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quarta-feira, 29 de março de 2017

Pokémon para 3D&T- Vantagens

Aqui, revisamos algumas vantagens e acrescentamos algumas para melhor adequar o jogo a pokémon mas antes, algumas observações:

Estados Pokémon

Durante um combate, um Pokémon pode, alem dano, sofrer diversos outros males. Esses são chamados de Estados negativos. Um Pokémon só pode sofrer um estado? No game, os estados graves são incompatíveis; enquanto os medianos podem afetar o Pokémon ao mesmo tempo. O mestre decide como sera em sua mesa.

Estados graves

- Queimado (Burn):as queimaduras no Pokémon lhe tiram1 Pv a cada turno .
- Congelado (Freeze): o Pokémon está preso no gelo, ficando imobilizado e indefeso. Qualquer ataque que sofra também destrói o gelo, o libertando. Um pokémon com ataques do tipo fogo pode livrá-lo do estado sem causar dano com uma ação completa.
- Paralisado (Paralysis): como na vantagem paralisia.
- Dormindo (Sleep): como o efeito da magia sono.
- Envenenado (Poison): o veneno tira1 Pv do Pokémon a cada turno.

Estados medianos

- Atraido (Attract): um Pokémon atraído esta sob o efeito da magia o amor incontestável de Raviolios.
- Assustado (Flinch): como a vantagem paralisia, mas o inimigo não está paralisado, e sim assustado. Logo não está indefeso, mas ainda não pode atacar.
- Confuso (Confusion):  O alvo esta confuso.No início de seus turnos, role um dado para determinar o que ele vai fazer.
  1.  Age normalmente.
  2.  Ataca o usuário de Confundir.
  3.  Não pode agir.
  4. Ataca a criatura mais próxima.
  5. Foge o mais rápido possível.
  6. Entra em panico, correndo para lá e para cá, até baterem algo/cair e se machucar sofrendo 1D de dano.
Se o alvo não puder realizar o efeito indicado, fi ca parado babando. Ele tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito termina.

Vantagens revisadas para pokémon

Os treinadores, dependendo do mestre, não tem proibição de vantagens, exceto vantagens unicas. Mas os pokémons alem dessa restrição, há mais algumas:
Proibidas do modulo basico: Adaptador, Aliado, Familiar, Mentor, Magia Branca/ Elemental/ Negra,Paladino, Patrono, Riqueza. 
Proibidão de Mega City: Todas as vantagens de Força treva são melhores para pokémons do "mal", equipamento obviamente é apenas para treinadores, e as de Mega City contra ataca não são liberadas as ligadas ao mundo humano:Contatos, Falação Chateadora, Identidade Alternativa, Imunidade Legal, Inventor,Plano genial, Poderes legais, Treinamento especial. 
Negado de Tormenta Alpha:Aliado (gigante e supremo).
Bloqueado do Manual do defensor:além das já citadas, são bloqueadas a Instrutor.
E todas de Brigada Ligeira estelar.


Vantagens revisadas pra Pokémon

Area de Batalha - use essa vantagem para simular os efeitos de clima (dia ensolarado, chuva, etc). Você ainda pode usar essa vantagem de forma normal. Mas se quiser usa-la para simular um efeito climatico, os bonus valem (além do próprio pokémon que usou) para todos pokémons dos tipos que se beneficiam, e penaliza na mesma porporção caso falhem em um teste de R (se escolher o efeito que permite usar ataques especiais sem gastar PMs, o pokémon prejudicado gasta o dobro). Veja a lista de efeitos climaticos:

Chuva- bonus para pokémons de Água e Elétrico. Penalidade para pokémons de Fogo e Terra.
Dia de sol- bonus para pokémons Grama e Fogo.Penalidade para pokémons de Água e Noturno.
Granizo - Bonus para pokémons de Gelo e Água. Penalidade para pokémons de Grama e Dragão.
Névoa- bonus para pokémons de Água e Gelo. Ao contrário dos outros, este não tem penalidade.
Noite escura-bonus para pokémons Noturno e Fantasma.Penalidade para pokémons Grama e Fada. Um ataque do tipo fogo cancela os efeitos dessa area.
Tempestade de areia- bonus para pokémons de Terra, Pedra e Metal. Penalidade para pokémons de Água, Fogo e Fada.
Ventania- essa area de batalha causa penalidade em TODOS os pokémons, exceto os de pedra, por serem muito pesados.




Ataque multiplo- ao invés de depender da Habilidade do pokémon, a quantidade de ataques depende de quanto se investe na vantagem:
1 ponto- 2 ataques.
2 pontos- 3 ataques.
3 pontos- 5 ataques.

Deflexão e Reflexão - na verdade, esta mudança aparece em Manual do Defensor. É a vantagem escudo, exatamente igual nos efeitos e custos, porém usa Aramadura ao invés de Habilidade.

Inimigo - Inigos para pokémons é valido para Tipos: lutador, venenoso, etc.

