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domingo, 8 de outubro de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Crias de Fenris


Conhecidos pela sua coragem e selvageria, os Crias de Fenris são ao mesmo tempo admirados e temidos.  São a tribo mais guerreira de todas, sempre em busca de uma morte gloriosa. Os Crias não pedem clemencia, e raramente a oferecem.

Raças: os Fenris valorizam tanto seu lado humano quanto seu lado lobo. É esperado que ambos sejam fortes, corajosos e ousados. Embora os Crias punam severamente os casal que dê luz a um impuro eles não possuem um preconceito especial contra eles. Desde que se provem dignos, são tratados igualmente. Agora ser digno diante os Crias é outra história.

Aparência: um típico Cria de Fenris tem um porte robusto e traços nórdicos. Sua aparência lupina tem mandíbulas poderosas e uma pelagem cinza e farta.

Parentes e território: Os Fenris são de origem nórdica. Acreditam que aquela terra e aquele povo pertencem a eles. Porém, não tem nenhum pudor de invadir terras alheias, afinal qualquer um que não pode se defender não as merece. Assim tomaram muitas terras na Europa, EUA e Canada. Muitos Crias tem uma devoção fanática aos seus parentes e à pureza de sua raça. Isso os atraí a filosofias de eugenia e racismo. Todavia, também há  dentro da própria tribo quem repudia esse pensamento e combate ele.  Literalmente.

Relações: os Crias são agressivos, então tem uma relação difícil com outras tribos. Os Presas de Prata e Senhores das sombras respondem seus ataques a altura, e por isso são respeitados (até certo ponto) . Os Andarilhos do asfalto, Filhos de Gaia e Portadores da luz interior, com uma postura mais pacífica,  evitam eles. Devido a proximidade de territórios, as vezes Fianna e Crias entravam em conflito, e já tiveram uma grande guerra no passado. Os Wendigo e Uktena os detestam por invadirem suas terras. As Fúrias negras tem uma rixa que se arrasta à séculos com os Fenris, por seu desrespeito aos oprimidos.

Totem e espiritualidade: sem nenhuma surpresa, o totem tribal dos Crias é Fenris, o grande lobo da mitologia nórdica. Não se sabe se ele foi um lobo, um homem, um garou ou até espírito. Os Crias não se importam, apenas honram ele com suas vitórias.
A "mitologia" dos Crias é relativamente diferente, com Odim sendo um feiticeiro necromante que traiu Fenris e o prendeu em algum Reino umbral. Os Crias tem a certeza que ele se libertará no apocalipse, e levará sua tribo para a maior das batalhas. Além do próprio Fenris, os Crias contam com o apoio de outros  seres mitológicos nórdicos e animais da região.

Marca: Intolerância - Os Fenris são guerreiros ferozes, mas não há guerra sem inimigos. Isso gera um curioso traço de personalidade: a intolerância. Em algum momento o Cria vai criar repudio a algo, como se fosse um inimigo pessoal. Isso seria algo digno se todos odiassem coisas "Odiosas" como vampiros, Formori, etc, mas não raramente seu ódio é voltado a outras tribos garou, estrangeiros, minorias, etc. Todo Cria de Fenris recebe a desvantagem Insano: Intolerância.

Dons - os dons dos Fenris os ajudam a se destacar na batalha.

Berserker: ensinado por espíritos lobos, o cria pode se entregar ao êxtase do combate ao custo de suas energia.
Regras:você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia) durante um número de turnos igual à sua Resistência (após o ajuste). Quando a fúria termina, você fica esgotado (sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características) por uma hora.

Deter a Fuga dos Covardes: com este dom o garou pode fazer os medrosos  sentir o peso da covardia e irem mais devagar. Ensinado por um espírito lobo.
Regras: ativar esse dom custa 3PMs e tem o alcance de área de 50 m. Todos que tentarem fugir dentro desta área tem sua velocidade máxima reduzida a metade, as perícias crime e sobrevivência (e a especialização Furtividade)  não garantem uma fuga instantânea e o teste de H é sempre difícil.

Pele de Troll: Ensinado por espíritos elementais, o garou pode passar um pouco de terra em seu corpo e absorver sua força, Sua pele toma um aspecto mais duro e espesso,coberta de nós verrugosos de carne dura e blindada, como um troll.
Regras: para ativar esse dom você deve espalhar um pouco de terra pelo corpo (gastando uma ação nisso). Então, pode aumentar sua A e R (recebendo +5 PVs por ponto de R, mas nenhum PM) para cada 3 PMs que gaste enquanto espalhou terra.

Rosnado do predador: ensinado por um espírito lobo, com este dom o garou pode intimidar e enfraquecer um inimigo com seu rosnado.
Regras: Para ativar este dom, você deve escolher um alvo e rosnar para ele, gastando uma ação e 2 PMs. O alvo testa R-1; se falhar tem um redutor de F-1. Você pode refazer isto até o alvo passar no teste, ficando imune ao efeito por 1 dia.


