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terça-feira, 29 de agosto de 2017

Lobisomem: O apocalipse 3D&T- Raças

Essa adaptação é para o cenário Lobisomem: o Apocalipse. Para outras matérias, acesse este links:Cenário

Raça Hominídea
Alcunhas:Símio, Duas pernas,Macacos.

Você nasceu humano, crescendo no mundo deles. Embora não soubesse o por que, sempre se sentiu diferente. Se cresceu em uma comunidade de parentes, talvez tenha esperado com ansiedade sua primeira transformação e foi recebido com festa. Mas provavelmente não teve essa sorte, e sua mudança (provavelmente aos 15+1D anos de idade) ocasionou em alguma tragédia. Os hominídeos são a maioria na nação, então impõe suas opiniões aos demais. Porém, nem eles podem esconder o que seus colegas humanos tem feito a Gaia.

Dons- A maioria dos dons hominídeos são ligados a coisas que os humanos fazem ou dominam.

Cheiro de Homem- Um espirito ancestral ensina ao garou que enquanto o homem é sinônimo de
morte para as criaturas selvagens, ele é segurança e abrigo para os domésticos.
Regras: Com uma ação livre o garou intensifica o seu cheiro de hominideo, e pode lançar a magia panico em animais selvagens, ou o amor incontestável de Raviolius em animais domesticos sem gastar pontos de magia.

Mestre do fogo- os espíritos do fogo, os primeiros a se aliarem ao homem ensinam esse dom que os protege de seu efeito e intensifica seu uso.
Regras: O personagem recebe imunidade (fogo), pois este se recusa a machucá-lo,  bônus de +1 em testes ao usar fogo,e mantem seu PdF na forma Hispo e Lupina, deste que este tenha dano personalizado em Fogo.

Pai das maquinas- as maquinas e ferramentas reconhecem que os homens as criaram, e lhe obedecem. Um espirito elemental do metal ou da waever ensina este dom. Regras: você recebe a pericia Maquinas.

Persuasão- Este Dom imbui as palavras de um garou com credibilidade intrínseca e convicção, fazendo com que eles toquem de forma verdadeira ao ouvido e pesem sobre o coração. Um espírito ancestral ensina este dom. Regras: Você recebe a pericia Manipulação.

Raça Impura
Alcunhas:Mulas, Bastardos, Obscenidades.
Nascidos de dois garous, os impuros são frutos de um pecado e carregam a punição de existirem em seus corpos. Todos nascem com uma deformidade, seja mental ou física, além de serem inférteis. Um impuro nasce na forma crinos, obrigando sua mãe há ficar nesta forma nos últimos meses de gestação( mas o parto ainda é perigoso). Para não chamar a atenção é criado no meio dos lobisomens e parentes (ou é morto). Sua primeira transformação costuma ocorrer aos 6+1D anos, e varia muito. Existem seitas e tribos que aceitam mais os impuros que outras, mas de modo geral as piores funções  são dadas a eles. Muitos aceitam esse papel, por serem filhos do pecado. Outros se esforçam o maximo possível para provar seu valor. E alguns caem para a Wyrn. Obs: Todo jogador que queira ser impuro deve comprar uma destas desvantagens: Defeito físico, Desiquilíbrio Ying Yang, Fracote, Fragil, Insanidade ou Monstruoso. Ela é tratada como uma desvantagem normal (você recebe pontos por ela, e está no limite de desvantagem que pode comprar.
Exemplos de monstruosidade: Cabeça invertida (Nas formas hominídea e glabro, você tem cabeça de lobo, e nas formas hispo e lupina possui cabeça humana), Sem pelos (você não possui pelos, e sua pele é cheia de chagas), Traços animais (você em qualquer forma possui penas, asas atrofiadas, chifres ou qualquer outro elemento que remeta a algum animal. As vezes isso é visto como um sinal que o espirito daquele animal o protege).

Dons- os dons dos impuros são diversos, pois crescem próximos dos espíritos e da cultura garou.

Amigo do elemento- esse dom representa a afinidade do impuro com um elemento, ensinado por um espirito deste.
Regras:Você recebe a vantagem Domínio de Elemento (escolha um) .Também pode falar com este elemento e espíritos ligados a ele normalmente. Se personalizou seu dano em PdF em algo próximo ao elemento escolhido pode manter ele nas formas Hispo e Lupina.

Maldição do Ódio – O impuro consegue verbalizar o ódio que existe em seu coração, desencorajando os oponentes com a intensidade de sua emoção. Um espírito do ódio ensina este Dom. Regras:Você recebe o poder Controle emocional : Desespero; com um bônus de FA+1.

Raiva primordial- O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu coração e a usá-la contra seus inimigos. Esse dom é ensinado por antigos espíritos de impuros. Regras: o garou pode lançar a magia Furia guerreira em si mesmo, gastando metade dos PMs.

Sentir a Wyrn- o garou consegue sentir, com um pouco de concentração, emanações da Wyrn. Qualquer espirito de gaia pode ensinar este dom.
Regras: como a  magia detectar o mal, porém detecta seres, objetos e espíritos maculados pela wyrn, e não consome PMs.


Raça Lupina
Alcunhas: Feras, Quatro-pernas, Pulguentos.
Você nasceu na forma de lobo, e desde cedo ouviu as canções de gaia. Muito mais inteligente que seus irmãos,percebia e compreendia tudo de forma diferente. Talvez isso o afastou de sua família, ou o levou ao posto de alfa. Quando passam pela primeira mudança e aprendem sobre o mundo humano, podem tanto absorver rapidamente os novos conhecimentos ou nega-los e odiar toda e qualquer “coisa de macaco”. Os lupinos são a minoria na nação (pelo próprio desaparecimento dos lobos) e por isso muitos preferem conviver entre si, ou com poucos hominideos e impuros “que prestam”.

Dons- Os dons lupinos geralmente são baseados em habilidades animais.

Mente da Presa -O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente. Um espírito carneiro ou veado ensina esse Dom. Regras: o garou recebe o sentido especial : senso de perigo. Ele também recebe um bônus geral de +4 ao lidar com um agressor, mas apenas quando tenta fugir ou se livrar dele.

Comunicação com os animais- O lobisomem com este Dom é capaz de se comunicar com qualquer animal, desde um peixe até um mamífero, além de dar a ele uma compreensão melhor das criaturas . Qualquer espírito da natureza pode ensinar este Dom. Regras: O garou pode falar com qualquer animal, recebe a pericia animais e boa fama entre eles.

Sentidos ampliados- ensinado por um espirito lobo, com este dom o garou mantém seus sentidos especiais na forma hominídea e na forma crinos, e os amplifica na forma lupina. Regras: como descrito acima, e na forma lupina você recebe um bonus de +2 em testes com sentidos especiais.

Sentir a presa- Em uma caçada, é importante escolher a presa e não perder ela de vista no meio do rebanho. Com este dom o garou pode escolher um alvo, e , não importa o quão distante ele for, sempre será capaz de sentir onde ele está. Um espirito lobo ensina este dom. Regras: o garou pode escolher um alvo. Agora ele pode sentir ele como se possui-se ligação natural com ele (exceto a parte de sofrer dano equivalente). Além disso, recebe um bonus geral de +1 ao lidar com ele.

Material de apoio:
garoucast-03-#somostodosimpuros

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