Paralisia -  o efeito de vantagem causa o estado paralisia. Usando a mesma mecanica, pode causar os estados Sono (adormecer), Congelado (Congelar) e assustado (Assustar).No caso desse ultimo, a vitima não está indefesa, porém o efeito não passa ao ser atacado.
Opcional- ao invés de um ataque normal, o mestre poderia usar esta mecanica: Faça um ataque à distância, com PdF igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para PdF 1). Se vencer a FD do alvo, ao invés de perder PVs, sofre o efeito numa quantidade de rodadas igual a diferença entre FA e FD. Essa mecanica aparece em Mega City.

Patrono -  pokémons não podem ter patrono, mas o ataque Pay Day (dia de pagamento) pode ser simulado com essa vantagem. Mas o pokémon testa H para usa-lo.

Tiro Multiplo- como ataque multiplo, mas com um ponto a mais. Veja:
2 pontos- 2 ataques.
3 pontos- 3 ataques.
4 pontos- 5 ataques.


Novas vantagens para pokémon 

Vantagens marcada com (A ) são um ataque, devendo der dano personalizado e associados a F ou PdF.
Todas as vantagens com * podem ser associadas a Ataque especial.

Ataque assustador *(A) (1 Ponto)- este ataque é capaz de assustar o alvo. Faça um ataque, gastando uma quantidade x de PMs. Se vencer a FD e causar dano, o alvo deve testar R. Se falhar, fica assustado uma quantidade de rodadas igual a metade PMs gastos (Este é um efeito secundário).

Ataque de confusão*- (A ) (1 ponto) este ataque é capaz de causar confusão ao alvo. Faça um ataque, gastando uma quantidade x de PMs (minimo 2). Se vencer a FD e causar dano, o alvo deve testar R. Se falhar, fica confuso uma quantidade de rodadas igual aos PMs gastos (Este é um efeito secundário).

Ataque congelante* - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de causar congelar o alvo. Faça um ataque, gastando uma quantidade x de PMs (minimo 2). Se vencer a FD e causar dano, o alvo deve testar R. Se falhar, fica congelado uma quantidade de rodadas igual a metade dos PMs gastos (Este é um efeito secundário).

Ataque Envenenado* - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de envenenar o alvo. Gaste 3 PMs e faça um ataque. Se vencer a FD e causar dano, o alvo deve testar R. Se falhar, fica envenenado (Este é um efeito secundário).

Ataque paralisante* - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de paralisar o alvo. Faça um ataque, gastando uma quantidade x de PMs (minimo 2). Se vencer a FD e causar dano, o alvo deve testar R. Se falhar, fica paralisado uma quantidade de rodadas igual a metade dos PMs gastos (Este é um efeito secundário).

Ataque progressivo-(A) (1 ponto) O Pokémon faz um ataque e gasta 1 PM. Isso aumenta a FA em +1. Se usar este ataque novamente e gastar mais 1 PM,ele mantem o bônus anterior e soma ao novo (FA+2 agora). Pode fazer isso até o Bonus somar + 5 a sua FA ,sendo cancelado no próximo turno. Se a seqüência é quebrada, o bonus também é cancelado.

Ataque prioritário (A) (1 ponto)  No inicio da rodada, declare que o Pokémon vai usar este ataque e gaste 2 PMs. Ele então passa para o topo da iniciativa naquela rodada usando este ataque.

Ataque Queimante* - (A) (1 ponto) este ataque é capaz de queimar o alvo. Gaste 3 PMs e faça um ataque. Se vencer a FD e causar dano, o alvo deve testar R. Se falhar, fica queimado (Este é um efeito secundário).

Ataque Rouba PVs *- (A) (1 ponto) O Pokémon faz um ataque e gasta 1 PM. Se vencer a FA do oponente ele absorve metade do dano causado.

Ataque enfraquecedor de (caracteristica*)- (A) (1 ponto) O Pokémon faz um ataque e gasta X  PMs (minimo 2). Se vencer a FA do oponente e este falhar em um teste de R perde 1 ponto  na característica indicada para cada 2 PMs gastos (Este é um efeito secundário). Não se pode reduzir uma característica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Atrair (1 ponto) - O pokémon pode fazer outros se apaixonarem por ele.  Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas passa a estar atraído pelo pokémon.

Confundir (1 ponto) -o pokémon faz suas vítimas agirem de maneira maluca. Faça um ataque à
distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica confuso.

Enfraquecer (caracteristica)( 1 pontos) O pokémon pode enfraquecer uma característica temporariamente (essa caracteristica é escolhida ao comprar a vantagem). Faça um ataque à distância, com PdF igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica por PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma característica à sua escolha. Não se pode reduzir uma característica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Envenenar (1 Ponto)- O Pokémon pode envenenar suas vitimas. Faça um ataque à distância, com PdF igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas passa a sofrer do estado envenenado.

Queimar (1 Ponto)- O Pokémon pode queimar as suas vitimas. Faça um ataque à distância, com PdF igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas passa a sofrer do estado queimado.

Para mais matérias desta adaptação, veja aqui.

Encantados- Cuca-fera

Cuca-fera “Primeiro eu como uma perninha. Depois a outra. Aí é um braço de cada vez. Então finalmente como a cabeça e por fim o resto...