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sábado, 21 de outubro de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Andarilhos do asfalto


"Olhe, uma cidade é como qualquer outra tela de aranha. Existem fios pegajosos, e há fios limpos.
Se você ficar nos fios limpos você não é pego - e você tem uma boa posição no caso de você precisar cortar algo solto ".

Para os Andarilhos do asfalto,o termo  selva de pedra é quase literal. Adaptados a viver no meio dos humanos, em sua sociedade, e aproveitando sua tecnologia, muitos garou acreditam que eles abandonaram Gaia. Os Andarilhos refutam dizendo que apenas a encontraram em lugares diferentes.

Raças: os Andarilhos são predominantemente hominídeos.
Eles são atentos e rápidos em recrutar
qualquer jovem garou que encontrem em suas cidades, em especial para evitar problemas. A tribo não guarda um preconceito particular contra impuros, mas por ser muito urbana tem maior dificuldade em esconder eles durante a infância. Os lupinos são muito raros , e a maioria são lobos que se fascinaram demais com as  coisas  humanas.

Aparência: os Andarilhos surgiram nas primeiras cidades do Oriente Médio. Naquela época se chamavam Sentinelas dos homens (apenas um dos diversos nomes que adotaram durante a história) . A tribo, porém, se expandiu pelo mundo, sem ligar para etnia. Todos podem mandar seu currículo para ser avaliado pela tribo. Sua aparência lupina (originalmente de pelagem negra) também não tem um padrão, sendo bem diversa, na verdade. Todavia, os olhos sempre transmitem uma inteligência acima do que se esperaria. Não é raro eles usarem tinturas e adornos encantados que se mantém nas formas crinos, hispo e lupina.

Parentes e Território: enquanto a maioria dos garou evita as cidades grandes, os Andarilhos do asfalto as chamam de lar. Eles e seus parentes costumam assumir posições importantes na sociedade, como acadêmicos, empresários, políticos, celebridades e até criminosos. São uma das tribos que mais integra seus parentes em suas atividades, seja no culto a Gaia (com bastante sincretismo com religiões humanas) e as vezes até os  treinando para os combates.
Um fato curioso é de que os Andarilhos do asfalto possuem uma tribo irmã: os Boli Zouhisze, da China. Eles acompanharam todo o desenvolvimento da sociedade  chinesa, e possuem o mesmo totem. Todavia, apesar das boas relações, ambas as tribos preferem agir de forma  independente da outra.
Flying Cockroaches, por Kemikel

Totem e espiritualidade:
a Barata. Para outras tribos, é um totem estranho. Isso por que vem apenas um inseto. Para os Andarilhos, a Barata é durona e adaptável, e representa todo lado positivo da civilização. Os Andarilhos também comungam com diversos espíritos estranhos, baseados em invenções e cultura humana. Porém, o que realmente incomoda as outras tribos é o contato deles com diversos espíritos da Weaver: embora os andarilhos não a cultuem, não vem problema em negociar com seus espíritos e usar seus recursos (tecnologia) .

Relações:  se há uma tribo relativamente isolada, é os Andarilhos. Sua conexão com a Weaver e as cidades quase cria uma barreira geográfica entre eles e outras tribos.  Isso os põe em situação oposta aos Garras vermelhas, que evitam as cidades o máximo possível . A única tribo próxima aos Andarilhos são os Roedores de ossos. Mas, falando de forma direta: os Roedores estão nas classes D e C, enquanto os Andarilhos na B e A. Dá para imaginar o conflito de interesses entre eles.

Restrições: os Andarilhos são uma tribo em constante evolução, desapegada do passado. Por isso tem grande dificuldade de acessar ele.  Andarilhos não podem comprar a vantagem ancestrais, nem entrar em contato com espíritos deste tipo. Dons ensinados por espíritos ancestrais costumam ser ensinados por outros espíritos. Eles também dão pouco valor a Raça Pura, então não podem comprar ela.

Marca: Perdendo o lobo- os Andarilhos estão tão mergulhados na civilização e seus recursos que tem dificuldade de acessar seus instintos. Sempre que você  tentar passar para a forma Crinos, Hispo ou Lupina deve jogar um dado: um resultado 6 indica que você não consegue se transformar e perde suas ações por 1D-R rodadas (mínimo 1 ).

Dons- os dons dos andarilhos são ligados a  "coisas" humanas.

Atalhos urbanos: a película costuma ser forte nas cidades. Um espírito da barata ensina como driblar ela e encontrar brechas para atravessar.
Regras: dentro de ambientes urbanos você tem um bônus de  +2 para atravessar a película , e nunca fica preso.

Favor dos objetos: o Andarilho pode despertar os pequenos espírito dos objetos (qualquer coisa construída por mãos humanas) e pedir ajuda e informações. Ensinado por um espírito elemental.
Regras: você recebe as vantagens Idiomas (Falar com objetos) e Animar objetos. O efeito deste último, porém, dura uma hora, ao invés de ser sustentado por turno.

