar com inteligência. 
Regras: Gastando um movimento e 2 PMs, você  pode causar um dos efeitos abaixo:
Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma
penalidade de H –1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
Memória Otimizada: o Ibís amplia sua capacidade de memorizar e aprender.
Regras: você  pode comprar a vantagem Memória Expandida (Manual 3D&T Alpha, pág. 35) pagando apenas 1 ponto. Além disso, você pode memorizar duas perícias completas simultaneamente.
Dogma: filhos do Ibís não podem machucar aves aquáticas. Também devem catalogar e arquivar todo e qualquer conhecimento que adquiram. Com algumas exceções (que devem ser discutidas com o Ibís) , todos os arquivos devem estar acessíveis a quem quiser. Coisas triviais (hoje, as três horas, passou um carro vermelho na frente de casa)  não precisam ser anotadas. O Ibís as vezes pede que seus filhos investiguem alguém para arquivar sua história (a senhora Juliana, 52 anos, casada com o senhor Eleutério Lourenço,  (que sofreu muito na infância) 70 anos, passou aqui as três horas, em um carro vermelho na frente de casa; para encontrar sua amante, Hanriette Marson, 23 anos, secretaria ; que gosta de torturar bullyngs...)


https://pachycrocuta.deviantart.com/art/Silent-Strider-pack-347380303
Material de apoio
Livro de tribo Peregrino silenciosos, traduzido pela Nação Garou
GarouCast #34 - Corra, Garou, Corra

*Os Mokolé são os metamorfos crocodilos (e também jacarés, gavials, dragões de komodo e monstros de gila) . Eles são a memória de gaia, pois podem lembrar cada evento que seus ancestrais viveram. Possuem três formas: a humana, a réptil e a draconica, um mostro que reúne elementos de diversos animais, como répteis, aves, peixes e dinossauros.
Eles foram caçados pelos garou durante as Guerras da fúria, e guardam muito rancor deles (afinal, tem na memória o momento que seus ancestrais foram estraçalhados por lobisomens) .

(Nota: esta adaptação tomou liberdades para alterar o conceito original)

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