Totens


Fenris
O poderoso Fenris é sanguinário, sempre em busca de batalhas para saciar sua fome por violência. Ele e seus fiéis não temem a morte.
Ensinamentos: seguidores de Fenris podem escolher uma especialização de Esportes.
Adiar a morte:A própria morte evita se aproximar de um Fenrir em batalha.
Regras:você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se coloca entre Fenrir e seu adversário.
Regras: Você é imune à magia Pânico e a qualquer outra forma de medo natural ou mágico e um bônus de R+2 contra magias e vantagens de controle mental.
Dogma: um seguidor do Fenrir nunca foge de uma batalha.

Dragão do Fogo

O Dragão do Fogo é um aspecto da natureza ígnea dos Dragões; ele é um potente, se não super-poderoso, espírito das chamas e da batalha. Ele é mais um totem europeu e aliado do Grande Fenris graças ao seu zelo comum de devorar seus inimigos. Ele é o guardião de tesouros escondidos, uma manifestação do fogo que destrói e renova e um patrono da batalha destrutiva. Ele alegremente serve de patrono às matilhas que jurarem deixar as casas de seus inimigos em ruínas e é particularmente procurado pelos Fenrir que têm o hábito de lutar contra vampiros.
Ensinamentos: o dragão ama o metal, então ensina seus filhos a moldar ele. Todos recebem a especialização metalurgia (de máquinas) .
Hálito de fogo: o dragão ensina aos seus filhos sua marca registrada.
Regras: você recebe a vantagem ataque especial (PdF/fogo) . Você mantém seu valor em PdF nas formas hispo e lupina, mas ele é personalizado em fogo.
Obliterar: as chamas do dragão são para destruir seus inimigos.                                                      Regras: Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, você triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
Dogma: O Dragão do Fogo, como muitos espíritos dracônicos, é avaro; suas crianças devem sacrificar ouro para ele ao jogar peças em um fogo forte, como numa fornalha. A matilha terá que sacrificar 1 ponto de experiência por mês (ou aventura) ,representando este ouro.

Dragonesa do Mar 

A Dragonesa do Mar é a fria e cruel irmã do Dragão do Fogo. Ela captura seus inimigos em suas espirais e os esmaga até a morte ou os arrasta até debaixo das ondas pra se afogarem. Ela é o patrono espiritual de mares ainda não mapeados e a manifestação da habilidade de matar do oceano. Ela ama Gaia e a majestade do mar, mas é um espírito colérico e desse modo é um dos aliados favoritos de Fenris.
Ensinamentos: vigorosa, a Dragonesa ensina aos seus filhos uma especialização de Esportes.
Ambiente propício: a água é sua aliada.  Regras: quando luta próximo ou dentro de grandes corpos d’água, como rios, lagos ou o mar, você recebe um bônus de +1 em sua FA e FD. Além disso, seu oponente sofre uma penalidade de –2 em testes para resistir a magias da escola Elemental (água).
Filho do mar: perto da água, seu corpo se adapta ao novo ambiente.
Regras: se estiver a 50 metros de um grande corpo de água, recebe benefícios da vantagem única anfíbio.
Dogma: A Dragonesa do Mar exige a oferta de inimigos vivos amarrados e jogados no oceano pra se afogarem. Suas matilhas devem sacrificar um inimigo dessa forma pelo menos uma vez por aventura/ mês. Qualquer ponto de experiência que o inimigo renderia é perdido para a dragonessa.

Rainha da Neve

 Os Crias de Fenris reconhecem muitos espíritos do inverno como seus aliados e se encontram avessos a muitos mais (os da ninhada de Wendigo). Um dos mais peculiares de seus aliados é a Rainha da Neve, uma incorporação das frias e silenciosas noites do inverno. Ela favorece os Fenrir que podem se portar tanto com graça quanto com força, que são duros o bastante para dormir fora de casa em uma longa e congelante noite de inverno e ainda estarem de bom humor pela manhã.
Ensinamentos: os seguidores da Rainha da neve podem escolher uma especialização de manipulação.
Conforto na neve: o frio não incomoda os seguidores da rainha.
Regras: além de receber armadura extra (frio) , durante a estação do inverno você  calcula pontos de vida com Rx7.
Encantos: a Rainha da neve é mestra da magia e encantos, e ensina alguns aos seus seguidores.
Regras: você pode escolher 3 magias da escola Elemental espirito, podendo lança-las sem a necessidade da vantagem Magia Elemental.
Dogma:Filhos da Rainha da Neve devem ser sempre educados, lhe oferecer novos contos e histórias, e generosos na época de inverno .

Citação
“A Dor é minha amante. A Morte é minha irmã. Gaia é minha mãe, e o Grande Fenris é meu pai. Você não tem NADA que me faça temer!”

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