Sentidos cibernéticos: o espíritos da tecnologia lhe ensinam a como ver o mundo da forma deles.
Regras: você recebe os seguintes Sentidos Especiais: Infravisão, Radar, Rádio, Senso de direção(GPS), Visão microscópica, Visão de Raio X.

Truque de tiro : um dom desenvolvido no velho oeste, resgatado nos anos 20 e popular até hoje. Com ele o garou pode fazer proezas divertidas com pistolas, revólveres e espingardas, como derrubar  chapéus, fazer alguém "dançar",fazer um tiro certeiro em um alvo minúsculo distante. Ensinado por um espírito lendário (de algum filme ou quadrinho de Velho Oeste)  ou do ar.
Regras: você recebe a vantagem Paralisia (PdF) , para representar os truques que assustam e atrapalham o adversário. Também recebe um bônus de +2 em testes de PdF e para calcular alcance (caso usem esta regra) .


Totens



Barata
Nunca desatualizada, a barata guia sua tribo sempre no caminho da adaptação e superação.
Ensinamentos: bem versada nos caminhos da civilização ,a barata pode ensinar aos seus  seguidores uma especialização de Ciências, Investigaçao  ou Máquinas.
Atalhos urbanos: como o dom dos Andarilhos.
Aprendizado dinâmico:  lembra quando eu disse nunca desatualizada?
Regras: você recebe a vantagem Memória expandida.
Resistência de barata : se algo não pode ser negado da barata é sua grande resistência.
Regras: você recebe a vantagem resistência a magia. Para calcular o tempo que suporta privações (manual básico, pág.1D+69) é considerado como se tivesse Rx2. Por fim, pode lançar a magia Armadura extra (Radiação).
Dogma: a barata pede que seus filhos tenham um cômodo reservado a ela é seus filhos terrenos, que ofereça segurança e alimento a eles.

Embate-Kabum
Feroz e implacável, Embate-Kabum encarna o lado estratégico, científico e tecnológico da guerra. Já assumiu outros nomes e formas ao longo da história, mas sempre  foi rigorosa, exigindo o máximo de seus seguidores. Hoje costuma se apresentar como uma anciã severa em velhos trajes militares ou uma jovem vestindo uma complexa armadura feita de kevlar e fortes placas em uma estranha formação — uma imagem do futuro dos equipamentos de guerra.
Ensinamentos: Embate-Kabum ensina para seus soldados uma especialização de Esportes, Máquinas ou Sobrevivência.
Agir em Grupo: um soldado que não sabe agir em unidade não vale nada.
Regras: gastando 1 PM por companheiro presente, você ganha um bônus em todos os testes de perícia igual ao número de PMs gastos. O efeito deste poder dura por uma cena.
Comandar Unidade: ao agir com um grupo, você  rapidamente
identifica as forças e fraquezas de cada indivíduo.
Regras: Gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, você  concede um bônus de FA+1 e FD+1 aos companheiros escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.
Dogma: Embate-Kabum frequentemente da ordens aos seus seguidores, e não teme fazer sacrifícios pela vitória. Responde qualquer insurgência com violência (seu avatar surge e ataca o transgressor) .

Pai/ Mãe cidade 
O Pai ou Mãe cidade é um espírito que encarna a representação de uma cidade. Eles raramente se revelam, o que deixa os garou em dúvida se são raros, recentes (só existem registros deles a partir de 1880)  ou misteriosos (e malandros). Cada um tem uma aparência e personalidade que reflete os estereótipos da cidade: Chicago é um homem de ombros largos vestido como um gangster, mas que carrega uma gaita, com um leve cheiro de vacas recentemente abatidas ao seu redor. Paris é uma dançarina de can-can com roupas coloridas com um brilho rebelde em seu olhar, que nunca parece ficar mais de um metro de distância de seu mosquete.
Especial: embora cuidem de toda cidade, provavelmente cada filho da cidade possui um lugar favorito.  Cada membro da matilha escolhe um bairro da cidade. Ele recebe arena (seu bairro), e +2 em testes de perícia na região.
Chave da cidade: todos os lugares da cidade são abertos para você.
Regras: diante de você, todas as portas, gavetas, etc; se destrancam, e se trancam novamente quando você vai embora. Além disso, a película para você nunca é superior a 4. Esse efeito só funciona na sua cidade.
Contos da cidade: os espíritos da cidade revelam para você o que ela foi, é, e será.
Regras: você recebe as vantagens pregognição e poscognição, mas apenas para assuntos relacionados a cidade.
Dogma: obviamente, os filhos da cidade devem cuidar dela. Porém, às vezes a vontade do espírito pode ser misteriosa ou até difícil de lidar. Chicago, por exemplo, gostava dos seus gângsters.Paris aprecia mais os turistas que a visitam que seus próprios cidadãos. O espírito totem costuma dar missões específicas a matilha.


Material de apoio
Livro de Tribo Andarilhos do asfalto revisado, traduzido pela Nação garou
Garoucast 41- O lobo de Weaver Streeet

Kaijin- Império de Jade para 3D&T

Kaijin (0 ponto) A corrupção da Tormenta ainda pode ser sentida em Tamu-ra. Um dos sinais disso são os Kaijin. Embora nascidos em famíli...